דגשים ממיסים את המוח מהדליפת הבטא האחרונה של Zelda: Ocarina of Time

דברים שהיינו אובססיביים לגביהם בתחילת האינטרנט של שנות התשעים הם עכשיו אמיתיים.

אולי נינטנדו לא בדיוק מאשרת, ובמקרים מסוימים אמצעי הרכישה היו לא חוקיים, אבל זה כבר כמה שנים למעריצים הסקרנים לגבי היצירה של כמה מהמשחקים האייקוניים ביותר של המשחקים. הגילוי האחרון הוא במובנים רבים גביע קדוש: מבנה משנת 1997 שלהאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן. זכור, המשחק לא יצא במשך שנה לאחר מכן.

הסיפור של איך המבנה הזה נמצא הוא ארוך, אבל הגרסה הקצרה היא כזו: מעריצי שימור משחקים מצאו מחסנית פיתוח N64 של מרוץ Nintendo הקלאסי F-Zero X. עם זאת, הדמו של F-Zero נכתב לכאורה. החלק העליון של מבנה של זלדה משנת 1997 - ובעזרת התעסקות זהירה הצליחו סליוטים לחלץ את הנתונים שנותרו. זה אומר שהמבנה של 1997 לא ניתן לשחק - אבל בהקשר הזה, זה כמעט לא משנה.

מה שהמבנה נותן לנו במקום זאת הוא הצצה למשהו שונה מאודאוקרינה של הזמן. קשה לבטא בדיוק איך זה היה למי שלא היה שם, אבל ההקדמה לשחרורו הייתה, ובכן, פרועה. זה היה משחק שהיה במגזינים במשך שנים, ושונה בפומבי ושינה צורה מספר פעמים - משהו שלא נפוץ אז.

לאחר ההשקה, המעריצים לא יכלו לשחרר את זה, במיוחד לאחר ש-OOT התברר כאחד הגדולים שנעשו אי פעם. הם היו אובססיביים באינטרנט על צילומי מסך בטא, על קטעי וידאו שמראים את לינק משיג את הכוח, ועל אינסוף שמועות וצילומי מסך מפורסמים של מקדש האור. זה הפך מאובססיה על סודות נסתרים לתוכן על גזירה, תוך שימוש בצילומי המסך הישנים האלה כמדריך.

פענוח ותמיהה של מה שכל מרכיב לא מזוהה במשחק אז היה עבודה של שני העשורים שחלפו מאז, אבל הממצא האחרון הזה חשף יותר מכל אחד אחר. ואכן, רבות מהתעלומות מתחילות כעת להיפתר במלואן. אנשים ברשתות החברתיות וב-The Cutting Room Floor המעולה, אתר שמוקדש לחיתוך תוכן משחקים, עורכים יום שטח.

לא לכולם יש את הזמן או הרצון לסרוק אלף ציוצים ופוסטים בפורום כדי לראות מה התגלה, אז חשבתי לסכם כמה מהממצאים המרכזיים.

מוקשים, שריקות קנים ועיצובי בטא

אחד המרכיבים המעניינים ביותר של הדלפה זו במבט חטוף הוא תפריט הפריטים. אנחנו לא יכולים לראות את התפריט בפועל פועל, אבל כל הנכסים והסמלים שהיו מופיעים בו הם שלמים - כך שנוכל לראות גרסאות מוקדמות של פריטים שאנו מכירים, או לחתוך חלופות.

לדוגמה, יש פריט מסוג קליפה כחולה קוצנית שמסתדר עם הפניות טקסט ל'מוקש'; פצצה סטטית שניתן למקם שמתפוצצת כאשר אויב נוגע בה. עם זאת, אין אזכור לפצצות ה-Bombchu הרובוטיות במבנה הזה, כך שסביר להניח שהמוקש הסטטי התפתח לבומבצ'ו הדינמי יותר.

יש גם פריט של ריד וויסטל, קיים כאן בסמלי תפריט הציוד. אנחנו יודעים מהתצוגה המקדימה של מגזינים שזה שימש כדי לזמן את הסוס של לינק אפונה לפני ששיר אוקרינה איקוני עכשיו השתלט על הפונקציה הזו. הרעיון ייבחן מחדש; בנסיכת הדמדומים של GameCube, לינק משתמש בקנים כדי לשרוק ולזמן את אפונה.

יש גם עיצובי בטא ברורים. ה-Hookshot נכון למבנה זה נראה הרבה יותר דומה ל-Zelda: A Link to the Past גרסת. למגפי הרחף יש כנפיים קטנות המחוברות לחלק האחורי - מה שגורם להם להתיישר ויזואלית עם מגפי פגסוס, מצרך דו מימדי של זלדה.

אוקרינה שונה מאוד

באיקונוגרפיה של פריט מהמבנה הזה, אין Fairy Ocarina מהמשחק המוקדם - רק את האוקרינה של הזמן, שמתקבלת בדרך כלל תוך כמה שעות. עם זאת, מעניין יותר הוא שכל מערך האוקרינה נראה קצת שונה.

