לפני 10 שנים, Dead Rising הזניק דור שבסופו של דבר בחר בדרך שונה בהרבה

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

Capcom בנתה את המקורמת עולהעל בסיס ריגוש קליל למדי: לראות אכֹּלחבורה של דברים מסתובבים על המסך בבת אחת.

גם אם הדור הקודם של הקונסולות היה נותן לנו טעימה קטנה מהחידוש הזה עם משחקים כמו Katamari Damacy ו- Dynasty Warriors, אף אחד לא ראהדָבָרכמו Dead Rising לפני כן. אם כבר, נראה היה ש-Capcom מוכן להגיע למסקנה ההגיונית של טרילוגיית Grand Theft Auto III הפופולרית להפליא: מהומה אלימה בעולם פתוח שנמסרה במידת נאמנות שהמנוע הרעוע של Rockstar והחומרה של PlayStatio 2 פשוט לא הצליחו לגייס. מישהו לא ידע ש-Dead Rising ייטה יותר לכיווןResident Evilמאשר GTA עם החוש העיצובי שלו, בוחר להתמקד בתכנון קפדני והגבלות שחקנים על מסעות רצח חופשיים - וכמה אנשים לא היו מרוצים מכך במיוחד.

בעוד Dead Rising אולי נראתה בהתחלה כמו ניסיון עירום וציני של Capcom לכבוש את הלבבות והארנקים של המערב - כי כך היה - ההפקה של המשחק הראשון כללה כישרון Capcom ברמה גבוהה שלא היה כרגע בדרך החוצה הדלת (כפי ששינג'י מיקאמי של Resident Evil והידקי קאמיה של Devil May Cry בקרוב יהיו). Keiji Inafune, דייל של כל הדבריםמגה מן, שימש כמפיק בפועל, בעוד שתפקיד הבמאי הלך לגיבור קאפקום לא מוכר במיוחד, שמאז עלה ל"גן עדן הניהול", יושינורי קוואנו. מבחינת ההיסטוריה של המעסיק שלו, הוא בהחלט ביים כמה משחקים בולטים: המקורנשימה של אש, כל סדרת Mega Man Zero (שבהחלט מראה את נטייתו לחוויות קשות במיוחד), וכמובן, Mega Man Legends. מוזר לחשוב שבעוד עשר שנים קצרות בלבד, דמויות הסרוובוט העזות של הסדרה האחרונה יהיו רשמית ביותר במשחקי Dead Rising מהסדרה שהולידה אותם.

עם זאת, כל מי שקנה ​​את Dead Rising בשביל כיף פשוט, מרסק זומבים, צפוי להתעורר. באופן מוזר, עבור כניסתם בתקציב הגדול לעולם משחקי HD, Capcom החליטה להתגלגל עם מערכת דומה מאוד למה שנמצא ב-Breath of Fire: Dragon Quarter משנת 2003 - כזו שחלפה בעיקר כמו בלון עופרת עם המבקרים ב-2003. זְמַן. במקום להיות חוויה לינארית מתחילה ועד סיום, לשחקנים אין ברירה אלא להפסיד מספר פעמים ב-Dead Rising לפני שהם מגיעים לסוף האמיתי. אף על פי שהגיבור פרנק ווסט שומר על רמת הדמות שלו ועל היכולות שלו בכל הפעלה מחדש, הוא חסר עוצמה רבה לאורך החופן הראשון של משחקי המשחק, והוא יכול לעמוד רק בכמה עקיצות מהמוני זומבים איטיים המאכלסים את קניון Willamette Parkview. עם זאת, עם כל ניסיון להמשיך בנתיב הקריטי של Dead Rising, הידע הגובר שלך על הסביבה ולוח הזמנים של שלושה ימים בשילוב עם העלייה האיטית של פרנק בכוח נותנים לך סיכוי קצת יותר טוב לראות את הגמר.

אם אתה פרפקציוניסט בכל מה שקשור לגיימינג, Dead Rising ישבור או ידחה אותך לחלוטין. מההתחלה, הובהר שלא תצליחו להציל את כולם: Dead Rising נפתח בטבח שבו כמעט תריסר דמויות בשם נכנעות לאיום הזומבים, ומשאירה את פרנק לברוח למקום מבטחים. מי שינסה להציל כל דמות מתחילת המשחק הראשון שלו באמצעות חיסכון אסטרטגי, סביר להניח שיפסיק מתסכול מוחלט, מכיוון שזה ממש בלתי אפשרי. כדי לסיים את המשחק, אתה רק צריך להיות במקום הנכון בזמן הנכון לאירועים קריטיים, אבל ל-Dead Rising לא אכפת ליידע אותך בכל פעם שמישהו מת הודות לחוסר המעש שלך. אם אתה לא מגיע לאדם בזמן - או אם הוא לא ישרוד את הנסיעה חזרה לחדר הבטוח - "[אדם] מת!" מהבהב על המסך באותיות אדומות גדולות, ולו רק כדי להזכיר לך את הכישלון שלך. על ידי ביטול כוחם של שחקנים כל כך מההתחלה, כל ניצחון קטן ב-Dead Rising יכול להרגיש ממשעָצוּם.

