Tekken היה מוסד לחימה מאז שהסדרה הושקה ברחבי ארקייד ב-1994. דייב קוק מדבר עם המפיק הראשי Katsuhiro Harada על לידתה והתפתחותה של הסדרה.
Tekken המקורי הוא הסיבה ששחקנים רבים קנו את הפלייסטיישן הראשון שלהם. מטוס הקרב של Namco עזר לתקוע טריז בין קונסולות 16 סיביות ל-Jaggernaut של סוני, והוכיח שעידן של SNES ומגה דרייב מתקרב לסיומו.
בזמן שסגה ונינטנדו הסתובבו עם תוספות CD, Super FX Chips ויציאות 32X, סוני ונמקו יצרו שותפות שתראה את סדרת Tekken הופכת לאחד ממותגי הדגל של הפלייסטיישן.
כיום הסדרה מתהדרת בשישה חלקי ליבה, קומץ של קשרי סרטים וקהל מעריצים מסור. השחרור האחרון של Namco Tekken Tag Tournament 2 הושק בספטמבר, ובתחילת נובמבר Namco חשפהשזה נמכרקרוב למיליון עותקים.
ברור שיש הרבה אהבה לסדרה היום, אז VG247 שוחח עם המפיק הראשי של Namco של משחקי הלחימה Katsuhiro Harada כדי לדון במורשת של Tekken, וכיצד הוא עזר ליצר אותה לאחד מהמתקוטטים האייקוניים ביותר של זמננו.
שיקול מצולע
Harada הוא באמת אחד מאותם מפתחי 'רוקסטאר' שאוכלוסיית המשחקים מכירה בשמות ובפנים בלבד. הוא מרבה לבקר בטורנירי לחימה, מדבר עם מעריצים באופן קבוע בטוויטר, וכמובן שהוא באמת מכיר את משחקי הלחימה שלו.
לא תמיד הדברים התחילו כך עבור המפתח. למעשה, Tekken המקורי התחיל כניסוי של מודלים עם מצולעים ומעולם לא נועד להיות משחק לחימה בכלל. ההחלטה הזו הגיעה רק לאחר שהראדה והצוות ראו את הפוטנציאל של טק הארקייד שאיתו עבד.
האראדה נזכר, "במקור, לא חשבו כי Tekken הוא משחק לחימה בזמנים המודרניים, אבל הייתה לו משמעות רבה יותר בחקירת 'בקרת אנימציה של מודל תלת מימד' ו'עיצוב מצולעים של גוף האדם' שיהיה צורך בשנים הבאות. , כיוון שבאותה תקופה עדיין היינו לפני שחר המצולעים.
"מסיבה זו, משאבי אנוש רבים התכנסו בנמקו והחלו לעשות מחקר בסיסי, שהיה הזרז". ה'זרז' הזה יראה את Tekken נוצר עבור ארקייד והושק בדצמבר 1994, ובשלב זה הרדה והצוות שלו כבר התעסקו עם החומרה החדשה של פלייסטיישן כדי ליצור יציאת בית לשחרור ב-1995.
"מבחינה טכנולוגית, לא יכולנו לבצע את קנה המידה עבור פלג הגוף התחתון של ג'ק, אז זו הסיבה שהפלג העליון שלו כל כך גדול עם פלג גוף תחתון קטן כל כך. בנוסף לזה, יש לו קומבינה אינסופית. זה אפילו לא תוקן. אתה לא חושב שזה נורא?"
"נמקו הייתה במקור חברת פיתוח למשחקי ארקייד", הסביר הרדא. "לפני שקונסולת הפלייסטיישן יצאה לשוק, פיתחנו יחד עם סוני את לוח הארקייד שנקרא SYSTEM 11 וכבר עבדנו את הארקייד, אז יכולתי לומר שהשינוי לפלייסטיישן היה חלק.
הראדה הוסיף, "האתגרים הטכנולוגיים היו שזה היה משחק הלחימה הראשון שמשתמש בטקסטורה על המצולעים, ותמונות 60FPS", והדגיש שנמקו עבדה - באותה תקופה - במה שהיה הקצה המדמם של טכנולוגיית הפלייסטיישן המוקדמת.
ויזואליות וקצב פריימים גבוה הם דבר אחד, אבל כפי שהראדה מציע, הצוות שלו עדיין לא היה המאסטרו של משחקי הלחימה שהם היום, וככזה יצירת דמויות התבררה כבעייתית, "באשר להתאמה בדמויות, לא היה לנו כל ידע באותה תקופה, מה שהופך אותו לאסון אז אפשר לומר שאף אחת מהדמויות לא הייתה מהנה וכולן היו קשות".
