חברות רבות טוענות שהן שמים את הגיימרים במקום הראשון, אבל הסיפורים הבוגרים ואסטרטגיות ה-DLC של CD Projekt מציבים את זה לפני החבילה. קונרד טומאשקביץ' אומר לדייב קוק מדוע פולין מצביעה על הדרך.
VG247: זו הייתה שנה של גיהנום עבור CD Projekt, עם ההצלחה של Witcher 2 ב-Xbox 360, ההצלחה המתמשכת של GOG וההכרזה על Cyberpunk. לאילו גורמים אתה מייחס את כל ההצלחה הזו, ואיך אולפנים עצמאיים אחרים יכולים ללמוד ממה שעשית? מישהו יכול לעשות את זה?
Konrad Tomaszkiewicz, CD Projekt RED:יש הרבה אולפני אינדי שמצליחים להשיג הצלחה. אני חושב שהמרכיבים המרכזיים הם תשוקה והישארות נאמנה לאידיאלים שלך. לסטודיו המפתחים שלנו יש חזון ברור של מה אנחנו רוצים להשיג במשחקים שלנו, כלומר יצירת משחקי RPG בוגרים ומורכבים. אנחנו גם רוצים להתייחס לגיימרים בצורה שהיינו רוצים שיתייחסו אלינו בעצמנו, מה שאומר לפעמים להיות מורדים בתעשייה. לכן למשחקים שלנו - שניהם פותחו או נמכרים ב-GOG.com - אין DRM, אנו דואגים מאוד ללקוחות שלנו זמן רב לאחר השחרור. אלה האידיאלים שלנו והישארות נאמנה אליהם היא הדרך הטובה ביותר לרכוש מעריצים גדולים ונאמנים.
VG247: יש הרבה משחקי פנטזיה בקונסולות, אבל אף אחד לא אפל כמו Witcher 2. האם תמיד היית בטוח בהצלחת המשחק ב-Xbox 360? מה החוויה לימדה אותך על קהל הקונסולות היום?
לפני השחרור נשאלנו לעתים קרובות על כך שקהל הקונסולות שונה מקהילת המחשבים האישיים. תמיד האמנו שאתה יכול למצוא קבוצה גדולה של אנשים שרוצה בידור שאפתני ב-Xbox 360. אפילו במחשב ה-Witcher 2 לא היה עבור השחקן הממוצע - תמיד התמקדנו בקבוצה גדולה, אבל ספציפית של אנשים, שמחפשים דרכים שאפתניות יותר לחוות משחקים. אחרי שחרור ה-Xbox 360 אני יכול לומר שצדקנו. שחקני קונסולה ומבקרים משבחים את העומק והמשחק הסוחף של המשחק. המשחק מצא את מעריציו בפלטפורמה החדשה. אנחנו ממש מצפים להביא אותו למחשבי Mac מאוחר יותר השנה - כך אפילו יותר אנשים יוכלו להפוך לג'רלט מריוויה.
VG247: כמו Valve ו-Steam, CD Projekt Red זוכה להצלחה רבה בהפצה דיגיטלית דרך GOG. איך אתה יכול לראות את התפקיד של חלונות ראווה דיגיטליים משתנה ככל שאנו נכנסים לדור הבא של חומרת הקונסולות, וטכנולוגיית ה-PC ממשיכה לצמוח במהירות?
הפצה דיגיטלית היא העתיד. זה בטוח. באולפן אנו יכולים לדמיין שמשחקים יהפכו לדיגיטליים לחלוטין והקמעונאות תכלול רק מהדורות אספנים עבור המעריצים הגדולים ביותר. אני חושב שהתרחיש הזה אפשרי בתוך עשור או אפילו פחות.
אנחנו צריכים לחכות כדי לראות מה יש ל-Next-gens להציע במונחים של הפצה דיגיטלית, אבל משחקי מחשב קמעונאיים כמעט בטוחים שיעברו לגמרי לאינטרנט.
VG247: CD Projekt Red הציע לאחרונה ש-DLC צריך להיות בחינם. מה ההשקפה שלך לגבי DLC על דיסק שנמצא שם מהיום הראשון ותוכן במחיר מופקע? איך היית רואה את שיטת אספקת ה-DLC מטופלת - תיאורטית - אם היה לך כוח מוחלט עליה?
CD Projekt RED להוטה בנגן תוצאתי
בְּחִירָה. סרטון זה מדגים כיצד בחירה
משתקף אפילו בסביבות המשחק ב
המהדורה המשופרת שלהמכשפה2:
מתנקשים של מלכים.
לא לאחרונה. תמיד האמנו ב-DLC בחינם. העניין הוא שאנחנו מחשיבים DLC כשירות רגיל לאחר המכירה, שאסור לתמחר. עוד כשהמשחקים הקמעונאיים היו דומיננטיים, היו לנו חבילות הרחבה. אלה היו נתחי תוכן גדולים באמת, שהיו שווים את המחיר שלהם. אם ה-DLC של היום מציעים את אותה כמות תוכן, היה שווה לשלם עבורם, אבל ברוב המקרים שחקנים חושבים שהם מחויבים יותר מדי עבור מה שהם מקבלים. זו הסיבה שאנו מציעים הרחבות למשחק שלנו בחינם. זו גם דרך לומר "תודה" לאנשים שהחליטו לקנות את המשחק שלנו במקום להעתיק אותו ממקור לא מורשה.
