היו לי כמה ראיונות גרועים, אבל המפגש הספציפי הזה ב-E3 2019 גרם לי לרצות לזחול לתוך הנעל שלי ולמות.
נתחיל עם קצת הקשר. ראשית, קשה לטוס 11 שעות ברחבי העולם, לחזור בזמן שמונה שעות ולתפקד על ארבע שעות שינה בלילה. קשה לדבר עם אנשים כל היום ולהיות בסביבה של כל הרעשים הרמים בלי מנוס, אפילו בחדר המלון שלך שאתה חולק עם הבוס שלך (הנהדר לחלוטין, בבקשה אל תפטר אותי).
למרות כל זה, אתה מסתדר עם הבאזז של הדבר. זה E3, בנאדם. E3! תערוכת Electronics Entertainment Expo - מכה של המשחקים וההזדמנות לדבר עם המון אנשים מעניינים ואינטליגנטיים על הדבר המגניב שהם עושים. זה טוב מאוד, באותו האופן להדביק את המוח שלך לדילוג זה טוב.
יוצר יאקוזה, Toshiro Nagoshi, חש אותו הדבר כשהלכתי לראיין אותו ביום השני של התוכנית בתוך הדוכן של סגה. הגעתי לעשר דקות מוקדם והראיון שלי איחר בעשר דקות – אז התחלתי לתהות מה קורה. מסתבר שנגושי ישן באחד מחדרי הראיונות והציעו לי בחביבות להתראיין עם מישהו אחר. הבעיה הייתה שהשאלות שהכנתי היו במיוחד עבורו. כשאיש יחסי הציבור המבריק ואני מנסים להבין מה לעשות, דלת נפתחת ונוכל לראות בבירור את נגושי-סאן עולה מחוסר ההכרה דרך הסדק.
זה היה בשלב הזה כשהבנתי שהזדינתי.
הובילו אותי לחדר ראיונות קטן שבו ישב נגושי, יחד עם איש יחסי ציבור ומתרגם. כבר יכולתי לראות שהוא שונא אותי על הקיים. הוא ממש התעורר, והנה הבחור הזה מטריד אותו כשמוזיקה רועשת ורעשים מעצבנים בוקעים מעבר לקירות הדקים ודרך התקרה הפתוחה.
"אני מצטער לראיין אותך כשאתה כל כך עייף," אני מתבדח, צוחק לבד כשעיניו של נגושי מתגלגלות לתוך ראשו. "אני אעשה רק אחד מהיר בכל מקרה, אבל רציתי להתחיל בלדבר על תהליך המחקר שלך. תהיתי אם הוא התייעץ עם יאקוזה אמיתית לגבי המשחקים שלו?" אני מפנה את שאלתי למתרגם.
"הוא - מה מצטער?" עונה המתרגם, לא מצליח להבין את השאלה שלי מעל הקולות הנוראיים המחלחלים לחדר בשילוב עם המבטא המזרחי של מידלנדס שלי.
"נועץ עם יאקוזה אמיתי," אני חוזר.
"נועץ, הו," עונה המתרגם לפני שהוא מעביר את השאלה שלי לנגושי.
עובר עשור.
"לא, לא הייתה עבודת ייעוץ ממשית", באה התשובה. "אז למעשה כבר היו הרבה חומרי עיון שמקורם בהם, כמו שיש הרבה סרטים וספרים וקומיקס בנושא יאקוזה שאפשר לשאוב מהם."
בשלב זה, אני מחפש הוק - אנקדוטה אישית טובה לפתיחת סיפור על נגושי וסוגי המשחקים שהוא עושה. אני מנסה גישה אחרת.
"הוא אמר בעבר בראיון אחר שהוא שאב מהזמן שהסתובב בשתייה, שמע סיפורים עצובים ומצחיקים מהאנשים שפגש. תהיתי אם הוא יכול לספר לי אחד מהסיפורים האלה", אני שואל.
"הוא אמר את זה בראיון אחר?" עונה המתרגם.
"כן, הוא אמר שהוא למד כמה סיפורים עצובים ומפתיעים", אני מבהיר.
"מיאקוזה?" מגיעה התגובה.
