כן, Final Fantasy 7 Remake יהיה שונה מאוד - זה חייב להיות

זה לא רק על יצירה מחדש של קלאסיקה, זה על מודרניזציה של Final Fantasy לטעמים חדשים של RPG, אומר אלכס דונלדסון

"הרקע לכל זה הוא השינוי הטקטוני עבור משחקי RPG בתקציב גדול, עם עלייתם של כותרים כמו Oblivion ו-Mass Effectעל הקונסולה ככוח שיש להתחשב בו. הצמיחה שם הייתה מטאורית בפרופורציות FF6 עד FF7".

סוף סוף החתול הכי ברור מיהר את דרכו מהתיק הכי ברור. עם טריילר המשחקים הראשון וראיונות עיתונאים יפניים סביב Final Fantasy VII Remake, מגיעה ההכרה המלאה: זה לא יהיה בנייה מחדש של כל לבנה של המשחק המקורי. למעשה, סביר להניח שבסופו של דבר זה יהיה שונה לגמרי. אבל, תקשיב - הניחו את הקלשון. זה לא דבר רע.

שלא נשכח, עם איך שהזמן טס, Final Fantasy VII יצא לפני שבע עשרה שנים. הכמות שעולם משחקי הווידאו השתנה בזמן הזה היא בלתי ניתנת למדידה - אבל השינויים שהתרחשו מקבלים החלטות כמו מערכת לחימה מכוונת פעולה ולוח זמנים לשחרור מרובה חלקים מאוד הגיוניים.

בואו נבחן תחילה את לוח הזמנים של השחרור, המתואר על ידי Square Enix כ"סדרה מרובת חלקים, כאשר כל כניסה מספקת חוויה ייחודית משלה." להרבה אנשים זה זועק Episodic, ולהרבה יותר זה זועק Telltale Games, עם כל היתרונות והשליליים שמביאים. אי אפשר להאשים אדם בכך שהוא סקפטי, אם כך, אבל כנראה שיש דוגמה טובה יותר בעולם המשחקים - וגם היא מגיעה ממפתח שנלחם על מנת לשמור על הז'אנר הקלאסי שלו רלוונטי לנוכח התחרות ההולכת וגדלה. .

אני מתייחס כאן לStarCraftII, שהתגלתה כחבילה מרובת חלקים בשנת 2008, הקמפיין שלה התחלק לשלושה עבור כל מירוץ שניתן לשחק. מבחינתם זה היה הגיוני מאוד. בשנת 2007, ז'אנר אסטרטגיית זמן אמת לא היה מה שהיה פעם, ולמרות שבליזארד אולי לא יכלה לדעת באותו זמן, הז'אנר עמד להידרדר עוד יותר על ידי עליית צאצאיהם, MOBAs.

לוח הזמנים של השחרור של Starcraft אפשר ל-Blizzard לבנות שלושה קמפיינים מרשימים לאורך זמן, כל אחד עם מכניקת משחק ייחודית ונגיעות שכנראה היו בלתי אפשריות לו הצוות בנה שלושה קמפיינים לשלושה מירוצים שניתן לשחק בו-זמנית - הייתה לזה השפעה חיובית. כל ערך עשה ביצועים טובים הן מבחינה פיננסית והן מבחינה קריטית, והושק ב-2010, 2013 ו-2015 בהתאמה.

צפו ביוטיוב

במקום ההשוואה Telltale, זו ההשוואה שאני מרגישה יותר רצון לעשות. EA נתקלה בבעיה הזו עםפיקוד וכבשגם - הציפייה ל-RTS הייתה למספר קמפיינים מפורטים, עם רצפי סיפורים קולנועיים ומכניקה חד פעמית. אבל עם העלייה במחיר והמורכבות של דברים כמו אמנות וכיוון נרטיבי ללא עלייה במכירות, זה הפך לשאלה יותר ויותר לא מציאותית.

על ידי פיצול המשחק, מפתחים יכולים להתמקד יותר בסעיף אחד בפירוט, והמוציא לאור יכול לקחת חתך גדול יותר לאורך זמן על ידי חיוב נוסף עבור הפיתוח המורחב בצורה חלקית. הסנטימנט הזה מהדהד בהערות של Tetsuya Nomura, הבמאי של Final Fantasy VII Remake.

"אם נקדיש את זמננו לגרסה בודדת, חלקים ממנה היו מתמצים"הוא הסביר בפאמיצו. "היינו צריכים לחתוך חלקים מסוימים, וחלקים נוספים יבואו במעט, אז במקום ליצור מחדש את המשחק כנפח מלא, החלטנו לעשות מספר חלקים."

