מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
כאשר FromSoftware יצאהנשמות אפלותבשנת 2011, לא היה סביר שהמפתח יוכל אי פעם להתעלות על עצמו. החזירו את השעון אחורה והעמידו את עצמכם בעמדה שלהם: איך אפשר להרכיב סרט המשך מספק לאחד המשחקים החשובים, המכובדים והמעוצבים היטב של דור הקונסולות האחרון?
למעריצים הייתה גם סיבה טובה לדאוג. עם הבמאי של Demon's and Dark Souls Hidetaka Miyazaki עוזב לעבוד על פרויקט מסתורי - שטרם נחשףבדם- הייתה לנו סיבה טובה להאמין שהמשחק האחרון הזה לא יכול להסתדר עם קודמו. ילד האם טעינו. למרות שהוא כולל כמה שינויים שנויים במחלוקת,נשמות אפלות 2משפר כמעט את כל מה שהפך את המשחק הראשון למהפכני כל כך, וכל זאת תוך שיוף הקצוות הגסים של Dark Souls לחוויה ניתנת למשחק, שבכל זאת מציעה אתגר מדהים.
רצף הניצחונות של Dark Souls 2 לא נעצר זמן קצר לאחר שחרורו; בקיץ האחרון נראתה טרילוגיית DLC שלמדה מהטעויות המעטות של משחק הליבה וטיפלה בהן עם תוכן חדש ומדהים. והעדכון של Scholar of the First Sin בשנה הבאה מבטיח לשפר את המשחק עוד יותר, עם שינויים בשידוכים מקוונים, תיאורי פריטים, דיאלוג NPC ועוד. כדי לגלות איך כל הקסם הזה התאחד, שלחתי כמה שאלות ל-Yui Tanimura של FromSoftware, שלצד Tomohiro Shibuya הפך את Dark Souls 2 ליותר מסתם עוד סרט המשך.
USgamer:מה היו האתגרים הגדולים ביותר שעמדתם בפניכם ביצירת סרט המשך לנשמות אפלות? אילו חששות היו לך במהלך הפרויקט הזה?
יואי תנימורה:לגבי כל סרט המשך, מטרה אחת שהייתה לנו הייתה ליצור משהו גדול יותר מהכותרת הקודמת בסדרה. היו לנו אתגרים רבים שחיכו לנו כשהתחלנו לחשוב איך להתעלות על המשחק הקודם עם Dark Souls 2. כדי לתת דוגמה אחת לאתגרים שעמדנו בפניהם שהרתיעו אותנו מתחילתו ועד סופו, אצטרך להצביע על Online Play. בניגוד לכותר הקודם, Dark Souls 2 משתמש במערכת מקוונת מבוססת שרת. (Dark Souls היה Peer-to-Peer.) פיתחנו את המשחק תוך שימת דגש על מציאת מצבים וכללים שיאפשרו למשתמשים להפיק את המרב ממשחק מקוון. שיפור משחק מקוון היה אחת התוספות המבוקשות ביותר מהאוהדים. ידענו שהמעריצים לא יקבלו את הסטטוס קוו לפי הנשמות האפלות המקוריות בכל הנוגע לחוויה המקוונת.
USg:מהן לדעתך הדרכים הבולטות ביותר שבהן Dark Souls 2 בולט מערכים אחרים בסדרת Souls?
YT:מכיוון ש-Dark Souls 2 הוא משחק סדרה, ידענו שעלינו לשמור על התכונות העיקריות והרעיונות הבסיסיים של הסדרה. במקביל, ניסינו להבדיל גם את Dark Souls 2 מהכותרים האחרים בקו המשחקים Dark Souls. יש היבטים רבים של בידול זה; קשה להסביר את כולם כאן. כדי להדגיש נקודה מבדלת אחת שרצינו להדגיש, אצביע על הרעיון שלנו של "[הצבת] חשיבות חדשה לגילוי." שמנו כל מיני תגליות חדשות שהשחקן יוכל למצוא במשחק. משתמשים יכולים לשתף מידע, כמו גם איך הם מרגישים, כאשר הם משחקים במשחק.
