מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הרגע האהוב עלי ביותר בXCOM 2זה כשאני מקפיץ מלכודת מתוך הסתרה נגד קבוצה של חייזרים תמימים. כל מה שצריך זה רימון בודד, ופתאום השדה יהיה חי עם יריות וצרחות חייזרים כאשר החוליה שלי עומדת וחותכת אותם ללא דם. מארב שבוצע בצורה מושלמת ב-XCOM 2 הוא באמת דבר של יופי.
הסתרה, מכונאי חדש שמאפשר לך לנוע בגניבה בשדה הקרב עד שיבחינו בו, הוא אחד מכמה שיפורים מעניינים ב-XCOM 2 - ההמשך ל-XCOM: Enemy Unknown משנת 2012. לאחר קבלת הפנים החיובית שהעניקה ל-Enemy Unknown, פיראקסיס מרגישה בבירור בטוחה יותר בלקיחת סיכונים עם הצורה והמבנה של סדרת הטקטיקה. אולי השינוי החשוב ביותר הוא שאתה שולט כעת במרד מחתרתי, מה שמאלץ אותך להיות יותר פרואקטיבי מאשר תגובתי. במקום פשוט לחכות שהחייזרים יבצעו את הצעד הבא שלהם, אתה צריך לקחת את המאבק אליהם.
XCOM 2 מציג תרחיש שבו האנושות למעשה לא הצליחה לעצור את הפלישה הראשונית המתוארת ב-Enemy Unknown. לאחר מכן נאלצו למחתרת, שרידי XCOM יכולים רק לצפות כשהחייזרים נכנסים לשטח פתוח ומתחילים לבנות חברה חדשה. על פני השטח, זה נראה כאילו החייזרים מציגים חידושים טכנולוגיים קיצוניים ומחסלים את הפשע. אבל, כמובן, לשיפורים האלה יש מטרה מרושעת עבורם, כפי שאתה מגלה במהרה.
כמו במשחקים האחרים בסדרה, XCOM 2 מחולק בין קטע אסטרטגיה וקטע טקטיקה. בחלק האסטרטגיה, אתה טס מסביב לעולם בספינת משא של חייזרים שנלכדה הנלחמת בכוחות הכיבוש החייזריים, יוצר קשר עם תאי התנגדות עולמיים ומנסה לגלות את המטרה מאחורי פרויקט האווטאר - ספירה לאחור בלתי ניתנת להרס שמשמשת כסוף המשחק של החייזר. . בשטח, XCOM 2 הוא משחק טקטיקות מבוסס תורות עם מספר מחלקות נפרדות, שכולן עולות רמות וצוברות יכולות חדשות כשהן צוברות ניסיון בתחום. במהלך XCOM 2, תצטרך לסכל התקפות טרור של חייזרים ולתקוף במתקנים הסודיים שלהם, כל זאת תוך כדי מחקר מתמיד של טכנולוגיה חדשה ופיתוח כלי נשק חדשים. הסיפור מתקדם באמצעות מטרות משניות כמו שימוש ב-Skulljack כדי לפרוץ לרשת החייזרים דרך המוח של האויב, או פשיטה על מתקנים רגישים במיוחד.
פרויקט האווטאר משמש כמסתורין המרכזי של XCOM, כמו גם מקור המתח המרכזי שלו. ככל שהסיפור מתקדם, אתה לומד יותר ויותר על מה שהחייזרים מנסים להשיג - טפטוף איטי של מידע שמוכיח מרתק. בינתיים, רף ההשלמה של פרויקט האווטאר מתקתק אט אט כלפי מעלה, כאשר סרגל מלא מביא לניצחון עבור החייזרים. לעתים קרובות, תצטרך להסיט את כל מה שאתה עובד עליו כדי להוציא מתקן אויב, אחרת אתה מסתכן לתת לרף להיות גבוה מדי. פרויקט האווטאר הוא פצצת זמן שמוסיפה לחץ לכל החלטה.