או, לנסח מחדש - "על ידי פיצול המשחק, מפתחים יכולים להתמקד יותר בסעיף אחד בפירוט..." אה, אני מצטט את עצמי. אתה מבין את הנקודה.

התוכן של Final Fantasy VII הוא כמובן פי כמה מכותר כמו StarCraft II, אז אני מצפה שהוא יגיע ביותר משלושה חלקים. טענתי בעבר שכל פעולת הפתיחה של המשחק מבוססת מידגר יכולה להרכיב משחק בפני עצמו, וזה בהחלט מרגיש כמו נקודת החתך הברורה ל'חלק ראשון'.

בהתחשב בגודלם של אזורים מסוימים בחלק זה, כגון וול מרקט, בית הקברות של הרכבת ומגדל ShinRa, בתוספת שבילים מסועפים קלים בדברים כמו מסע דון קורניאו או תקיפה של ShinRa HQ תוך התאמה של אופן הפעולה של רצפי הסיפור, אפשר בקלות לדמיין את יצירת הנכס הכרחי רק עבור קטע Midgar של FF7 שיעלה על זה שנדרש עבור כל Final Fantasy XIII - ולכן כאן ההחלטה לפרק את המשחק ולא לחתוך זה מתחיל להיות הגיוני ביותר.

אז אולי כדאי לתת להם את הספק עד שנראה את הפרק הראשון ביתר פירוט. אם אתה רוצה גרסה מחודשת ומפורטת של FF7, שלא חותכת אלמנטים זרים ומשלבת בהצלחה קריצות נוספות לדברים שנוספו מאוחר יותר ב-Compilation, פיתוח ושחרור מפוצלים עשויים להיות טובים יותר. או שאתה מעדיף להמתין עוד שבע שנים?

צ'-צ'-צ'-צ'-שינויים

הדבר השני שאנשים כועסים הוא, כמובן, דברים משתנים. אבל מה, תתפללו תגידו, ציפיתם שיהיה רימייק, במיוחד ב-2015? ה'עבריין' הגדול ביותר הוא המעבר מקרבות ATB מסורתיים למערכת דמוית פעולה יותר שנראית כמו דומה למערכות כמוKingdom Heartsו-Dissidia Final Fantasy, משהו שאני מרגיש שהכי צריך היה לצפות לו.

אני אוהב קצת אקשן מבוסס-תורות מהאסכולה הישנה, ​​אבל אני גם צריך להיות מציאותי לגבי העובדה שמעט מאוד משחקי RPG טריפל-A מוכנים לרוץ עם סגנון הלחימה הזה בעידן הזה.

נכון למאי 2010, לפני ההוצאה המחודשת המודרנית ב-Steam, iOS ו-PS4, FF7 מכר למעלה מ-10 מיליון עותקים. זהו המשחק המצליח ביותר של Square Enix יפן, ואל תטעו: הסיבה שהגרסה המחודשת הזו יוצאת לפועל היא לא פחות מזה, כמו שהיא הודות לדרישת המעריצים. לאחר ניסיונות רבים לשחזר את ההצלחות שלו במשחקים חדשים (הידוע לשמצה, Lightning נולד מבקשה של Motomu Toriyama ל-Tetsuya Nomura לעצב "גרסה נשית של Cloud"), Square Enix סוף סוף חוזרת למעשה למקור ההצלחה הזו.

"משחקים מסורתיים מבוססי תור שאינם פוקימון נאבקו באופן עקבי להופיע כפי שהם עשו בימי הזוהר של ה-SNES וה-PS1. אם Square Enix רוצה לראות את FF7 מתפקד ברמת הגדולות שהוא עשה במקור ומצדיק תקציב שיתאים, פעולה יש צורך בלחימה מבוססת."

מדובר אם כן על שירות מעריצים, אבל העניין הוא כזה - רוב המאווררים כבר נמכרים. לפני שחרורו ב-Steam, FF13 הפך לכותר הנמכר ביותר בסדרה, אך גם נפל בהרבה מהמספרים המטורפים של FF7, ומכר קצת יותר מ-6.5 מיליון עותקים ברחבי העולם. מאז הוא זכה לחיזוק בעוד כחצי מיליון ב-Steam, אבל Square Enix עדיין חייב לתהות - לאן נעלמו שלושת מיליון השחקנים האחרים? והאם אפשר לשדל אותם בחזרה? לא מדובר רק בשירות מעריצים למאמינים, אם כן, אלא גם בהחזרת אלה שיש להם זיכרונות נעימים מ-FF7 אבל נפטרו מהסדרה באופן כללי.

