סקירת דרך החוצה

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

הבחירה הראשונה שעומדת בפניךדרך החוצההוא צפוי: בחירת הדמות שלך. אתה במטוס, טס לאיזה יעד לא ידוע, כאשר אתה מקבל את האפשרות לבחור באיזו דמות אתה שולט. זה עוד לפני שאתה מכיר אותם באמת. המיני-ביוגרפיות שלהם מספרות לשחקן על זה הרבה: יש את וינסנט, שהוא אפרורי, מבוגר יותר, מהסוג הרציונלי יותר; וליאו, שהוא צעיר יותר ותותח משוחרר יותר. בחרתי בליאו, בעוד שהשותף שלי לשיתוף הספה בחר בוינסנט.

A Way Out הוא משחק שיתופי בלבד, כמו שאי אפשר לשחק אותו לבד. (אלא אם כן יש לך ארבע ידיים ואפַנטַסטִיטווח תשומת לב.) אתה חייב לשחק עם בן לוויה, בין אם הוא מישהו על הספה או מישהו שאתה משחק איתו דרך השרתים המקוונים שלו (אם כי אין שידוכים). בלי קשר, שיתוף פעולה הוא חיוני במשחק הרפתקאות זה במסך מפוצל, גם אם "עבודה משותפת" מסתכמת לעתים קרובות בכך ששחקן אחד מפעיל הסחת דעת כשהאחר עושה משהו מרושע קל. זה בעיקר משחק הרפתקאות, עם שחקנים מנווטים אפשרויות דיאלוג ו-QTEs עם עדינות (האחרונים רחוקים ומעטים ביניהם). ישנם גם רצפים של לחימה מקרב יד ועם אקדח, שהם לרוב נקודות השפל.

יש הרבה פעילויות צד מטופשות, כמו איזון בכיסא גלגלים, שהופכות את חקר סביבות לתוססת יותר עבור השחקן ללא מטרה מיידית.

בתחילת המשחק, ליאו ווינסנט הם זרים. ליאו אסיר ותיק בכלא, כלוא בגין שוד מזוין. וינסנט, לעומת זאת, הוא אסיר חדש, שנכלא על רצח שלא ביצע. השניים מגלים שיש להם אויב משותף: אותו אדם הוא מקור המזל שלהם. עבור וינסנט, זו נקמה: הוא הופל לרצח אחיו שלו. עבור ליאו, זו הייתה דקירה גב, שכן האויב המשותף שלהם היה פעם שותף שלו לפשע. זה לפני, ובכן, קטע הדקירה בגב.

וינסנט וליאו מסכימים לחבור, אם כי בחוסר רצון, להימלט מהכלא ואז, כנגד הסיכויים, להוריד את מקור האומללות שלהם. זה המקום שבו A Way Out נהיה קצת מהמורות. בהתחלה לברוח מהכלא עם חבר לצידי הייתה תענוג, כשתמהנו לצאת ממצבים שעירים, גילינו בערמומיות כלים והברחנו דרך פתחי אוורור, חלונות ועוד. פריצת הכלא עצמה, וכל מה שמוביל אליה, מצריכה עבודת צוות רבה: משחקן אחד ישים עין על שומרים מפטרלים בעוד השני משתמש באיזמל כדי לפרוץ לקיר, ועד לשתי הזרועות המקשרות גב אל גב ומשתמשת באיזמל. אחד את השני כמנוף להגדלת קירות מקבילים. הרצף האחרון הוא נקודת שיא של הבריחה מהכלא, הדורש הרבה תקשורת כשתזמנו את צעדינו בסנכרון אחד עם השני; לפעמים, יש להודות, זה מוביל לכך שאנו מקללים זה את זה בתסכול נרגז.

הרגעים האלה של עבודה ביחד ביחד הם המקום שבו A Way Out נמצא במיטבו. הרגשתי שאני צריך את וינסנט, ובן זוגי הרגיש שהוא צריך את ליאו שלי. אין מצב שאפשר לעשות בלי השני, וכמו תקרית קנה המידה של הקיר, זה מוביל לכמה התנגשויות - הן במשחק והן בחיים האמיתיים. בדיוק כמו כל משחק שיתוף פעולה טוב.

עם זאת, העבודה המשותפת נופלת לשוליים. רצפי הלחימה, לרוב, הם כמו משחקים רבים אחרים. התגרה מסתכמת בלחיצה רבה על כפתור אחד (ומדי פעם על כפתור ה-Counter), בעוד שהירי מרגיש מפרך מבחינת הכוונה. בקטע אחד שבו ליאו ווינסנט מוצאים את עצמם בסביבה דמוית ג'ונגל, רצף הפעולה הרגיש כמו B-Side ל-לֹא נִחקָרמשחק, רק עם קליעה גרועה יותר. התרחישים הסתכמו בכפיפה במכסה, קפיצה החוצה כדי להזיז לאט את הרשת שלך כדי לקבל זריקת ראש, והתכופפות לאחור כדי להתאושש שוב. וזה הרגישרַע.

בחירות גדולות, כמו זו כשהצמד מחליט לשדוד תחנת דלק תמורת כסף מהיר, מסתכמות בעשיית דברים בדרכם של ליאו או וינסנט.

