סקירת XCOM 2: מנצחת, עם איום באסון

כל בחירה בXCOM 2הוא ההבדל בין הצלחה לכישלון, אומר קריס גוורהאוס.

"XCOM 2 נושא את אותו האיום הממשמש ובא של תריסר שעות של מאמץ שמתרסק סביבך בידי כוחות שאינך יכול לשלוט בהם. ירייה קלה להחריד שהחטיא השוטר המנוסה ביותר שלך במצב קריטי עלולה לגרור קטסטרופה."

הקמפיין הראשון שלי התחיל להרוס תחת הלחץ של ניהול כושל. לא יכולתי לעמוד בפני שפע הדברים המעניינים לקנות, התאיידתי את חזה המלחמה שלי כמו חשבון אשראי של נער פזיז.

יש ליצור קשר עם תא התנגדות מכריע, אבל אין לנו מקום לציוד התקשורת הדרוש. אם נוכל לחפור את הקרביים של כלי השיט החייזרים שלנו, נוכל לדחוס קצת בחלל... אבל זה דורש משאבים. ורכישת משאבים דורשת כוח אדם. והצלחתי לתקוע את רוב הפעילים המנוסים שלי ליד הקליפה הבוערת של בניין המעצר של VIP. זה הרגע שבו התחלתי לחשוד שבני האדם החופשיים שנותרו נידונו.

יש הרבה אהבה שמכוונת ל-XCOM: Enemy Unknown. היריות הטקטיות של תורות שלה היו רומן מתוח, מעניש, אך מתגמל, מותג של אתגר דומה במקצת לסדרת הנשמות הנערצת באופן דומה. עם זאת, כאן, הקפריזה של סיבוב הקוביות עומדת להרוס את האסטרטגיה המבוצעת בקפידה. בעיה כזו היא בעיה פוטנציאלית גדולה מספיק כדי לדחות באופן סביר שחקנים חדשים מהסדרה, במיוחד בשילוב עם העובדה שמזל גרוע יכול להוביל למוות קבועים ומחורבנים. ההמשך שלו נושא את אותו האיום הממשמש ובא של תריסר שעות של מאמץ שמתרסקים סביבך בידי כוחות שאינך יכול לשלוט בהם. ירייה קלה להחריד שהחטיא השוטר המנוסה ביותר שלך במצב קריטי עלולה לעורר קטסטרופה.

אני אוהב לראות את הטלת הקוביות כמקיפות את הטווח הרחב של סיכוי אקראי למעשה בתנאי שדה הקרב. מבט תועה מהחלון, הלחץ המופעל על הציוד והחייל, החיפזון של מישהו תחת אש שמסתובב להתמודד מול הבחור מניף שרביט האנרגיה שרץ מאחוריהם. זה מקיף את הרעיון שאתה מפקד על אנשים, לא מכוון כלים מושלמים. קולאז' של גורמים שונים מזוקקים לתוך הסיכוי של אחוז אחד למען הפשטות. אני יכול להאשים ריח נקודתי בכשל בציוד, נכון?

הסתבכות עם כוחות מחוץ לשליטתך היא משהו שנראה לי מלהיב, אבל לפחות כאן. יש מתח תלוי בכל רגע עד הרגע שאתה רואה אם ​​תוקפן מנחית את הירייה שלו. לרימון האהוב עליך עדיין יש את ההזדמנות שלו לעבור מצב נורא, ואני מוצא את עצמי מושרש ומוכן שהוא ישרוד. אני מריע כאשר החד שלי מנחית את הקלאצ' לונג שוט. אתה בהחלט עדיין משחק בזווית השחמט, מטפח מצב שבו הכוחות שלך יכולים להצטיין, אבל הרגש שלי משתנה עם ההישגים והכישלונות של כל דמות. אני אוהב את זה. אני אוסף סיפורים על הצלחות מדהימות שנשלפו מקצה האסון, על טעויות מטופשות שהורסות את הנשמות האומללות שהציבו אותי בפיקודו.

לרוע המזל, למצלמה יש דרך להתעכב על חלקת נוף מוצלת בזמן שהאויב לוקח את התור שלו מעבר לנוף. לפעמים הוא נגרר למשך עשר שניות מוצקות לערך בלי ששום דבר קורה על המסך, והוא נעול במקום כך שאני לא יכול לתכנן את הצעדים הבאים שלי. יתרה מכך, למשחק יש נטייה להיתקע בקיפאון לכמה פעימות אחרי שסיימתי מהלך, כאילו הוא לא בטוח מתי להחזיר את השליטה. אני מוכן להודות שהבעיה האחרונה עשויה להיות ייחודית למכשיר שלי ולי, אבל אני לא בטוח לגבי הראשון. אלה הם בערך מידת התסכולים שלי.

ניהול ההתנגדות לכיבוש החייזרים של כדור הארץ מחוץ לקרב הוא פחות אקראי. מפת עולם די פשוטה למראה מלאה בדברים שיעסיקו את זמנכם: בעיקר סורקת אזורים בולטים לאספקה ​​ובני אדם המסתתרים. התהליך לוקח זמן, וכל יום מקדם את מזימתם של החייזרים להתמודד עם ההתקוממות שלך, אבל תמיד יש לך מה לעשות. מיצוי האפשרויות הנוספות שמופיעות תאלץ אותך, במקרה גרוע, לחזור למפקדה ולהאכיל מכל דחיפה פסיבית שתבחר. שינוי מבורך מהראשון, שבו לעתים קרובות פשוט חיכית שיתרחשו התכתשויות קטנות יותר. עכשיו אתה מקווה לשלום.

