בחלל אף אחד לא יכול לשמוע אותך צורח אבל בווסט סאסקס הם בטוח יכולים. סטייס הרמן עוטה פנים אמיצות לחשיפת כותר ההישרדות מרובת הפורמטים של The Creative Assembly,חייזר: בידוד.
שינג'י מיקאמי, יוצר ה-Resident Evilסדרה וכותר הישרדות-אימה בקרובהרוע שבפנים, הגיב לאחרונהשנעשה קשה יותר להפחיד שחקני משחקים. אנשים התרגלו לטרופי האימה הסטנדרטיים, הרהר מיקמי, שנוסו ונבדקו עד אין אונות; הטריקים ניתנים לחיזוי וכולנו הפכנו להיות מתוחכמים מדי ועייפים מכדי לעבור בקלות לטרור.
עם זה בחשבון, אני חושב שמיקמי יעריך את ההשפעה של חייזר אימה-הישרדות מגוף ראשון: בידוד עליי. ישבתי בחדר חשוך ב-Creative Assembly ב-Sussex HQ, חובש אוזניות ואוחז את הבקר מעט חזק מדי, אני מודע היטב לכך שהדופק שלי עלה וכפות הידיים שלי דחוסות. זו תוצאה של מעקב אחר מסדרונות חשוכים על ידי קסנומורף באורך תשעה רגל ויש לו רק מעקב אחר תנועה, לפיד ויכולת להסתיר ולעצור את נשימתי כאמצעי התחמקות.
זה רק הולך ומחמיר כשאני זוחל באיטיות מייסרת לעבר מנעול אוויר ודרך החוצה, עם הנשימה המרוטשת של ריפלי בקול רם באוזני. אני כל כך כמעט שם אבל הצפצוף הקבוע של עוקב התנועה הולך וגדל בתדירות, ופועל לפי דחף מטופש ומונע על ידי צורך פשוטלִברוֹחַמהדבר הזה, אני מנסה לברוח לזה. טירוף מוחלט, אתה לא יכול לברוח מקסנומורף.
יבבת הייאוש הקטנה והבלתי רצונית שנמלטת משפתיה של ריפלי כשהיא מרותקת על ידי הרודף שלה גורמת לי לרצות להצטמרר פיזית. במקום זאת, אני מצחקקת בעצבנות, לוגמת מים ומתאפסת לעוד הזדמנות להנחות את אמנדה ריפלי בבטחה על פני יצור שאחראי לכל כך הרבה מהסיוטים של אמה.
חייזר: בידוד הוא הסיפור של אמנדה; סיפור בגוף ראשון על אימה הישרדותית המתרחשת בנמל המסחר המרוחק, סבסטופול, שנמצא בתהליך השבתה. אמנדה, כיום עובדת בוויילנד-יוטאני, נסעה לכאן עם צוות קטן כדי לאחזר את נתוני הקופסה השחורה מה-USCSS Nostromo, ספינת המשא לשעבר של אלן ריפלי. עברו חמש עשרה שנים מאז ריפלי הבכירה נעלמה, ובאופן לא מפתיע, ריפלי ג'וניור כבר מזמן חרדה לכל חדשות על אמה הנעדרת.
לא ברור איך קסנומורף הגיע למגורים בנמל המסחר הרעוע ולמרות שיהיו תושבים תקועים אחרים פזורים ברחבי התחנה שאולי יוכלו לשפוך קצת אור על האירועים האחרונים, הם לא זמינים כאן. ואכן, הנתח הקצר של המשחק שאני שותף אליו נלקח ממקום קרוב לאמצע המשחק ללא כל הקדמה מסבירה והיזרקתו בקצה העמוק כך ללא ספק מוסיפה למתח ולתחושת חוסר האונים.
למרות שנראה שלריפלי לא תהיה גישה לארסנל של כלי נשק התקפיים, היא תהיה מסוגלת לאסוף כלים וחומרי יצירה לפריטי אופנה של שימוש מעשי וכאלה שמציעים אמצעים קטנים להגנה עצמית או הסחה. ברור שתצטרך לאזור אומץ להציל חומרים במצבי לחץ אלה אם תרצה להפיק את המרב מהמערכות הזמינות.
