מקגי האמריקאית: "אנחנו לא מנסים להמציא את הגלגל מחדש"

מעשית עםאליס: הטירוף חוזרחושף פלטפורמת פאזלים מוכרת, אבל הדבר הכי רחוק מנחם. ציטוטים, מוזרויות, ראיון עם מקגי האמריקאית.

הנחת היסוד המושכת את העין של חזון אליס האמריקאית מקגי, למקרה שפספסת את זה בפעם הראשונה, היא שארץ הפלאות קיימת בתוך ראשה. בעקבות הרפתקאותיה הילדותיות התמימות בסיפוריו של לואיס קרול, הממלכה הדמיונית שלה התפתלה לסיוט מקאברי על ידי טראומה בעולם האמיתי. כל משפחתה של אליס נספתת בשריפה, והיא כלואה בבית מקלט עם סיוטים משלה.

ב-Alice: Madness Returns, היא שוחררה לטיפולו של פסיכיאטר בלונדון האמיתית. אבל הפסיכולוגיה שלה מעוותת לא פחות, והמסעות שלה לארץ הפלאות הם לא פחות ממפלצתיים מבחינה פסיכדלית. הסיפור סובב סביב החשד של אליס שמישהו הצית את השריפה הזו, אבל זו תעלומה פתוחה, כפי שמסבירה מקגי האמריקאית.

"החלק הראשון של התעלומה ברור. זה 'מי הרג את ההורים שלי?'", הוא אומר. "אבל במחצית השנייה זה פחות ברור - זה יותר על 'מי אני?'

"יש גם שאלה אם היא הייתה שותפה למה שקרה כשמשפחתה מתה או לא. העיקרון העיקרי הוא להכיר את הדמות, ולתת להכל לזרום באופן טבעי ליצור אותה".

כמו קודמו, Alice: Madness Returns הוא פלטפורמת פאזלים מגוף שלישי - ז'אנר שהיה דומיננטי לפני 11 שנים כאשר אליס הראשונה יצאה לאקרנים, אך מאז השתחווה ל-FPS ולהרפתקאות-אקשן קונבנציונליות יותר. ככזה, Madness Returns מרגיש יותר מקצת מיושן - למרות שאיתו אויבים איומים, סביבות מעוותות ותחושה ספוגת דם ומבשר רעות, בקושי ניתן לתאר אותו כמוכר מנחם.

"יש שאלה אם היא הייתה שותפה למה שקרה כשמשפחתה מתה או לא".

פרחים ענקיים מכווצים את אליס למיניאטוריות, חושפים קווי מתאר רפאים של פלטפורמות וחצים מקושקשים בגיר על הקירות שלא נראו קודם לכן. היא קופצת ומרחפת עם שמשייה - זה לא משחק שדורש ביצוע ביצוע מדויק - ונלחמת עם אותו פגיון Vorpal Blade שבו השתמשה כדי לשחרר את ארץ הפלאות מהטירוף שלה בפעם הראשונה.

יש לה גם פטיש סוס תחביב, תותח תה ומקלע מטחנת פלפל, שלושת הנשקים המוכרים בלבוש לא מוכר. ניתן לומר את אותו הדבר על חלק ניכר ממה שאנו רואים על Madness Returns: זהו פלטפורמת פאזלים קונבנציונלית למדי, עם כל פריטי האספנות והפלטפורמות הצפות והקרבות שהיא מרמזת עליהן, אבל הכל הפוך, מעוות למשהו די מפלצתי. פריטי האספנות הם שיניים, הפלטפורמות מרחפות בסבך של בניינים מעוותים דמויי Escher, והאויבים הם קלפים מבד מוכתם בדם עם גולגולות זועקות לפרצופים.

היכרות מבנית

בהתחשב בכך שהמשחק מבוסס על נפשו של אדם מטורף - אדם, במילים אחרות, שתפיסתו שונה באופן דרסטי מהסובבים אותה - ההיכרות המבנית הזו מול האסתטיקה המעוותת עשויה להיות פרשנות די חכמה על טבעו של הטירוף. . יש רגעים של סטייה מהתבנית - יש רמות פלטפורמה צדדית, וקטעים מוזרים שונים שבהם אליס חייבת לעשות דברים כמו להוריד את ראשה ולגלגל אותו מסביב למבוך, בסגנון Marble Madness - אבל חוץ מזה, אומר מקגי, זה לא דוחף את המעטפה מבחינה משחקית.

