בסוף השבוע שעבר, מנהל בכיר של2XKOטום קאנון הכריז על משהו מסקרן ב-X (לשעבר טוויטר). הוא הודיע על כךל-2XKO יהיה קוד Rollback מבוסס שרת, שתוכל לזרוק את הפחדים שלך מלהגן על עצמך מפני לוחמי Wi-Fi והחיבורים התת-סטנדרטיים שלהם ולהירגע. אבל ההצהרה הקצרה אך המתוקה הזו מעלה את השאלה: מה המשמעות של קוד ביטול החזרה מבוסס שרת בעצם?
מכיוון שבעוד ש-Rollback Netcode הוא כמות ידועה בשלב זה במשחקי לחימה כמעט קוסם טכני המסנכרן מצבי משחק באמצעות תחזיות תוך ביטול חישובים שגויים, תוספת של שרתים למיקס עשויה להיות כדור עקום למי שלא מתחיל. מה זה אומר על השחקן? האם שימוש בשרתים בגורם חביון שאחרת נעדר במשחקי לחימה עמית לעמית?
אמנם אנחנו לא יכולים להיות בטוחים במתכון המדויק למה ש-Riot Games מבשלת כאן, אבל אנחנו יכולים לחפור ב-Netcode החזרה מבוסס שרת במובן כללי יותר. כדי לעזור עם זה, דיברתי עם אדם "קיטס" הלב. ילידי FGC וחלק מצוות Iron Galaxy, Heart עבד כמעצב ב- Killer Instinct, Divekick ולאחרונה Rumbleverse. הוא גם היה מרואיין במאמר החזרה מצוין של Infil.net, אותו אנו ממליצים לך לקרוא מאוחר יותר אם אתה רוצה פירוט מקיף על איך זה עובד.
בעוד שמשחקי התותחים ו-Riot עשויים לעבוד על הטייק משלהם על החזרה מבוססת שרת, זה למעשה נעשה בעבר.ברולהלה- לוחם הפלטפורמה מ- Blue Mammoth Games - משתמש בו במשך שנים רבות. כפי שעשהStreet Fighter V, לפי Heart, אשר משער זאתסטריט פייטר 6יכול להיות באותה סירה. בעוד שכמות גדולה של משחקי לחימה עם החזרה בחוץ משתמשת בין עמית לעמית (כלומר קשר ישיר בינך לבין היריב), ישנן דוגמאות לגישה מהסוג הזה שמצליחה.
אבל, כשחקן, אתה אולי תוהה מה העניין הגדול? אם החוויה שלך בסדר עם חיבורי עמית לעמית החזרה, מה הקטע עם כל ההו-הה הזה? ובכן, Heart מציג כמה מהיתרונות הפוטנציאליים של הוספת שרתים לתערובת.
"ההבנה שלי בשימוש בשרתים עם החזרה לאחור היא שלפעמים אתה לא יכול להתחבר למישהו עמית לעמית בגלל הגדרות NAT. אם אתה ואני לא מצליחים להתחבר, אבל אנחנו יכולים להתחבר לשרת, אז אנחנו יכולים השתמש בשרת הזה כמתווך היחיד הוא שבמקום שהקלטים שלי יעברו בינינו, הם הולכים קודם לשרת ואחר כך לשחקן השני.
הלב ממשיך, "הדבר הפוטנציאלי הנחמד הנוסף בשרתים, הוא שאם אנחנו משחקים עמית-לעמית ואחד מאיתנו מתנתק, אז אין דרך לדעת מי התנתק. עם שרתים, למעשה תדע מי משך את התקע. אז זה נותן קצת יותר יכולת להתמודד עם נפטרים מזעם ומנתקים תכופים."
עם זאת, יש עלות גדולה אחת, והיא... עלות. כמו עלות כסף בעולם האמיתי. הפעלת שרתים אלה היא יקרה.במבט לאחור על ההכרזה על 2XKO (שנקראה אז Project L) בשנת 2022, Tony Cannon התייחס ל-netcode בקטע ייעודי. בו הוא מסביר שתעבורת רשת תישלח בין שחקנים דרך Riot Direct. Riot Direct,כפי שהוסבר על ידי מפתחי VALORANTלפני כמה זמן הוא בעצם ספק האינטרנט של Riot עצמו. זה, כפי שאתה יכול לדמיין, יקר בטירוף. אבל ל- Riot כנראה יש את המזומנים לכך.
אמנם כל זה נשמע נהדר (במיוחד היכולת לזהות ולהעניש נפטרי זעם,משהו שהפך לקוץ ב-Tekken 8 לאחרונה), זה מעלה שאלה טובה. אם כניסות חייבות לקפוץ לשרת לפני שחקן, האם תוספת חביון היא דאגה? מה לגבי משחק חוצה יבשות? לפי Heart, כאן נכנסת חצי ההחזרה לאחור של המשוואה.
"
כן, זה עשוי להוסיף קצת זמן חביון. אבל אם ההחזרה לאחור מתבצעת היטב, אתה לא צריך לשים לב לזה. יהיה לי קשה להבחין בהבדל אם אני משחק ב-30 אלפיות השנייה (מילישניות) או 90 אלפיות השנייה עם החזרה, אתה יודע. ובכנות, גם ההבדל בין 90 ל-150 אינו עצום (צחוק).
150 MS יקח אותך ברחבי העולם, אז כן, תהיה עלייה קטנה בחביון, אבל האם תשים לב לזה? לא - כי כל הפואנטה של החזרה לאחור היא שהכפתורים שלך תמיד יוצאים כשאתה לוחץ עליהם. אנחנו לא מעכבים את שלך - אנחנו מחכים שהיריב יעשה החזרה אם התחזיות שלנו היו שגויות, ומדמים מחדש את המשחק עד למצב הנוכחי המדויק כשיש לנו קלט של שני השחקנים. אם זה לוקח 10, 20 אלפיות שניות יותר, זה בסדר.
אז, עם ההסבר הזה, איפה זה משאיר אותנו ו2XKO? ובכן, נראה שהשרתים של VALORANT מתפקדים היטב עבור קהל ה-FPS כבד התגובות. בהנחה שאין בעיות שם, הכדור נמצא חזק במגרש של צוות 2XKO כדי שיהיה את הבסיס ל-Rollback Netcode במקום טוב עבור לוחם 2v2. הלב אופטימי לגבי הסיכויים שלהם להפיל את הכדור מהפארק. בנוסף, טוני קאנון בהיותו חבר ליבה של הארגון הציב כמובן רף גבוה, בזכות היותו היוצר של GGPO ושל Radiant Entertainment - Rising Thunder - מרגיש נהדר לשחק באינטרנט.
אז עם כל זה בחשבון, אולי שווה לפקוח עיניים לפוסט או סרטון רשמי בנושא זה מצוות 2XKOבשבועות הקרובים. לדעתי, נטקוד חשוב יותר מהדמויות שנראה מתווספות למשחק. Netcode ופונקציונליות מקוונת הם הבסיס של כל לוחם טוב, וזה תלוי בצוות 2XKO לבנות אותו חזק.