USg:האם אלמנטים כלשהם של Dark Souls 2 נועדו לתת מענה לביקורות ספציפיות על הנשמות של השדים או על הנשמות האפלות הראשונות?
YT:כמובן, שמחנו לקבל ביקורת בונה ממעריצים בעקבות Dark Souls. יישמנו תכונות שונות ב-Dark Souls 2 כדי לתת מענה למשוב הזה. יחד עם זאת, אנו יודעים שאי אפשר יהיה להתייחס לכל ביקורת וביקורת. כדי לתת דוגמה לשתי דעות שלא יכולנו להתייחס אליהן, חלק מהמשתמשים רצו שהמשחק יהיה קשה יותר, בעוד שאחרים רצו שיהיה קל יותר. שתי הדעות הללו יכולות לקחת את המשחק לכיוונים מנוגדים. התקווה שלנו עבור Dark Souls 2 הייתה לקחת את כל דעות המשתמשים השונות הללו, ולבחור את המסלול הטוב ביותר עבור המשחק.
להלן רשימה של התחומים העיקריים שרצינו לעבוד עליהם:
- חיזוק משחק מקוון המבוסס על מערכת רשת מבוססת שרת
- פישוט מערכת העלאת רמת הציוד
- הפוך נסיעה מהירה (עיוות) לנוחה יותר
תכונות Covenant הושפעו במידה רבה גם מהמשוב של המשתמשים שקיבלנו בפוסט Dark Souls.
USg:מה היו המטרות שלך עם טרילוגיית הכתר של DLC? שמתי לב שהתוכן הזה כולל סוגים רבים של חוויות שלא נמצאות במשחק הליבה של Dark Souls 2.
YT:"מתן חשיבות חדשה לגילוי" היה הנושא החשוב ביותר עבור ה-DLC. נגני DLC היו צריכים להיות מנוסים. הניסיון הזה היה הכרחי תחילה עבורם כדי לצלול ולשרוד את מפות המשחק הבסיסיות כדי להגיע לאזורי ה-DLC. מכיוון שמדובר בשחקנים מנוסים, היינו צריכים לספק אתגרים רעננים וחדשים שהיו שונים מהתוכן הבסיסי של Dark Souls 2. רצינו גם להבטיח ששחקנים יקבלו תוכן חזק בשלושת פרקי ה-DLC על מנת להפוך את התוכן לבעל ערך, כך ששמרנו על נפח התוכן ועומק חווית המשתמש עקביים בין כל פרק. המטרה של ה-DLC הייתה להשיג את כל המטרות הללו ולהעניק למשתמש חוויות חדשות שאינן זמינות במשחק הבסיס.
USg:האם אתה יכול לדבר על הפילוסופיה שלך בנוגע לסיפור סיפורים? איפה אתה מותח את הגבול בכל הנוגע למתן מידע לשחקן על העולם שסביבו?
YT:בלי קשר לכותרת, פילוסופיית פיתוח המשחקים של FromSoftware מדגישה את החשיבות של לתת לשחקנים לחקור, למצוא תשובות ולגלות תגליות בעצמם. בעולם האמיתי, בני אדם מסוגלים לדעת רק על חלק קטן מהעולם; בעיקר העיר, המדינה, או אולי המדינה שבה הם חיים. ניסיון לאורך שנים רבות מאפשר לאנשים לצבור ידע וחוכמה. הרעיון שלנו דומה לדילמה תמותה זו. כל שחקן הוא מטייל בעולם לא ידוע. הם רק אדם אחד. לפיכך, הם מוגבלים להכיר רק חלק קטן מעולמם. אין דבר שהם יכולים לעשות כדי לשנות את העובדה הזו מלבד לחיות ולבנות ידע. הידע הזה יכול להוביל שחקנים לתגליות חדשות נפלאות. הפילוסופיה הבסיסית לסיפורים בסדרת Dark Souls טמונה באמונה ששחקנים יעריכו את תהליך הניסוי והטעייה כדי לחוות את התגליות הללו.