דמות אחת במיוחד גרמה להרדה ולצוות שלו צער רב, "למעשה, מבחינה טכנולוגית, לא יכולנו לעשות את קנה המידה עבור פלג הגוף התחתון של ג'ק, אז זו הסיבה שהפלג העליון שלו כל כך גדול עם פלג גוף תחתון קטן כל כך. בנוסף לזה, יש לו שילוב אינסופי שזה אפילו לא קבוע למטה."
אה השילובים האינסופיים האימתניים. כבר אז הם היו קוץ בגב של נאמקו. אבל בלי קשר הרדה והצוות שלו היו בטוחים ש-Tekken תהיה הצלחה גדולה, וסוני תמכה בהם בכל שלב. "כולם הרגישו את העידן החדש", נזכר הרדה. "במיוחד עבור טכנולוגיית המצולע, Namco הייתה צעד אחד או שניים לפני כולם בעולם, וגם סוני וגם Namco הבינו את זה.
"זמן מה לאחר מכן, מר קוטאראגי - שהיה נשיא בסוני באותה תקופה - כתב בספרו שאחד משלושת המפתחות בהפיכת פלייסטיישן להצלחה הוא שיתוף הפעולה עם Namco. זה כנראה היה נכון".
Tekken קח שניים
לאחר ש-Tekken הוכיח את עצמו כלהיט גדול בפלייסטיישן, תוך כדי ראיית החזרות פחות מהצפוי בארקייד, היה ברור לנמקו ולסוני שהסדרה צריכה להישאר בקונסולה. הצוות של חרדה הוזמן ליצור סרט המשך ברגע שהעבודה עטופה על המקור, ואז השאיפה לזיכיון התחילה להתלהב.
עם Tekken 2, הראדה התחיל להעמיד את ההבנה שלו בז'אנר הלחימה במבחן. הוא הסביר, "המטרה הייתה לזכות במעמד של משחק לחימה, כמו גם לשאוף לתואר בנצ'מרק כדי להוכיח פיתוח וכוח טכנולוגי, ולהכניס כמה שיותר טכנולוגיה חדשה.
"לגבי החומרה, היינו רגילים לזה. היה לנו יותר בעיה לדחוס את הנתונים או למקם את הנתונים על התקליטור בעת העברתם לקונסולה, מכיוון שגרסת הארקייד הגיעה עם לוח עם הרבה זיכרון".
כאשר Tekken 2 הושק ב-1996 הוא העלה את הסטנדרטים בצורה ניכרת עם סגל דמויות מורחב של 25, זירות מפורטות יותר ורשימות פקודות שהטרידו את המוח. קחו למשל את השוטר ליי וולונג: סט המהלכים מרובי העמדות שלו סיפק עומק מדהים שהיה זר לז'אנר הלחימה באותה תקופה.
"כאשר העברנו את טורניר Tekken Tag, שפיתחנו ב-SYSTEM 12 באותה תקופה, אפילו תיארנו כל אחת מהשיניים בפיהם של הדוגמניות האנושיות עם מצולעים. כשחושבים לאחור, זה היה בזבוז מוחלט של מצולעים."
מעטים יכולים להכחיש שב-Tekken 2, Namco סיפקה סרט המשך שעלה בהרבה על המשחק המקורי. אבל זה היה רק כאשרTekken 3נמל ביתי שהושק ב-1998 שהשליטה של המפתח בפורמט הפלייסטיישן הגיעה לשיא.
המשחק היה פלא טכני וזכה לשבחי ביקורת נרחבים על הוויזואליה המדהימה שלו, העומק העצום והלוחמים החדשים כולל Hwoarang, Xiaoyu, Jin ואדי גורדו. כל לוחם סיפק סטים וסגנונות מהלכים מגוונים, אבל שינויים שבוצעו ללוחמים קיימים הוכיחו שהצוות של הארדה הפך למומחים בתחום משחקי הלחימה.
הרדא הדגיש כי פיתוח המשחק היה בעייתי, "זה התחיל מלוח מתקדם שיש לו אפילו יותר זיכרון מפלייסטיישן באותה תקופה שנקרא SYSTEM 12, כך שהיה קשה אפילו יותר מתמיד לפורט.
כשעובדים רבים של Namco עזבו את החברה כדי למלא תפקידים חדשים במקום אחר, הצוות של האראדה הצטמצם, והתחרות מצד סגה הצליחה מבחינה טכנית.Virtua Fighterהסדרה התחממה. בלי קשר, המפתח סיים את העבודה, ולהיט פלייסטיישן נולד.