"לא, מהסתובב לשתות, רק מאנשים בברים וכאלה", אני מבהיר יותר.
"אה, בסדר..."
חתכתי כדי לוודא שהמתרגם מבין את הזווית, "והוא שילב את זה במשחקים, הוא אמר בעבר. תהיתי אם אוכל לקבל כמה דוגמאות".
"אז, אין אחד במיוחד, אבל הוא זוכר כל אחד [לא נשמע בגלל הצלילים הגיהנומיים מעבר לתא] שהוא שמע מ[לא נשמע] שהוא דיבר איתם, ובדרך כלל הם האנשים שעובדים בברים האלה שהוא מכיר שהם הגיעו לנקודה זו בחייהם כי הם התמודדו עם כמה קשיים בחייהם כשהם גדלו, או שהם הגזימו קצת בצעירותם והם מנסים כדי לתקן את הדרך שלהם, בערך, ולגאול את עצמם, וכאלה, כך שהכל באמת נתן השראה לסיפור הסיפור הזה", אומר לי המתרגם.
"והאם בכלל שאבת מניסיון משלך?" אני עוקב בניסיון לקבל משהו יותר ספציפי.
"אז, אתה יודע, שום דבר לא הוכנס למשחק כמו בחיים, פרק בחיים, אבל בהחלט כמו פרספקטיבה כלשהי על דברים, או כאילו אם הוא היה רואה משהו בעיתונים, סוג של תקרית, הוא היה סוג של לדמיין לבד, כמו מה עלה לדבר הזה, או איזה סוג של דבר קרה, והכניס גם דברים כאלה למשחק", עונה המתרגם.
בשלב זה אני מבין שאני לא מקבל שום דבר גולמי, אישי או ספציפי משורת השאלות הזו, אז אני משנה קצת דברים וחופר באתוס העיצוב שלו במקום.
"הרבה מהדמויות שלו אפורות מבחינה מוסרית, אבל לרוב הן לא הורגות. תהיתי מאיפה ההעדפה שלו מגיעה משם?" אני שואל.
"זה כמו בקרב וכאלה, נכון, הם לא הורגים?" שואל המתרגם.
"כן, הם דופקים אותם", אני מבהיר. "הם בדרך כלל כמו בחורים רעים אבל טובים, אתה יודע."
עוברת מאה.
"אז אני מתכוון שיש דמויות שמתות רק לאורך כל העלילה, אבל אני מרגיש שזו סוג של דרך יפנית לגשת לזה, וגם רק העדפה אישית שלי, אני לא ממש אוהב ללכת כל כך רחוק. קרב," אומר נוגושי באמצעות המתרגם. "זה פשוט סוג של הסגנון האישי שלי שהוא יותר משקף [עוד רעש גיהנום מתפרץ על רמקול סמוך, ומטביע את קצה התשובה שלו]."
נגושי לא הסתכל עליי כל הזמן הזה ואני די בטוח שהוא היה רוצה להכות אותי עם חרוט ענק. ובכל זאת, התשובה קצת יותר מעניינת ונראה שהוא פתוח יותר לדבר על הגישה שלו לעיצוב, אז אני ממשיך במסלול הזה.
"הרבה מהמשחקים שלך חולקים את אותם מיקומים, אותן ערים ביפן. איך אתה גורם להם להרגיש רעננים במשחקים הבאים?" אני שואל.
"אז השחקנים של היום שונים לחלוטין משחקנים של לפני עשר שנים, ולכן אנחנו מנסים להתפתח ולשלב עוד דברים חדשים במשחק ובתפאורה כך שישתנה עם הזמן, ויתפתח כך שהשחקנים של כל אחד מהם דור חדש וזמן חדש יוכלו למצוא משהו שהם נהנים בו", הוא עונה באמצעות המתרגם. "ואנחנו מקדישים תשומת לב רבה ל[רעש נוסף מבורות הגיהנום מחלחל פנימה] ולפרטי המשחקים ומנסים לבצע התאמות כך [bwarp]."
אני מהנהן בראשי ומעמיד פנים ששמעתי מה הוא אמר.
"פְּסַק דִיןחולק את אותו עולם של יאקוזה, נכון?" אני שואל. "אבל זה סוג אחר של סיפור. תהיתי מה משך אותו לסיפור המסוים הזה?"
