אתה תותח משוחרר: האתגר ליצור משחק משטרה טוב

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

"זה יום רגיל בלוס אנג'לס, ואז פתאום... כל הגיהנום משתחרר! אזעקות יוצאות! משאית משוריינת הוצאה החוצה! צוותי SWAT רוחשים את המקום!"עם מה ש-EA קיוותה היה הקדמה מעוררת חושים, משתתפי E3 2014 זכו ל-Battlefield Hardlineהדגמה ישר מתוך פנטזיה של שוטרים נגד שודדים של ילד בן 8. רקטות פגעו במכוניות משטרה, עבריינים רצו ברחובות ומסוקים נפלו מהשמיים. מייקל ביי לא יכול היה לכתוב את זה טוב יותר.

צפו ביוטיוב

החזון של Battlefield Hardline של מה זה להיות שוטר יושב בקצה האחד של קשת התיאורים של המשטרה במשחקים לאורך השנים. בקצה השני נמצאת סדרת Police Quest של סיירה, שנותרה תקן הזהב עבור נהלים ריאליסטיים של המשטרה. איפשהו באמצע נמצאת LA Noire, True Crime, ואפילו Policenauts, שכולם מציגים תיאורים שונים של חיי המשטרה. קל לצחוק על ההשקפה הבומבסטית של Battlefield Hardline על פעולת המשטרה, אבל תפסיק לחשוב על זה לרגע, ומתברר שממש קשה ליצור משחק וידאו משטרתי מאוזן היטב. הרבה יותר קשה, אולי, ממה שזה לנסח אפילו דרמה משטרתית שזכתה לשבחים כמוהמגןאוֹהחוט.

במהלך השנים, מפתחים רבים התחבטו כיצד להציג שוטרים במשחקי וידאו בצורה הטובה ביותר. חלקם ברירת המחדל לסטרייט נואר, בעוד שאחרים זרקו ריאליזם לרוח ופשוט נתנו לשחקנים ללכת ברובים בוערים. במובנים רבים, מפתחים עדיין לא מצאו מדיום מאושר להצגת עבודת המשטרה במשחק וידאו. אבל זה לא מנע מכמה לנסות אפילו עכשיו.

איסוף רמזים

חיפוש המשטרה: במרדף אחר המוות מלאך מוכר בדרך כלל כאחת הדוגמאות המוקדמות ביותר להליך משטרתי אמיתי. פותח על ידי קצין המשטרה בדימוס ג'ים וולס, הוא מתאר את חייו של סוני בונדס כשהוא חוקר DUIs, מסתובב עם שוטרים אחרים מחוץ לתפקיד, ובסופו של דבר הולך סמוי כדי לשבור את "מלאך המוות" בעל השם.

למרות שחובבי משחקי הרפתקאות מציינים בצדק ששם ב-Police Quest יש מעט חידות - רוב המצבים ניתנים לפתרון על ידי ניתוח לפי הנוהל כפי שמפורט במדריך למשחק - זה עדיין התאים באופן טבעי לסגנון משחק ההרפתקאות של סיירה. שנים מאוחר יותר, וולס שיקף ש-Police Quest עשה עבודה "מספקת" בתיאור החוויה של שוטר.

"תמיד רצינו להשקיע יותר במשחקים ומעולם לא הייתי מרוצה לגמרי מממשקי הנהיגה", אמר וולס בשיחה במייל. "עם זאת, התמורה הגיעה עם דואר המעריצים. כשהמכתבים הגיעו, כשחלק מהילדים אמרו שהם רוצים לגדול להיות שוטרים, ידענו שאנחנו בדרך הנכונה".

עם זאת, מעטים המפתחים ילכו בעקבות ווללס. כאשר מפתחים בחרו ללהק את השחקן כחבר באכיפת החוק, זה היה בדרך כלל כבלש זוהר יותר או חוקר פרטי יותר מאשר שוטר ברחוב. מקרה נקודתי הוא מקרה הרצח הסדרתי של יוצר Dragon Quest Yuji Horii, שיצא במקור עבור PC-6001 ביוני 1983 - ארבע שנים לפני Walls' Police Quest. העלילה של Portopia Serial Murder Case היא פחות או יותר כמו פרק שלCSI, או אם תרצו, רומן קלאסי של שרלוק הולמס. זוהי תעלומת חדר נעול קלאסית: נשיא בנק מתגלה בחדר נעול לאחר שככל הנראה דקר את עצמו. אבל כמובן, לא הכל כפי שזה נראה.