תוספות כאלה עוזרות להעלות את השכבה האסטרטגית של XCOM 2 ולהתאים אותה יותר לקטע הטקטי המעולה. פרויקט האווטאר גורם ל-XCOM 2 להרגיש כמו משיכת חבל כאשר כל צד נאבק על היתרון. אתה מוציא מתקן, והם פותחים בהתקפת תגמול על אחד מתאי ההתנגדות שלך. אתה עובר לתפוס אספקה יקרת ערך - אחד משני המטבעות של המשחק לצד אינטל - ואתה מסתכן בהתקפת עב"ם ותאלץ להגן על הספינה שלך. תצטרך לקבל הרבה החלטות מעניינות, כמו לבחור אם לבזבז את האספקה והמידע שלך על מחקר, או ליצור קשר עם תא התנגדות חדש ולפתוח אזור חדש במפה. וגם החייזרים יכריחו את ידך מדי פעם ויגרמו לך לבחור, למשל, אם אתה מעדיף להתמודד עם צייד עב"מים או חיזוקים נוספים לכל משימה.
החלטות כאלה הן נשמת אפו של כל משחק אסטרטגיה טוב, וטוב לראות אותן זוכות לגדולה יותר ב-XCOM 2. הן מוסיפות מתח, במיוחד במקרים שבהם הנבחרת שלך נפצעה, מד פרויקט אווטאר גבוה ויש מספר עב"מים לחפש דם. לא משנה מה תבחר, אתה יודע שיהיו השלכות בהמשך.
מיותר לציין ש-XCOM 2 יכול להיות די קשה לפעמים, אפילו ברמת הקושי הממוצעת. בשלב מסוים, מצאתי את עצמי תקוע במשימה עם אויבים שפשוט לא הייתי מוכן לטפל בהם, ורק עם מזל, תכנון טוב והרבה טעינות חוזרות של הצלה עברתי עם רוב הנבחרת שלי ללא פגע (אם כי אני איבדתי את הגרנדייר שלי לרעל - מנוחה בחתיכה של קטסומה 'דיזל' וואטנבה). יש גם תקופות מתסכלות שבהן חברי הצוות שלך יריחו על חייזר שיש להם סיכוי של 90 אחוז לפגוע, וכתוצאה מכך ישאירו אותם פתוחים לנזק מיותר או אפילו למוות.
ועדיין, XCOM 2 גם במובנים מסוימים סלחן יותר מקודמו. לדוגמה, אפשר לזכות בחיילים ברמה גבוהה כפרס על השלמת משימות מסוימות, ובכך לחזק את החוליה שלך ולהסיר חלק מהעוקץ של אובדן חייל יקר. Ironman - מצב שבו שמירות ידניות מושבתות ומוות הוא באמת קבוע - מרגיש הרבה יותר כדאי הפעם.
בדרך זו, XCOM 2 מרגיש כמו אבולוציה חכמה של המאמץ הראשון של Firaxis, שהיה גם מצוין. התפאורה והמכניקה החדשים גורמים לזה להרגיש כמו הרבה יותר מסתם כיסוי חוזר, וכך גם הסגל הגדול למדי של חייזרים חדשים ומשופרים. אם שיחקת במשחקים הקודמים, חצי מהכיף של XCOM 2 הוא לראות כיצד החייזרים הישנים גדלו והשתנו, ואילו תוספות חדשות נעשו לסגל. למקרה שהייתם צריכים עוד סיבה לשנוא ולפחד מקריסאידים, הם יכולים עכשיו להתחפר ולעבור מתחת לאדמה, וזה פשוט נפלא. לעומת זאת, מחלקת הריינג'ר של XCOM - עדכון למחלקה המקורית של Assault - מניפה כעת חרב אנרגיה; וברמות מספיק גבוהות, הם מסור באזז מוחלט. כל השיעורים עודכנו בצורה כזו או אחרת, והם מביאים איתם גם עצי טכנולוגיה חדשים - דרך נוספת שבה XCOM 2 מצליחה להימנע מתחושת מעופש.