"סליחה, מה?" המתרגם עונה על החבטות.
"מה משך אותו הפעם לסוג הסיפור המסוים הזה?" אני חוזר.
עובר עידן.
"אז היינו בטוחים שאם ניקח את כל הידע והכישורים והידע שלקחנו מיצירת סדרת יאקוזה לאורך השנים נוכל ליצור משהו חדש שיהיה ממש טוב בלהביא את החוויה הזו. , אז זה היה סוג של האתגר החדש שרצינו לקחת על עצמנו עם Judgment," מסביר נגושי באמצעות המתרגם, ועיניו מתעצבנות יותר עם כל שאלה.
כשהוא עונה על האחרונה, אני מסתכל ברשימת השאלות שלי. אחד מהם הוא על פייר טאקי, שחקן יפני שהעניק את דמותו לאחת הדמויות ב-Judgment. הוא היההוסר מהמשחק בעקבות האשמות על שימוש בקוקאין. תהיתי איך נגושי מרגיש לגבי זה, אבל גם קיבלתי את האווירה שהוא יפיל לי בעיטה בעין או יצא מהחדר אם אבקש זאת. עדיף לדלג על השאלה הזושנמוה3 בזמן שאני בזה.
"במקור משחקי יאקוזה נוצרו עבור השוק היפני, אבל עכשיו הם פופולריים במערב. מה לדעתך עומד מאחורי זה? אתה חושב שלגיימרים פשוט נמאס להיות באמריקה בתור תפאורה למשחקי וידאו?" אני שואל במקום.
"אז זו בהחלט יכולה להיות אחת הסיבות לכך, שגיימרים במערב משועממים מסביבות מסוימות, אבל גם לא רק משחקים יפניים מקובלים במערב, זה גם אותו דבר קורה ביפן, שם הם באמת נמצאים פתוח יותר לחוויות מערביות", מעביר המתרגם את תשובתו של נגושי. "אז זה סוג של טרנד שזה הדבר העולמי כרגע, שבו כולם הופכים פתוחים יותר לחוויות חדשות."
בשלב זה, המתרגם מקבל מבט מוזר ומבועת על פניהם ואני מקבל את התחושה השוקעת שלא קיבלתי את תגובתו המלאה של נגושי. אני ממשיך בלי קשר, נלחם בדחף שלי ללכת לישון.
"איך אתה מרגיש כרגע לגבי הבריאות של סצנת פיתוח המשחקים היפנית בהשוואה למערב? האם הוא מרגיש שאחד עושה משהו טוב יותר מהצד השני, או להיפך?" אני שואל, סוף שאלתי טבע בהתלהמות רחוקה.
"סליחה, החלק האחרון?" אומר המתרגם.
"האם המערב מצליח יותר בדברים מסוימים או האם יפן מצליחה יותר בדברים מסוימים, תהיתי?"
"אז אולפנים מערביים הם, אני באמת מרגיש שיש תקציב הרבה יותר גדול שמצורף למשחק בדרך כלל ולכן ההיקף של עולם המשחק הוא הרבה יותר גדול, והוא בקנה מידה גדול יותר", מגיעה תשובתו. "אבל בהשוואה לזה, מפתחים יפניים טובים יותר, ממש טובים בהסתכלות על הפרטים, ובאמת שמים אומנות מצוינת בכל אחד ואחד מהכותרים שלהם, כך שלשניהם יש את היתרונות שלהם."
אני אומר תודה ועוזב, בידיעה שסביר להניח שאין לי משהו שימושי בראיון. לפחות יש לנו את המאמר הזה, אה?
אני רוצה להוסיף שזה היה כבוד לשוחח עם Nagoshi-san, ואנשי יחסי הציבור והמתרגמים עשו עבודה נפלאה. מאמר זה נועד להדגיש את המוזרות של E3 כשאתה שם באופן אישי וכולם מסתובבים כמו רוחות רפאים שמתו שוב לאחר שהפכו לרוחות רפאים, יללות הכאב שלהם טבעו בחבטות. אני עדיין יכול לשמוע אותם עכשיו. החבטות, זאת אומרת.