Portopial Serial Murder Case עשה רבות כדי להגדיר את ז'אנר הרומן החזותי, ומאז מפתחים רבים משני צדי האוקיינוס ​​השקט (והאוקיינוס ​​האטלנטי, לצורך העניין) יצרו סיפורי בלשים משלהם. חלקם, כמו ג'ק אורלנדו: הרפתקאות קולנועית, בחרו להגיב על תור הזהב של סרטי בלשים פרטיים. לאחרים, כמו Tex Murphy: Under a Killing Moon ו-Hideo Kojima's Policenauts, יש נטייה פנטסטית יותר. כולם הם או משחקי הרפתקאות או רומנים חזותיים, ומשחקים על ההתרגשות של להיות חוקר על עקבותיו של פשע.

העובדה היא שרוב עבודת המשטרה די משעממת בסטנדרטים של משחקי וידאו. רוב השוטרים אף פעם לא שואבים את נשקם בעת מילוי תפקידם. חוסר הדרמה הוא נושא שעומד בפני כל אמצעי התקשורת, לא רק משחקים. להצלחה כמוהחוטהיה בתיאור עבודת המשטרה האמיתית, פוליטיקה וכישלון מלחמת הסמים, רוב הדרמות המשטרתיות בטלוויזיה עדיין ברירת המחדל לקרב יריות ומצבי בני ערובה, כי זה מה שמוציא את הדם של הקהל.

אפילו וולס, אי פעם האוונגליסט של המדיום, מציאותי לגבי הקושי לעשות נוהל משטרתי טוב: "תשעים אחוז מהעבודה המשטרתית היא שגרתית, ארצית ומשעממת לפעמים. אלו 10 האחוזים האחרים, הלא נודע, מפרק האצבע הלבן. תקריות שגורמות לשוטרים להתאמץ כדי להתחיל משמרת חדשה עם זה בחשבון, אני חושב שחלק מהסיבה לכך שאתה לא רואה יותר נהלים משטרתיים היא בגלל פעולת האיזון הקשה והעדינה הנדרשת בניגוד לסרט שלוקח את המעריץ דרך עליות ומורדות רגשיות, אין אינטראקציה עם השחקנים, כך שהסרט משיג את התוצאות הרצויות שלו מורכב וקשה להגיע לאותן תוצאות מצד שני, אולי המפתחים פשוט חושבים שאין מספיק בסיס מעריצים כדי לתמוך במשחקים כאלה, אני חושב שהגיע הזמן.

בארגז החול

במהלך רוב שנות ה-90, משחקי הבלשים ונוהל המשטרה המוזר הוגבלו בעיקר לז'אנר משחקי ההרפתקאות. כמה, כמו Virtua Cop, העזו לז'אנר ה-lightgun בגוף ראשון, בעוד שאחרים כמו Urban Chaos יכולים להיות מסווגים יותר כ-beat'em ups. Police Quest וה-Blue Force המצליחה הרוחנית שניהם המשיכו גם בשנות ה-90, אבל הדעיכה של ז'אנר ההרפתקאות הביאה איתה שינויים גדולים. עד 1998, הסדרה הפכה לסימולציית אסטרטגיה בזמן אמת, שהמשיכה להתמקד בריאליזם של הזיכיון, אבל התבססה יותר על יריות מאשר על חקירות.

ואז הגיע Grand Theft Auto III.

הוא שוחרר לראשונה ב-2001, זכה לשבחי ביקורת נרחבים ובסופו של דבר הפך ללהיט נוצץ. כמעט מיד, מפתחים ברחבי העולם החלו לעבוד ביצירת משחקי ארגז חול משלהם; וכש-GTA III מתמקדת במחתרת הפלילית, זה היה רק ​​הגיוני ללכת בכיוון ההפוך ולבנות משחק סביב היותו שוטר. עם זאת, מעטים היו כמו משחקי ההרפתקאות של פעם.

במקום זאת, True Crime וממשיכו היו יותר בכיוון שלBad Boysאוֹנקודת ברייק-סרטים ששל Hot Fuzzהשוטר הרציני ניקולס אנג'ל, חצי בלעג, חצי מבוהל, מתייחס ל"נסיעות ריגוש ללא מעצורים, מלאות אדרנלין". ב-True Crime: Streets of LA, אפשר אפילו לבצע פשעים, כשהתוצאה היחידה היא אובדן "נקודות שוטר טובות". הגיבור, שנראה בצורה בולטת כמו קינו ריבס בסביבות 1999, מכה בראשים, יורה בחברי המאפיה הסינית, ובסופו של דבר מתקוטט עם סוכן KGB לשעבר שהפך לבוס מאפיה רוסי בשם "רוקי". אה, וסנופ דוג הוא דמות ניתנת לפתיחה.