ברקע לכל זה חל שינוי טקטוני עצום לז'אנר ה-RPG בעל התקציב הגדול בכלל, כאשר עלייתם של משחקי ה-RPG המערביים ככוח שיש להתחשב בו בקונסולה שהתבשרה באמצע שנות ה-2000 עם כותרים כמו Oblivion ו-Mass Effect. . הצמיחה שם הייתה מטאורית בפרופורציות FF6 עד FF7 - Elder Scrolls III משנת 2002: Morrowind מכר 4 מיליון עותקים, אבל יורשו הצליח לצמוח של כמה מיליוני עותקים, ומשחק Elder Scrolls החמישי היה אפילו יותר מטורף, ושלח 7 מיליון עותקים שלו שבוע ראשוןו-20 מיליון לאורך זמן.

צפו ביוטיוב

זו לא תופעה בלעדית ל-Elder Scrolls, אם כי זו הדוגמה הברורה ביותר. עבודתה של Bioware ראתה גידול משמעותי במכירות במהלך דור, בעוד של CD Projekt REDThe Witcher 3: Wild Huntהתקרב למכירות של FF13בתוך שישה שבועותלמרות שקודמו לא הגיע אפילו ל-2 מיליון עותקים שנמכרו.

"Skyrim הוא משחק שעקבנו אחריו בשקיקה", אמר מפיק הגרסה המחודשת של FF7 Yoshinori Kitase ל-EDGE Magazine בראיון ל-Final Fantasy XIII-2 ב-2011. Square Enix שם לב.

המשותף לכל משחקי ה-RPG הללו הוא שלמרות שיש להם מכניקה שונה בתכלית, כולם משחקים מבוססי פעולה. בינתיים, משחקים מסורתיים מבוססי-תור שאינם פוקימון נאבקו באופן עקבי להופיע כפי שהם עשו בתקופת הזוהר של ה-SNES וה-PS1 - אז אם Square Enix רוצה לראות את FF7 מתפקד ברמת הגדולות שהוא עשה במקור ומצדיק תקציב שיתאים לו. , כן, קרב מבוסס פעולה הוא כנראה הכרחי.

קל להבין מאיפה מגיעים מעריצים כשהם כועסים. רבים שם היו קונים בהחלט גרסה מחודשת של FF7 מבוסס תורות - אבל מה שחשוב לזכור הוא שהרימייק הזה הוא בערךמודרניזציהFF7. המטרה היא ללא ספק למצוא קהל חדש, ובנוסף לשחזר מעריצים שאבדו שנמשכו למקור על ידי נוצץפרסומות טלוויזיה ל-CG בלבדומודעות מגזין שחצניות המצביעות על כך ש"החבר'ה שמייצרים משחקי מחסניות" ירצו בכךלערבב את סליל התמותה הזהלאחר שראיתי פעולה של FF7.

גם אז, הקרבות המבוססים על התורות לא היו מיועדים לכולם, ויתדות אגדה פופולרית אך בלתי אפשרית לאימות FF7 בתור "המשחק המוחזר ביותר בהיסטוריה"אחרי ששחקנים מזדמנים יותר, נדהמו מהפרסומות של CG, התאכזבו מהמשחק עצמו. בשביל זה, ובגלל זה, ה-Remake של FF7 נבון להתפתח לכיוון לחימה עכשווית יותר. אפילו אני יכול להודות בכך - ואני אוהב את זה. -מְבוּסָס.

במאי הרימייק של FF7, Tetsuya Nomura, רודף אחרי קרב RPG מבוסס פעולה כבר זמן מה, ועד כה נראה שהרימייק הולך בעקבות עבודתו על כותרים כמו Kingdom Hearts, Dissidia ו-Verus XIII שהופל. הפיתוח נעזר על ידי CyberConnect2, חברה עם אילן יוחסין חזק של גוף שלישי בכותרי נארוטו.

אני מוכן לקרב מבוסס פעולה. האתגר כעת עבור Square ו-CyberConnect הוא להתחתן עם הקרב הזה עם מכניקת RPG מוצקה ודימוי הקרב האיקוני של FF7 מבלי לטשטש שום אלמנט. זה לא יהיה קל - אבל שוב, כל מה שאנחנו יכולים לעשות שם הוא למנוע שיפוט עד שנוכל לשחק אותו בעצמנו.

אם אתה מאבד את דעתך, שקול לא לעשות זאת. נכון לעכשיו, אנחנו יודעים כל כך מעט - וגם אם זה יתברר כאסון, ה-FF7 המקורי לא נזנח או נמחק מההיסטוריה בסגנון מהדורות המקוריות של מלחמת הכוכבים. ואכן, זה עתה שוחרר מחדש שוב. תמיד יהיה לנו את השחרור הזה; עכשיו הגיע הזמן למשהו חדש.