"כשסיימנו להעביר את Tekken 3 לקונסולות, הכותר הפך ללהיט אדיר, יצר שיאים רבים וקיבל שבחים מאנשים רבים. עם זאת, לצוות הפיתוח היו רגשות מעורבים כמו, 'זה לא מועבר ב-100%, והיו הרבה דברים שעדיין יכולנו לעשות זאת, אבל למה זה מקבל דירוגים כה גבוהים מכולם?"
זה די מחמם את הלב לראות שהראדה והצוות שלו לא היו שוריים בגישתם ליצור קרב מוביל, ולמרות העובדה ש-Tekken 3 נכנס לטווח הפלטינום/קלאסיקה של סוני, הוא עדיין רואה בו מהדורה לא מושלמת.
שיניים בודדות
אבל משהו גדול התבשל אצל סוני ולא חלף זמן רב לאחר יציאתו של Tekken 3, Namco קיבלה טעימה מהחומרה של PlayStation 2. התוכנית ליצור משחק Tekken להשקת PS2 ראתה את Harada משתוללת על ספירת מצולעים ופרטים.
טורניר העברת Tekken Tag היה משחרר ומאתגר כאחד, אמר הראדה, "הייתה לנו דילמה מעוררת קנאה שבה תהינו היכן עלינו להשתמש ביכולת השפע המוגזמת, מכיוון שיכולת החומרה השתפרה כל כך.
"פתאום אמרו לנו שמספר המצולעים שבהם נוכל להשתמש גדל, ונוכל לחפוף בשקיפות כמה שנרצה", הסביר, "אז כשהעברנו את Tekken Tag Tournament, שפיתחנו ב-SYSTEM 12 באותה תקופה. , אפילו תיארנו כל אחת מהשיניים בפיהם של הדוגמניות האנושיות עם מצולעים.
"במחשבה אחורה, זה היה בזבוז מוחלט של מצולעים. לכן לדגמי המשחקים ב-Tekken 4 יש רמת שלמות גבוהה יותר מדגמי המשחקים ב-Tekken Tag Tournament, למרות שמספר המצולעים קטן יותר".
אנקדוטת השיניים של Harada מעניינת כי היא מראה שוויזואליה היא לא הכל - במיוחד במשחקי לחימה - ועם כל כך הרבה כוח גולמי לשחק איתו, הזיכיון של Harada היה זקוק ליותר מסתם ויזואליה טובה יותר כדי לקיים את העניין של גיימרים.
"כולם הרגישו את העידן החדש. במיוחד עבור טכנולוגיית המצולע, Namco הייתה צעד אחד או שניים לפני כולם בעולם, וגם סוני וגם Namco הבינו את זה".
עם Tekken 4 התחילו Harada וצוותו להתנסות במכניקת משחק חדשה כמו טריקת קיר בניסיון לזעזע את הפורמט. Harada מבין שהתגובה למשחק הייתה מעורבת ומאמין שהפידבק לא תמיד היה בונה, מורכב מגיימרים שהגיבו בצורה קשה מבלי להציע שיפורים.
בלי קשר ל-Tekken 4 אפשר היה לראות את היציאה השאפתנית ביותר בסדרה, וראה את הנרטיב מתרחב במידה ניכרת - משהו שמעט משחקי לחימה סיפקו באותה תקופה. מאז שהסדרה התחילה הייתה תחושת הישג שהגיעה עם השלמת המשחק וצפייה בסיום הקולנועי של כל דמות.
האם סיפורים כאלה חיוניים למשחקי לחימה? אנו מעלים את השאלה להרדה, "הדמות הראשית של משחק לחימה היא תמיד קהילת השחקנים, אבל לגבינו, אלא אם יש לדמויות במשחק רצון חזק ורוח לחימה, חשבנו שהן יהיו פחות מיוצגות".
בשלב זה פשוט היינו צריכים לשאול את הרדה איזו מהדמויות היקר שלו בסופו של דבר הייתה האהובה עליו. התשובה הייתה יותר מבלתי צפויה, "בדרך כלל אני עונה 'הייהאצ'י'. אבל האם ידעת שהפופולריות של הדמויות היא די שונה בין המדינות? אבל מה שמעניין הוא שיש דמות שהיא תמיד הכי נמוכה בפופולריות בעולם לאורך 17 השנים זה Ganryu לפיכך, החלטתי לענות 'Ganryu' בכל פעם ששואלים אותי מהי הדמות האהובה עליי."
Harada x אונו
חלק מהפופולריות של האראדה מול המעריצים מגיע עם שיתוף הפעולה שלו עם במאי ה-Street Fighter Yoshinori Ono, דמות בולטת נוספת במעגל משחקי הלחימה. באירועים נראה שהשניים הם החברים הכי טובים, אז שאלנו את חרדה אם התמונה הזו מייצגת את המציאות בצורה מדויקת.