"המשחקיות חשובה, אבל במקביל המשחקיות באמת חייבת להיות מוצגת בצורה שבה היא נשגבת - שבה היא נעה אל מחוץ וללבת המוצר, שהיא האסתטיקה, הנרטיב והדמויות", הוא אומר.

"מה שזה מסתכם הוא הצגת הסיפור והדמות. המשחקיות מתאימה לזה מבחינה נושאית, אבל היא לא מנסה להגדיר את עצמה כהמצאה מחדש של הגלגל. זה לא מנסה לחדש בז'אנר הזה, כי כבר יש שם גרעין שמוצג בצורה הנכונה הוא מהנה".

במקום זאת החדשנות מגיעה מהמצגת. זהו משחק Unreal 3 שלא נראה כלל כמו משחק Unreal - אכן, מקגי מזכיר שצוות האמנות השקיע זמן רב בניסיון להרחיק אותו אמנותית מהמנוע שלו.

יותר טוב מברטון?

הטירוף חוזר לא מגביל את עצמו רק לחלק הפנימי של ראשה של אליס. ישנם גם קטעים המתרחשים בלונדון האמיתית כשהיא מחברת מה קרה בפועל למשפחתה. אבל שתי ההגדרות משתלבות זה בזה, שואבות השראה זו מזו.

"יצרנו כלל ששום דבר לא יכול להתקיים בארץ הפלאות שלא יתבסס על משהו שהיא ראתה או חוותה בלונדון", אומרת מקגי. "ארץ נהדרת תמיד שואבת השראה מחוויותיה האמיתיות של אליס, ובלונדון אנחנו עושים הרבה מבשרות למה שיבוא אחר כך."

מכל הדמיונות המחודשים של יצירתו של לואיס קרול,אליס של מקגי האמריקאיתעדיין בולט כאחד המעניינים ביותר מבחינה יצירתית. האפלה והפיתול של אגדות זה משהו שסרטי אימה וספרות עושים כבר הרבה זמן (אם כי חלק מהדברים, כמו אגדות גרים, בקושי יכולים להיות אפלים ומזעזעים יותר אם תנסו), אבל עבור משחקים זה עדיין די בסדר חָדָשׁ.

אבל איך זה לפתח משחק שנמצא בתוך הראש של מישהו? מקגי טוענת שזהו אתגר יצירתי ייחודי – והבנת הדמות של הסטודיו היא מרכזית להתגברות עליו.

"מההתחלה אתה צריך להבין מי היא אליס כדמות, של הפסיכולוגיה שלה, אתה צריך להבין את הנזק שנגרם לה, וצריך להבין מה זה שהיא מחפשת - כי לעתים קרובות אפילו לה זה לא ברור", הוא אומר.

"היא צריכה לזהות את עצמה ככלי שמתגבר על הבעיות שלה. טירוף הוא לא להכיר בעובדה שיש לך שליטה. המשחק הראשון היה על כך שיש לה שליטה על הפסיכולוגיה הפנימית שלה. המשחק הזה עוסק בשליטה על העולם האמיתי. חלק מהתפקיד שלנו הוא לצאת מהדרך, לצאת מהדמות שלה".

כמו תמיד, קשה לדעת אם יש באליס: הטירוף חוזר יותר ממה שנדמה בתחילה, או שמא החזון המרתק מבחינה אסתטית אך בלתי יוצא דופן מבחינה מכנית של ארץ הפלאות מניח הכל על השולחן כבר מההתחלה. עם זאת, גם אם זה המקרה, משחק פשוט לא בהכרח יעצור את אליס. לפעמים אתה צריך להסתכל מעבר למכניקה הבסיסית של משחק כדי לראות מה מעניין בו, והמשחקים האלה הם לרוב הבלתי נשכחים ביותר.

Alice: Madness Returns יוצא למחשב, 360 ו-PS3 ב-14 ביוני.