"תמיד רצינו להכניס יותר למשחקים ומעולם לא הייתי מרוצה לגמרי מממשקי הנהיגה. עם זאת, התמורה הגיעה עם דואר המעריצים. כשהמכתבים הגיעו, כשחלק מהילדים אמרו שהם רוצים לגדול להיות שוטרים, ידענו שאנחנו בדרך הנכונה". - ג'ים וולס

True Crime, יחד עם NARC של 2005 ובסופו של דברכלבים ישנים, כולם היו תוצרים של השורשים האלימים של ז'אנר ארגז החול. זה אולי נראה הגיוני לשים שחקנים בנעליו של שוטר למשחק ארגז חול, אבל הציפייה להיות מסוגלת להשתגע ולבצע מהומה אקראית שוברת בהכרח את הטבילה של להיות שוטר כובע לבן. אפילו LA Noire, שהיתה קרובה לפרוצדורלי אמיתי כפי שתמצאו, סבלה מכך. הפתרון של צוות בונדי, בסופו של דבר, היה להפוך את זה למעשה לבלתי אפשרי להרוג אזרח או לדרוס לתוך מכונית, מה שגרם לחזון שלהם על לוס אנג'לס להיראות סטרילי וחסר עולם עד כדי כךKill Screen טען שהגיבור קול פלפס נלכד למעשה בכור המצרף.זו הייתה תיאוריה טובה כמו כל תיאוריה.

משחקי ארגז חול הם במובנים מסוימים הדוגמה הטובה ביותר לאלמנט האפל של הגשמת משאלות שפושט במדיום. בסופו של יום, יותר כיף להיות כובע שחור מאשר כובע לבן, לרסק את החברה ולשבור את כל החוקים. ל-Grand Theft Auto III היה סיפור, אבל הוא הפך למגה-להיט כי היה כיף לנסוע בין המונים, להתחמק מהמשטרה ולצאת לרמפות. כאשר GTA מאוחר יותר הפכה רצינית יותר וניסתה להפחית את המהומה, יותר מכמה מעריצים התלוננו במרירות או פשוט עברו ל-Saints Row היריבה. ראוי לציין שמשחק ארגז החול "משטרתי" המוצלח ביותר הואפיצוח, שהוא באמת יותר משחק גיבורי על מכל דבר אחר.

באשר לשאלה האם אפשר לצאת נגד המזהה הקולקטיבי וליצור סט פרוצדורלי ראוי בעולם ארגז חול, ל-LA Noire בהחלט יש את היתרונות שלו. יש לו בעיות משלו - עולם לא מפותח, מספרים מטופשים במהלך חקירות, סיפור שהוא די בכנות על כל המפה - אבל זה גם מוכיח שסדרה אפיזודית של חקירות פשע יכולה ליצור משחק בר-קיימא בעולם הפתוח . עם מזל, סרט ההמשך יעשה יותר כדי לעצב את הדמות הראשית, לשנות את החקירות ולהחיות את ארגז החול. עשה זאת, ונוהל חזק בעולם הפתוח אולי לא יהיה חלום כמו שהוא נראה.

צפו ביוטיוב

משחקי המשטרה היום

קצת פחות משנה לפני ש-EA עלתה לבמה כדי לנסות ולמכור לכולם את החזון שלהם לגבי שוטרים ושודדים, ג'ים וולס ו-Sierra On-Line רוברט לינדסלי הופיעו כדי לקדם את היורש החדש של Walls Police Quest The Precinct. זו הייתה אמורה להיות סדרה של חמישה משחקים, שנחשפה בזכות סביבות התלת-ממד בזמן אמת ופרספקטיבה בגוף ראשון.

עם זאת, בסופו של דבר, וולס ולינדסלי הצליחו לגייס רק 85,000 דולר לעומת 500,000 הדולרים שביקשו. הקיקסטארטר בוטל בסופו של דבר, וכך גם אפשרות המימון החלופית שניסו לקבוע מיד לאחר מכן. אחרי המימון המוצלח של משחקים כמו Wasteland, הכישלון של Precinct הרגיש כמו נסיגה צורמת.