"הכרנו מלפני יותר מעשר שנים. הייתה לנו פספוס כמעט בתערוכות והיו הזדמנויות רבות לראות אחד את השני עבור מגזיני משחקים יפניים. עם זאת, רק לפני ארבע או חמש שנים הפכנו לידידות התחלנו לדבר עד אז, מעולם לא החלפנו מילים.
"כפי שאונו ראה את זה, הוא אמר שאני נראה כמו 'אדם מאוד נרגן ופתאומי'. הפעם הראשונה שדיברנו אחד עם השני הייתה באירוע במה בתוך מופע משחק איפשהו. בפומבי, אומרים שאנחנו טיפוסים דומים, אבל אונו ואני בעצם מנוגדים זה לזה.
"אני אוהב את המשחקים של Capcom. אני אוהב במיוחד את סטריט פייטר. לגבי איך הם התייחסו לדמויות Tekken, האמנתי בהם מההתחלה ואני אוהב איך מתייחסים אליהם הפעם. זה באמת מעניין כשחברה אחרת משתמשת בדמות שלך”.
"מה שמעניין הוא שגם אם שתי התשובות שלנו הן 'א', כשאנחנו מדברים על תהליך הסיום לתשובה 'א', אנחנו לגמרי שונים אחד מהשני. למרות המראה שלו, אונו הוא מה שהייתי קורא לו ' סוג חישוב מוחץ אחורי' ואילו אני יותר 'טיפוס אינסטינקט'".
לראות את הקברניטים של שניים מהזיכיונות הגדולים בעולם - ובכך מתחרים ישירים משתפים פעולה בצורה כזו, נתן לשני המפתחים הזדמנות להקפיץ רעיונות זה מזה וכמובן לשלב את המשחקים שלהם ב-Street Fighter x Tekken של Capcom, אותו חשפה Harada. הומשגה במהלך ארוחת הערב.
"זה היה מהיר. עשיית שיתוף הפעולה עצמו הוחלט בתוך הארוחה של שעתיים שאכלנו ביחד. הכל ברגע. כמעט לא היה דיון או מהומה. שנינו מכבדים את החלק הטוב בחברה של האחרים".
אם כבר מדברים על כבוד, האראדה מחא כפיים לאופן שבו היצירות שלו טופלו על ידי קאפקום בהצלבה, ומעולם לא היה לו ספק שאונו יתעלל בסגל של Tekken. דמויות של Tekken, האמנתי בהן מההתחלה ואני אוהב איך מתייחסים אליהן הפעם זה ממש מעניין כשחברה אחרת משתמשת בדמות שלך".
אנו מבקשים מהראדה את גישתו לסגל ה-Street Fighter של אונו בעת פיתוח ההצלבה הבאה בין שתי הזכייניות Tekken x Street Fighter. אבל כפי שחזה הוא הקפיד לא לחשוף יותר מדי, "ההתקדמות של Tekken x Street Fighter היא סוד. הפילוסופיה מאחורי מעורבות הדמויות Street Fighter? זה פשוט, אנחנו מעריצים ענקיים של Street Fighter מלכתחילה. לפיכך, אנחנו רק צריכים ללטש אותו כדי שהמעריצים יהיו מרוצים ומאושרים".
אף אחד לא מושלם.
כדי לסתום את השיחה שלנו, אנו מבקשים מהראדה את מחשבותיו מדוע הוא מרגיש שסדרת Tekken נשארה פופולרית כמו שהיא הפכה לאורך השנים, ולקצר את הרגעים הכי גאים שלו עד כה. ראשית, הוא הביע חרטה על Tekken 4, וטען ששינוי משהו רק בגלל שהמעריצים אומרים זאת הוא לא בסדר. הוא מאמין שאתה צריך באמת לבדוק את הסיבות מאחורי תלונות לפני שתבצע שינוי.
"אני מאמין שנכשלנו לפעמים ולא תמיד מצליחים. במיוחד עבור Tekken 4, המכירות היו גבוהות אבל דירוג השחקנים היה גרוע. מה שחשוב זה איך נקלטים הפידבקים של המשתמשים. להפסיק את מה שהמשתמשים אומרים 'לא' למחוק את מה שהם אומרים שהם לא אוהבים, נראה נכון במבט ראשון, אבל למעשה לא נכון."
ועל הרגעים הכי גאים האלה? הרדה קבע כי "ההישג במכירות [Tekken] בארקייד והמכירות בקונסולות רשמו במקום הראשון בעולם. זה אומר שבין אם הדירוג טוב או רע, העובדה היא שמשחקים רבים נבדקים. בְּ."
Tekken Tag Tournament 2: Wii U Edition הוא המהדורה הבאה של Harada, שתתפרסם ברחבי אירופה החל מה-30 בנובמבר.