אייקוני תפריט קיימים רק עבור שישה שירים - ישנם שנים עשר במשחק האחרון, לא כולל שיר הדחליל. חלק מהחתכים האלה אפילו מוסברים על ידי דברים אחרים במבנה - השיר של אפונה לא יהיה רלוונטי לקיומה של שריקת הקנים, וטקסט במבנה על שימוש בפונדקים כדי לעבור בין לילה ליום במהירות יציע ששיר השמש היה מאוחר יותר תוֹסֶפֶת.

עם זאת, נראה גם ששלושת פריטי התגמול עבור מבוכים של עידן 'הילד' היו בשלב מסוים קשורים לאוקרינה - באיקונוגרפיה של ביתא, הם מעוצבים כמו תווים מוזיקליים, לובש צורות של חד, שטוח וטבעי. האם הכנסתם אותם לאוקרינה כדי לפתוח עוד יכולות?

Dungeon Elements & Arrows

במשחק האחרון, יש לנו חיצי אור, אש וקרח - תוספות בסיסיות לקשת עם אפקטים די ברורים. עם זאת, נראה שבשלב זה של הפיתוח היו הרבה יותר חיצים אלמנטריים.

סמלים מציגים את החצים הצהובים, האדומים והכחולים המתאימים לאור, אש וקרח, אך גם חיצים כסף, שחור וירוק. צבעים אלו כמובן מסתדרים עם המבוכים, מתאימים למדליוני הרוח, הצל והיער. אילו כוחות יכלו להעניק החצים האלה?

משהו שידענו מזה זמן מה לגבי Ocarina of Time הוא שהנושא של מבוכים השתנה במהלך הפיתוח, אבל הרבה בנתונים האלה תומכים בעובדה זו. מדליון מקדש המים נראה כמו פתית שלג אפילו במשחק האחרון, מה שמעיד על כך שהוא שוב היה ממוקד בקרח. עדויות דומות מצביעות על כך שמקדש היער היה פעם מקדש רוח, משהו שנבדק מאוחר יותר ב-Wind Waker. גם ניסויי המגדל של גנון של אוקרינה מגבים זאת - במשחק האחרון, ניסוי היער הוא נושא רוח וניסוי המים נושא קרח. זו לא הפתעה והשערו כבר זמן מה, אבל טוב לראות אלמנטים מהמבנה הזה מאששים את התיאוריה.

מדליונים, קסם ומשחק כנאווי

זה קצת מטורף, אבל הנה: בשלב מסוים, אתה יכול לשחק בתור Navi, הפיה של לינק. Sorta.

זה מסתכם בשילוב של נתונים מסמלי התפריט, נתוני סקריפט שנחשפו ודברים שכבר ידענו. צילומי מסך של שנות התשעים הראו את מדליוני קישור עם הצינוק, שהתקבלו עבור השלמת כל צינוק, מצוידים כפריטים, משהו בלתי אפשרי במשחק האחרון. המדליונים מופיעים בערכת נתוני הפריטים כאן, מגבים זאת. אבל, כל חדש עבור המבנה הזה, הוא טקסט המתייחס לתפקוד של המדליונים האלה כשהם מצוידים.

באופן ספציפי, נראה שאוקרינה של הזמן הייתה אמורה להיות בעלת מערכת קסם מלאה יותר - וכל מדליון יפתח לחש קסם. חלק מאלה הוחזרו בבירור לשלושת לחשי הקסם במשחק האחרון. האש של דין, למשל, היה כמעט בוודאות לחש מדליון האש. טקסט בטא מציג את 'מדליית הרוח' - שכפי שפורט לעיל הייתה ממה שהפך למקדש היער - הייתה לחש עיוות, שהפך לרוח של פארורה במשחק האחרון.

אבל לחשים אחרים הם חדשים. טקסט רכישת המדליונים בגרסת הבטא הזו מצביע על כך שה-Shadow one יכול להפוך אותך לבלתי נראה לאויבים - מיומנות שהציעה מאוחר יותר מסכת האבן במסכה של Majora.

עם זאת, הדבר שאנשים מתלהבים ממנו הוא מדליון הנשמה/הרוח. נראה שהאחד הזה היה נותן לך להפוך לנאווי, לטוס מסביב לעולם בתור חבר הפיות של לינק. זה מרתק במיוחד מכיוון שזו לא הייתה תכונה חדשה של זלדה בשלב זה - ב-Zelda 2: Adventure of Link, אחד מכשפי הקסם המרכזיים מאפשר ל-Link להשתלט על פיה כדי להגיע לאזורים בלתי אפשריים אחרת. במשחקי זלדה תלת-ממדיים מאוחרים יותר, לינק יקבל מיומנויות המאפשרות שליטה בכמה ציפורים.

מעניין לחשוב למה זה היה משמש. יש מעט עדויות לשעועית הקסם או לשיר של הדחליל בנתונים של המבנה הזה, אז אולי נעשה בו שימוש כדי להגיע למקומות גבוהים יותר, כפי שהם במשחק האחרון? כך או כך - Navi ניתן לשחק!