עם זאת, מפתה לנסח את כישלונו לחוסר העניין בפרוצדורלים המשטרתיים, אבל ל-Precinct היו גורמים אחרים שפועלים נגדו. בסוף 2013, הזרם כבר התהפך במקצת נגד קיקסטארטר, שכן פרויקטים ממומנים היטב התעכבו או חוו חוסרים כספיים בלתי צפויים שנבעו מהוצאות מילוי ההבטחות. עם תחושת הנחש בציבור, הבחירה שלקונספט ארט וסרטונים פשוטים שהרכיבו את הפיץ' של Precinctלא היה מספיק כדי לממן את הפרויקט.

ווללס מודה שהתאכזבנו מהתגובה: "התנהלו לנו פטפוטים נלהבים כמו גם סיקור תקשורתי נהדר. אני חושב שמצגת הקיקסטארטר שלנו הורכבה טוב מאוד. נראה היה שיש לנו הכל כדי להציע הצעה מוצלחת, אבל זה פשוט לא עבד אני לא מומחה למימון המונים בכלל, אבל אני פשוט חושב שלא הצלחנו לשכנע את אלה שמחוץ לקהל המעריצים שלנו ש-Precinct היה דבר טוב לשים את הכסף שלהם. עם זאת, אנו עדיין נרגשים ומעודדים לגבי Precinct ומצפים להצלחתו בעתיד."

כאוס עירוני: תגובת מהומות

הוא מכנה את Precinct "עבודה בתהליך", אבל ש"בשל עניינים דחופים אחרים היא בהמתנה כרגע". הוא מקווה למצוא מו"ל אחר בקרוב. בינתיים, בקשה למחשבות שלו על Battlefield Hardline נענית במה שנראה כמו משיכת כתפיים: "אני לא חובב יורים, אבל הגרפיקה נהדרת. אני חושב שאנחנו רוויים מדי עם יורים".

בינתיים, יורים הם בעיקר מה שאנחנו הולכים להשיג. למרות מאמצים קטנים יותר כמו Police Force 2 צצו במהלך השנים, Urban Chaos: Riot Response,קריאת חוארז: הקרטל, ו-Battlefield Hardline נראה יותר מהנורמה כשהמשטרה הופכת בהתמדה ליותר צבאית ומשחקי הפעולה ממשיכים לשלוט.

"הפיכת עבודת המשטרה בפועל למשחק היא קשה ומטתה לעבר סנסציוניות אלימה עד כדי גיחוך", אומר ג'רמי סטיין, מפתח שעבד בעבר עבור EA, אך מאז עבר לפיתוח נייד. "לכאורה זו אותה בעיה שמתמודדים איתם לעתים קרובות מפתחים בעת יצירת משחקי מסע בין כוכבים. הם שומרי שלום עם רובים, אבל מכיוון שקל יותר להפוך משחק יריות לכיף לעומת דיפלומטיה, הם בוחרים ליצור יורה."

אבל כשהשיחה פונה לרעיון של RPG משטרתי מציאותי יותר, הוא נראה קצת יותר אופטימי: "זה היבט מעודד של משחקים היום: אנחנו משתפרים קצת כתעשייה בלנסות נושאים ונושאים חדשים RPG משטרתי מרגיש בלתי נמנע במקום מטופש, כפי שהיה בתחילת הדור האחרון".

למען האמת, קשה לומר מה צופן העתיד. עם עלייתם של משחקי אינדי, חזרתם של משחקי הרפתקאות והמעבר לתוכן חכם יותר בכלל, זה לא לגמרי מופרך להאמין שמשחקי משטרה מציאותיים יותר בדרך. אבל מצד שני, יש הרבה כוחות הפועלים נגד יצירת נוהל טוב, כולל העובדה שרבים מרגישים שזה יותר מרגש להיות קפטן ספינת כוכבים, גיבור על או גנגסטר מאשר להיות שוטר על הקצב. .

ווללס, לפחות, נראה בטוח: "אני מאמין בתוקף שברגע שנוהל משטרתי ייצא לשוק, אחרים יבואו בעקבותיו. נוהל משטרתי טוב לא רק יהיה משעשע, אלא הוא יספק חווית למידה חשובה יחד עם הצצה למה זה כמו להיות קצין משטרה יש צורך שאנשים יכירו את ההחלטות ששוטרים מקבלים על בסיס יומי, וההשלכות העומדות בפניהם על קבלת ההחלטות הללו דרכים לעשות את זה להיות שוטר או לשחק נוהל משטרתי".

הגיע הזמן למפתחים להתחיל לעבוד.