המהדורות המחודשות החדשות של Dead Rising (למחשב, פלייסטיישן 4 ו-Xbox One) פותרות הרבה מהבעיות הטכניות - כמו זמני הטעינה, שקיימים כעת כאימייל של שנייה אחת - אבל הקצוות הגסים הרבים שהופכים את ההארדקור שלו הטבע המתסכל עוד יותר לא נשטף. בינה מלאכותית של הדמות עדיין מטומטמת בצורה בלתי אפשרית, ורוב האנשים שאתה לא מצליח להציל בסופו של דבר מתים מהנזק של הנשק שלך כשאתה מנסה לשחרר אותם מהמוני זומבים. גרוע מכך, כאשר פרנק מעלה יותר מכמה אנשים אל הגג, היכן שהכניסה לחדר הכספת יושבת, הבינה המלאכותית תעבד את עצמה ללולאה שתנסה להבין מי צריך לטפס ראשון עד שתתחיל לדחוף חילוץ מסביב. ופקדי הצילום לא ממש עוקבים אחר הנוסחה שהיית מצפה מהם: במקום זאת, הם עותק ישיר שלResident Evil 4של, כאשר כפתור הדק מכניס אותך למצב מכוון, וכפתור פנים עושה את הירי. אם התרגלתם לעשור האחרון של יריות מגוף ראשון, השעות הראשונות של Dead Rising ב-2016 עשויות להרגיש קצת כמו לנסות לטפוח על הראש ולשפשף את הבטן בו זמנית.

ובכל זאת, למרות שסרטי ההמשך נשאו בהצלחה את הפילוסופיה של Dead Rising אל העתיד - כל זאת תוך כדי שהחוויה קצת יותר נגישה - יש משהו במקור הפגום שגורם לזה להרגיש קצת יותר מיוחד. זה יכול להיות הגוון המעט יפני בפרספקטיבה שלו: במילים פשוטות, לאף קניון איןאֵיִ פַּעַםהיה כזה ענק, ואפילוקניון אמריקההיה מסמיק לנוכח ההוצאה המוגזמת של קאפקום של עודף אמריקאי. עם זאת, חשוב מכך, Dead Rising דבק בפילוסופיית העיצוב הבלתי סלחנית, ולעיתים, הלא הוגנת שלה, שעושה הרבה כדי לגרום לך להרגיש אחריות מלאה לכל ניצחונות. ובדיוק כפי שאתה חושב שיש לך אחיזה בפריסה של הקניון והיכן למצוא את הפריטים הטובים ביותר, Dead Rising מגדיל את מספר האויבים, מוסיף קשים יותר, ואפילו מסיר את האספקה ​​האמינה של פריטי ריפוי מהחדר הבטוח שלך. . בקיצור, אתה אף פעם לא יכול לקבלגַםנוֹחַ.

מעניין, אם כן, להסתכל על Dead Rising כמשחק שהניע דור, כאשר הדור שיבוא אחריו יהיה 180 שלם מהחוש העיצובי שלו. בשל החרדות מעל עלות פיתוח ה-HD, והסיכון האפשרי לאבד משתמשים יקרי ערך, משחקים שיצאו במהלך המחצית הראשונה של דור הקונסולות האחרון שיחקו את זה במידה רבה. ברים בריאות נטענים באופן קבוע, הדרכות הועברוהרבה, ומשחקים דאגו לדחוף אותך לכיוון הנכון אם הם איבדו את תשומת הלב שלך למשך עד 30 שניות. ה-BioShock של השנה שלאחר מכן יהיה למעשה המשחק שיתווה את המסלול לעיצוב הדור האחרון: הנגישות המוחלטת שלו (הייתם אלמוות מבחינה פונקציונלית) בשילוב עם ההתמקדות שלו בנרטיב על פני מערכות ומכניקה העניקו השראה לשורה של מעצבים ללכת על אותה גישה. למרות שכבר זמן מה דחפנו בהדרגה נגד הטרנדים הללו, Dead Rising עדיין מצליחה להרגיש יוצאת דופן עם הגישה שלה ללא אסירים שנראתה רק לעתים רחוקות מחוץ לסדרת Souls.

כן, זה נכון: השוואה הולמת של Dark Souls. והייתי עושה את זה שוב אם הייתי צריך.