VG247: שוק התוכן החינמי גדל במהירות עם זאת. מהי השקפתכם על השוק החופשי למשחק והאם זה אזור ש-CD Projekt Red עשוי לחקור בהמשך הקו. אילו נקודות חיוביות ושליליות אתה רואה כיום בשוק הזה?
עליכם לזכור ש"אין דבר כזה ארוחת צהריים חינם". מפתחי משחקים צריכים להתפרנס ואם משחק חופשי לשחק, יש להם אפשרויות שונות להשיג את הכסף: מיקרו תשלומים, מודעות וכן הלאה. באופן כללי שחקנים מודעים לזה ואני חושב שכל עוד זה לא מקלקל את חווית המשחק שלהם זה בסדר. אני לא יכול לדמיין מודעות קופצות במשחק שבו אתה צריך לשקוע לחלוטין בעולם המשחק, אבל כותרים פחות רציניים יכולים להתמודד עם זה. לכן אני חושב שמודל המשחקים ה"חינמי" אינו מתאים לכל סוגי המשחקים. לכל מוצר צריכה להיות דרך משלו להרוויח כסף מבלי להתעסק עם הניסיון של השחקן.
VG247: לאחרונה הכרזת על משחק המדע הבדיוני Cyberpunk. בלי לחטט יותר מדי, איך החוויה שלך עם סדרת Witcher תתניע את הכיוון שלך עם המשחק הזה? האם אתה בקשר עם מייק פונדסמית' בכל הקשור לפיתוח?
הבחירה ביקום המשחק הייתה קלה. עדיין רצינו ליצור משחקים המיועדים לגיימר הבוגר, וסייברפאנק היא התפאורה המושלמת שמאפשרת לנו לגעת בנושאים חשובים אחרים מאלו שב-The Witcher, בגלל הגדרת הפנטזיה שלו. מה שאתה יכול לצפות מסייברפאנק הוא שהוא יהיה בוגר כמו The Witcher ויתרחש בעולם ריאליסטי ואכזרי.
מייק פונדסמית' אוהב את חזון המשחק שלנו והוא משתף פעולה הרבה עם צוות סייברפאנק. לפני זמן לא רב, ענינו על כמה שאלות של קהילת Witcher שלנו לגבי הפרויקט החדש. אתה יכול למצוא את התשובותכָּאן.
"אל תהיו מטיפים מדי ותנו לגיימרים לשפוט בעצמם מה קורה על המסך. בואו נתייחס לגיימרים כאל מבוגרים וניתן להם להשתמש בשיפוט המוסרי שלהם".
VG247: פרסמת גם רישום דרושים לתפקיד מרובה משתתפים - למרות שאני מכבד את העובדה שזהו אך ורק תפקיד מו"פ כדי לבחון אפשרויות חדשות - אבל כמה חשוב לכל סטודיו לשמור על האפשרויות שלו פתוחות בדרך זו, ו לחפש פוטנציאל חדש? האם תהליך זה נעשה קשה יותר ככל שהתעשייה הופכת תחרותית יותר?
ובכן, אנחנו תמיד פתוחים לאפשרויות חדשות ומתנסים כל הזמן. לפעמים זה דורש צוות מו"פ חדש, אבל כשהעולם מתקדם כל כך מהר, אנחנו צריכים לשמור על ראש פתוח ולנסות רעיונות חדשים. חלק ממרכיבי המשחק מתיישנים ושחקנים מתרגלים במהירות לחידושים. בטח, לא כל התכונות החדשות נכנסות למשחק, אבל מחקר חשוב מאוד ותמיד יש לו השפעה חיובית על איכות המוצרים הסופיים.
VG247: לבסוף, ראינו הרבה משחקים לאחרונה דוחפים את גבולות הטעם כדי להפוך ל"בוגרים" יותר, אך נכשלים במידה רבה. Witcher 2 התמודד עם זה בצורה מושלמת. למה אתה מרגיש שאולפנים רבים ממשיכים למעוד כשהם מנסים להתמודד עם נושאים בוגרים? מהם הסודות כדי לקבל את זה נכון?
אל תהיו מטיפים מדי ותנו לגיימרים לשפוט בעצמם מה קורה על המסך. תסתכל על The Witcher 2 - אנחנו נותנים לגיימרים בחירות מוסריות לא ברורות, אבל הם צריכים להחליט איזו מהם יקחו. בואו נתייחס לגיימרים כמו למבוגרים וניתן להם להשתמש בשיפוט המוסרי שלהם.
גם נושאים בוגרים לא יכולים להרגיש מלאכותיים. קל להכניס למשחק גופה הרוסה באכזריות או אישה עירומה, אבל זה מסובך לעשות את זה בצורה שמשרתת את הקריינות שאתה רוצה לספר. זה צריך להיעשות בטעם ולהוות כלי להשגת המטרה שלך, לא המטרה עצמה.