למרבה המזל, רצפי הלחימה האלה מעטים יחסית, גם אם הם מרגישים שהם לוקחים עידנים בגלל כמה הם מחוספסים. (זו הייתה הנקודה שבה הייתי צריך לשדל את בן זוגי שבדרך כלל לא אוהב משחקים ולומר לו שאנילַחשׁוֹבכמעט התקרבנו לסוף.) המשחק בכללותו לוקח בערך שש עד שמונה שעות בהצגה ראשונה, תלוי בכמה פעילויות צד ומיני-משחקים אתה מתאמץ להשלים, כמו לשחק בארון ארקייד. יש גם כמות נכבדת של ערך שידור חוזר, עם אפשרות לשחק את המשחק בתור הדמות שלא בחרת בהתחלה (זה גם ניתן להחלפה ביציאה מהמשחק וכניסה אליו מחדש, כך שלא בהכרח תקועים עם וינסנט או אריה לאורך כל הדרך) ובחרו את בחירות הדיאלוג שלהם ממקור ראשון במקום לשמוע רק מה השחקן השני בוחר. יש גם כמה אפשרויות "גדולות" שונות שיכולות לפעול בצורה שונה בהתאם להחלטה המאוחדת של השחקנים, כולל אחת אינטנסיבית בסוף.

רוב האפשרויות ה"גדולות" ב-A Way Out מסתכמות במציאת מוצא (חחח, תבין) של מצב מעורפל. בחירה מוקדמת רואה את ליאו ווינסנט על האמה לאחר שברחו מהכלא, כשהם נתקלים בגשר. יש להם כאן שתי אפשרויות: הם יכולים להוציא את השוטר הקרוב ביותר שמוצב על הגשר, לגנוב את המכונית שלהם ולעבור במהירות את הגשר לבריחה מהירה,אוֹהם יכולים להתגנב איתו יותר וללכת מתחת לגשר על ידי הליכה על קורות המתכת שלו, תוך זהירות לאורך כל הדרך. הבעיה עם האחרון היא פחד הגבהים של ליאו. הבעיה עם הראשון היא שזה די טיפשי ופזיז, גם אם זה כנראה יעבוד. למרבה המזל, אין הגבלת זמן לביצוע הבחירות הללו. אני ובן זוגי עצרנו לרגע, שוחחנו על האפשרויות ובחרנו בבחירה הבטוחה יותר בחציית הגשר. ליאו המסכן נאלץ לשאוב את זה לשם שינוי.

המבנה של A Way Out והבנתו הממוקדת של הניסיונות והמצוקות של עבודה משותפת מעצימים סיפור משעמם אחרת. לווינסנט ולליאו יש עומק כדמויות, אבל הבריחה מהכלא ומשימת הנקמה לא מעוררת כעס בשחקן. בן זוגי, וגם אני, אי פעם הרגשנו נאלצים לנקום באמת ב-Big Bad. אם כבר, הדבר היחיד שהוביל אותנו קדימה היה לראות לאילו תעלולי שיתוף פעולה נגיע בשלב הבא, גם אם אמצע המשחק יאבד את רוב חידות השיתוף החביבות שתחילת המשחק עמוסה בהן. הסיפור עצמו נהיה ממש משכנע רק לקראת סיומו.

אל תפחד: ליאו הרס את וינסנט במשחק הארקייד הזה.

אם A Way Out הייתה תוכנית טלוויזיה או סרט, זה היה משעמם ונדוש על גבול. אבל בהפיכתו למשחק שיתוף, ליאו ווינסנט מרגישים כמו שלוחות של השחקנים. הם מרתקים יותר כי אנחנו אלה ששולטים בשיחות שלהם ועושים בחירות בשמם, גם אם לרוב הבחירות משפיעות מעט מאוד: איומים על מישהו או דיבור בחביבות מתוך סיטואציה מביאים בדרך כלל לאותה תוצאה, לא משנה את הדרך שלו לעשות דברים אתה בוחר. כשהמסך המפוצל מתנודד קדימה ואחורה (כגון ששחקן אחד עושה משהו ארצי כמו להתעכב סביב מקרר מים ויש לו רק חלק קטן מהמסך, בעוד שהשני מנהל שיחה רצינית תופס שלושה רבעים מהמסך), החזון של המשחק להרפתקה שיתופית מרגיש ייחודי לחלוטין כחוויה משותפת שלא כמו מדיה אחרת, אפילו עם סיפור הנקמה חסר הברק שלה.

בסך הכל, A Way Out היא נסיעה מהנהכִּימהשונות השיתופיות שלה. אמנם אין מה להתפעל מהסיפור, אבל הדמויות שלו פורחות מעבר לתיאורי הפתיחה החשופים שלהן, מה שהופך את המסע שלהם יחד לכדאי לכדאי. בנוסף, זה תרגיל טוב בעבודה משותפת עם מישהו, בין אם זה אדם אהוב, עמית או חבר. אתה באמת תשנא (או תאהב) אותם עד שהמשחק יסתיים. אם שום דבר אחר, A Way Out ייזכר כתירוץ נהדר לבחון את החוזקות והחולשות של כל מערכות היחסים שלך.

מַסְקָנָהאפילו עם סיפור קלישאתי במרכזו, שיתוף הפעולה המתמשך של A Way Out מעלה אותו לגבהים חדשים עבור ז'אנר הרפתקאות השיתוף הטרי. המסך המפוצל מתפוגג וזורם בהתאם למה שקורה עם כל דמות, ומעשיר את מה שבדרך כלל יהיה חווית שיתופיות אופיינית יותר, עומדת. בעוד שאמצע המשחק נגרר בחלקים מסוימים ומוצא את עצמו עמוס בלחימה עלובה ולא חיונית, השעות הראשונות שלו ורצף הסיום המעולה שלו חזקים מספיק כדי להפוך את כל המסע לשווה לראות דרכו.

3.5/5.0