תיקון סיפורים והערות

במבנה הזה קבור מעבר מוקדם בחבורה של התסריט של המשחק בשלב זה. בעוד ביפנית, מעריצים עובדים קשה בתרגום האלמנטים המעניינים ביותר. הנה כמה דגשים:

  • Mido the Sage: שורות תסריט מרובות מצביעות על Mido, הקוקורי האדיסטי מפתיחת המשחק, בהיותו ה-Shadow Temple Sage המקורי. במשחק הגמר, זה התפקיד של אימפה. זה למעשה מסתדר, שכן כל חכם באוקרינה של הזמן נקרא על שם עיירה מזלדה 2 - מלבד אימפה. אבל אתה יודע מי נקרא על שם עיירה זלדה 2? מידו.
  • לכל עיר לכאורה היה פונדק: מרכיב עיקרי של משחקי RPG, התסריט כולל שורות לכניסה של קישור למלון Zora, או ל-Castle Town Inn. הדיאלוג מציע שהפונדקים האלה משמשים כדי לשנות את השעון במשחק, אפילו עם הנחיות ל-Link לבחור זמן מדויק לקבל את קריאת ההשכמה שלו. כפי שהוזכר קודם לכן, זה מצביע על כך שבשלב זה, שיר השמש שמשנה את הזמן לאוקרינה לא היה קיים.
  • הר חברה והר המוות: בקישור לעבר, להר שבראש הירולה יש שני שמות שונים. בעולם האור, זה הר חברה. בעולם האפל, זה הר המוות. באוקרינה, הר הגעש הענק נקרא בפשטות הר המוות - אבל שורה בכתב זה מציינת ששמו האמיתי הוא Hebra, ועניין המוות הוא רק כינוי. ב-Breath of the Wild, Hebra הוא הר נפרד לגמרי בצד השני של Hyrule.
  • תפקיד האלים: בגרסת הבטא הזו של התסריט, המעורבות של שלוש האלות של יקום זלדה - דין, נאריו ופארורה - מפורשת הרבה יותר. במדבר גרודו, יש פסל שבמערב מכונה 'הקולוס המדברי'. ביפנית, זה נקרא פשוט 'פסל האל הרע הענק'. עם זאת, במבנה הזה, יש לו שם מעט ארוך יותר: 'פסל האלה הרעה דין'. אז, לכאורה, הגרודו סגד לדין - שחלקו מהטריפורס הגיע בסופו של דבר לגנונדורף. יתרה מזאת, בצ'אט של זלדה עם קישור בחצר הטירה, היא קוראת לחלומות הנבואיים שלה במפורש הודעות מהאלה נאריו. נראה שבשלב מסוים, האלים האלה היו חלק מהסיפור בצורה מפורשת יותר.

בטא מיקומים ומפות

שמרתי את החלק הטוב ביותר לסוף - כלומר שהמבנה הזה מכיל המון נתוני מפות בטא שניתנים לשחזור. מפות בטא אלו משתנות בין מעט שונות לביצועים שלמים. למשל, לכפר קאקריקו יש פריסה שטוחה ובסיסית הרבה יותר שמזכירה יותר את A Link to the Past. ברור שהוא הופעל מחדש לחלוטין; אין לו אפילו טחנת רוח. אבל העיצוב של הר המוות זהה במידה רבה - רק פרטים חסרים, ועם גרסת הבטא הפשטנית של קאקריקו נראית למרחוק.

מיקומים רבים נחשקים במבנה הזה. קורס חץ וקשת על סוסים שנראה במספר צילומי מסך ניתן כעת לחקור בעורכי רמות, או לייבא אותו לגרסאות סופיות של המשחק לצורך חקר. שדה Hyrule מוקדם עם טירת Hyrule שונה לחלוטין הוא גם עכשיו אמיתי, וכך גם מעברי בטא מרובים בצינוק הראשון, עץ הדקו הגדול, פריסה מסובכת יותר עבור מקדש המים ועוד.

חלק מהמפות מציגות שינויים קטנים אך מוזרים. גרסאות מוקדמות של תפאורות ה-Hyrule Castle Town המעובדות מראש זמינות - כאשר השינוי הגדול היחיד הוא הסרה של חבורה של פנסי רחוב חשמליים במראה מודרני.

ברור שכל הדברים האלה מוקדמים מאוד. שאלה נפוצה במדיה החברתית ובשרשורי הפורום היא "איך אני משחק את זה?" והתשובה, כמובן, היא שאתה לא יכול. זה לא קשור רק לחוקיות - זה גם לא מבנה פונקציונלי, אם כי נראה שהנתונים מגיעים ממשהו שהיה ניתן לשחק במקור. חסרים יותר מדי נתונים בשביל זה עכשיו - וזה כנראה לא יהיה כמעט טוב כמו האוקרינה האחרונה של הזמן בכל מקרה.

אבל בתור פרוסה קטנה מההיסטוריה, כרקע מאחורי אחד המשחקים הגדולים ביותר שנוצרו אי פעם, זה מרתק. למרות שנינטנדו בוודאי מעדיפה שהמידע הזה לא יהיה שם, עשרים שנה אחרי, אפשר לראות את הערך בלאפשר למעריצים לגלות את האמת מאחורי כמה מהתמונות העתיקות האלה לפני ההפצה.