הצבת הדוברה המוטסת שלך היא משימה מרתיעה. יש מגוון גדול של דברים לבזבז עליהם את המשאבים המוגבלים שלך - מתקני אימון או ייצור, מכונות, גיוסים טריים - וקשה להבחין בהשלכות של כל מרדף. להבין מה אתה רוצה לרדוף אחרי פירושו בחירה שמוציאה, לפחות בינתיים, אפשרויות אחרות. אפילו תגובה לאיומים חדשים כפי שהם מופיעים פירושה נטישת סריקות שמתבצעות. עם זאת, לאחר שתשיג שליטה על דברים, זה אומר לעשות בחירות גדולות ומשמעותיות מאוד בכל פעם שאתה חוזר הביתה.

זה כנראה הכוח הגדול ביותר של המשחק. סיד מאייר, אחת הדמויות האהובות שעובדות ב-Firaxis, מפתחי הכותר הזה, תיאר משחקים כסדרה של אפשרויות מעניינות. XCOM 2 הופך את כל מה שאתה עושה, בתוך ומחוץ לקרב, לפעולה בעלת תוצאה. משהו שצריך להרהר בו פן תעשה טעויות הרות אסון.

"התמקדות רבה מדי ברכישת חומרה מסודרת היא הדרך שבה התחלתי לחפור את הקבר של המשחק הראשון שלי לטווח ארוך. למעשה, נראה שלמשחק כולו הייתה התמקדות מוגברת בהפיכת חזה הצעצועים שלו למגניב."

זה יכול להיות קשה. המשחק עמוס בדברים מפתים כדי לפתות אותך מהחלטות נבונות. טכנולוגיות חדשות הן אטרקטיביות, הפריטים שהן מציגות מפתים מאוד ויקרים מאוד. התמקדות רבה מדי ברכישת חומרה מסודרת היא הדרך שבה התחלתי לחפור את הקבר של משחק המשחק הראשון שלי לטווח ארוך. למעשה, נראה שלמשחק כולו הייתה התמקדות מוגברת בהפיכת חזה הצעצועים שלו למגניב. זה בולט לראשונה באפשרויות הכיתה: הם לא נתיבים סטנדרטיים וצפויים. "תקיפה" ו"נשק כבד" מונחים בערך מה שהיית מצפה במשחק האחרון, אבל "מומחה"? יש לו רובוט. זה יכול לעשות דברים מגניבים לרובוטים. לריינג'ר יש חרב, ושדרוגי קריירה יכולים להפוך את החרב שלו למגניבה יותר. יש סיפוק לנושא הצבאי היותר קפדני שהיה לנו קודם לכן, אבל ההתקדמות בתחום הטכנולוגיה ש-Earth ראתה בשנים שחלפו מאז נוצלו ככר גידול לנשק ושדרוגים מענגים

אלוהים, החרב כל כך מגניבה.

יש הגזמה גם בסגנון. כלי הנשק מעט מגודלים, זרימת הדם נשפכת על ידי שבלול רובה וגופות הכוח נזרקות מסביב עם מעט מעל למעלה. חיילים מתרסקים דרך חלונות בסטייל ובדרמה מוגזמים. יש רשלנות עסיסית בנתיחות חייזרים שהיא פשוט מטופשת ומהנה. אלמנט המחנה והפינוק המודעת לעצמה שהראשון נשא עדיין שם.

מה שהופך את המתח בסיפור למפתיע. הייתי צריך לצפות לזה, בהתחשב בכמה סוחף באופן בלתי צפוי מצאתי את סיפור הפלישה המיושן של האויב אלמוני. אני מניח שכמה עשרות ניסיונות הסירו את החשיבות הדוחקת של פעימות נרטיביות.

חלק מהכוח המשכנע שהמשחק מייצר, אני חושב, קשור לעובדה, על כל חומר מדעי טכנולוגי או איום צפוי שהצוות שלך מדבר עליו? אתה תצטרך להתמודד עם זה בשטח. לא רק "היי, יש כאן אנשים רעים, בוא נלך לשחק במיקום אחר", אלא "האיום החדש והנורא הזה שמבזיק למצלמה הוא האתגר האסטרטגי הגדול הבא שלך." זה ישנה באופן דרסטי את המשחק שלך ויהפוך את הדברים לקשים הרבה יותר. אז אתה מסתמך על המילים שלהם, מקווה ומתפלל שכל מה שהם דנים הפעם לא יתברר כדבר כל כך נורא. אולי אנחנו מודאגים לגבי תוצאות שונות - הן מהגורל של הפלנטה שלהם, אני מהגורל של קבצי שמירת משחקי מחשב - אבל אני שם איתך, חבר'ה. אני מרגיש גוונים של אותו ייאוש ופחד ממה שעלול לבוא אחר כך.

אני בטוח שאם יהיה מספיק זמן, אאבד עניין בסיפור גם כאן. אתקלתי בקטעים יותר מדי פעמים מכדי שהם יצלצלו כמו פעם, אבל אני מצפה לתהליך להיות כל כך עייף עם XCOM 2. יש הרבה שלא הזכרתי, כמו יצירת מפות פרוצדורליות , שלל שנעלם במהירות, אפשרויות התאמה אישית של דמויות ופיסות פרטים קטנים, אם להזכיר כמה, אבל השתוללתי מספיק. אני מצפה לשחק במשחק הזה עוד הרבה זמן.

XCOM 2יצא עכשיו למחשב.