"במרחבי המפגש האלה ניסינו להכניס מנגנון סיכון/תגמול ביחס לחיפוש", מעביר ראש ממשק המשתמש, ג'ון מק'קלן, לפני שהגיב להערתי שכל מה שרציתי לעשות זה לברוח, לא לחטט בקופסאות. "עד שתגיע לנקודה הזו במשחק, אתה תהיה מודע יותר לסביבה שלך ומודע יותר למה שעוד משחק, כך שתוכל להחליט אם הניסיון להגיע לחדר שווה את הסיכון או האם אתה יכול להגיע לזה מזווית אחרת.
"זה נותן לשחקנים בעלות על הניסיון שלהם כי מישהו יכול לשחק במשחק בלי לעשות את החקירה הזו, אבל יהיו תגמולים אם אתה קצת יותר אמיץ."
קל למקלן לומר את זה, אבל למרות שסביר להניח שתהיה הצטברות הדרגתית יותר למפגש כזה במאמר המוגמר, שלושים הדקות שביליתי בהסתובבות בחושך נותנות לי מידה של ביטחון ש-Creative Assembly היא בהחלט בדרך הנכונה מבחינת הטון והאווירה, משהו שחסר להרבה כותרים אחרונים של Alien. על ידי בחירה באימה הערמומית של Alien על פני המשחק המאצ'ואיסטי של סרט ההמשך מלא האקשן שלו, CA מציעה תקווה לאלה שקיוו זמן רב לתואר שיעשה צדק עם רישיון החייזר.
מאוחר יותר, במהלך סיור באולפן, מעודד לראות התייחסויות רבות לסרט המקורי, תוך שימוש באמנות קונספט, ניתוח תלבושות של דמויות ואפילו הקלטה מקורית של הפסקול ואפקטי האודיו שהופקו לפני 35 שנה. לצוות ב-Creative Assembly יש חזון ברור מאוד למה שהוא מנסה להשיג, חלק גדול ממנו בהשראת סרטו זוכה האוסקר של רידלי סקוט משנת 1979. מה שזה השיג עד כה מרשים, אפילו יותר עבור מפתח שידוע יותר בעבודתו על סדרת PC RTS מאשר פיתוח מרובה פורמטים בגוף ראשון.
יש עוד כל כך הרבה מידע שניתן ללקט מגילויים עתידיים, ולמען האמת, נתח משחק משופט היטב ומתוזמר של 30 דקות מעביר מעט מההקשר הרחב יותר של Alien: Isolation. עם זה בחשבון, יש מידה מסוימת של ספק שלא יבוטל לחלוטין עד שאוכל ללמוד הרבה יותר על אופן הפעולה של מערכת היצירה, באיזו מידה תוכל ליצור אינטראקציה עם NPCs, מה, אם בכל מקרה, כלי נשק עשויים להופיע ועד כמה תהיה החוויה כולה בקצב טוב וליניארי. למרבה הצער עבור סגה, זה מרושעחייזרים: נחתים קולוניאלייםגרם לכולנו לקצת פחות לסמוך על הרושם הראשוני.
בנימה בהירה יותר, משהו שמנהל הפרויקט היצירתי אל הופ אומר לי ממש בסוף היום נותן קצת נחמה ועידוד.
"[ב-Alien: Isolation] אתה תמיד חסר כוח ואתה תמיד האנדרדוג. אנחנו רוצים שהשחקן לא באמת ירגיש יותר מדי בשליטה ושהוא ינחש מה הולך לקרות אחר כך".
אני יכול לעלות על זה ולמרות זאת אני סקפטי, אני גם מתרגש. ומפחד, כמובן, אבל גם זה די מרגש.
Alien: Isolation צפוי לצאת ל-PS4, Xbox One, PC, 360 ו-PS3 בסוף 2014