בשלב זה, הטענה האמיתית היחידה שלי בנוגע ל-XCOM 2 היא שהוא היה ממש לא יציב במערכת שלי. זה התרסק די כמו שעון בכל פעם ששיחקתי בו, והייתה גם שחיתות גרפית מדי פעם. אני יכול רק להסיק שהוא לא משחק טוב עם כרטיס המסך שלי מסדרת AMD R9 200, שהפך לטרנד מצער בשוק שנשלט על ידי Nvidia. ניסיתי את כל התיקונים הרגילים; אבל עד כה, ללא קוביות. אני מניח שאצטרך לקוות שתיקון יתקן את זה, או שזו הייתה בעיה של משחק ב"מסך מלא" במקום במצב "גבול ללא חלונות".
אחרי שאמרתי את זה, אני למעשה די קרוב לסיים את XCOM 2. פתחתי את המשימה האחרונה אמש, ואני בתהליך של מחקר על השדרוגים הטכנולוגיים האחרונים כדי שאוכל לערוך מסיבה מאובזרת. כל מה שבאמת נשאר לי זה לסיים את המשחק ואולי לשחק במשחק מרובה משתתפים. אני אביא לך ציון סופי קצת מאוחר יותר השבוע. עד אז, אני מרגיש די בנוח לתמוך ב-XCOM 2, קורס הצידה. ההמשך הזה הוא בדיוק מה שקיוויתי לו כשפירקסיס השתלטה על הסדרה לפני קרוב לארבע שנים.
מִמְשָׁקיש מעט שינויים יחסית מהמשחק המקורי מבחינת הממשק. ממשק הצבע והקליק והתפריטים אינטואיטיביים כתמיד, עם הרבה שילוט לשחקנים חדשים.
ערעור מתמשךעם כל המודים והאתגר הגלום של מצב איירוןמן, אני חושד שהרבה אנשים ישחקו ב-XCOM 2 במשך שנים רבות.
קוֹלהפסקול מפחיד ומאופק, מגביר את המתח כשאתה עובר בשדה הקרב. לכל החייזרים יש צלילים מובחנים משלהם, ותלמד להכיר אותם היטב ככל שהמשחק מתקדם. בקיצור, הוא עושה את כל מה ששמע משחק טוב צריך.
חזותייםבהגדרות הגבוהות ביותר שלו, XCOM 2 נראה נהדר. חייזרים וחיילים כאחד הם מפורטים ביותר, והסביבות הניתנות להרס מביאות לשדה קרב דינמי ומהנה. זה די עליית מדרגה מהמשחק המקורי.
מַסְקָנָהXCOM 2 מעדכן את הנוסחה של הזיכיון מבלי לוותר על מה שעובד במשחק המקורי. יש לך יותר חופש מבעבר, ואלמנטים מיותרים יחסית כמו ה-Interceptors נחתכו. חשוב מכך, הקצב והמבנה באמת גורמים לך להרגיש ממש כמו להקת עריקים שלוקחת כוח כובש. זו הייתה נסיעה מהנה, ועם עוד אופנים בדרך, אני מצפה לשחק בו שוב - המחמאה הכי טובה שאפשר לתת למשחק טקטיקה.
בסדר, עם XCOM 2 כבר מוכן ומאובק, הגיע הזמן לניקוד סופי. באופן כללי, דעתי לא השתנתה יותר מדי מהמחשבות הראשוניות שלי - זו עדיין התפתחות מהורהרת של מה שכבר היה משחק טקטיקה פנטסטי. אני אגיד, עם זאת, שחשבתי שהמשימה האחרונה הייתה טיפה צליעה. אל תבינו אותי לא נכון, זה היה די קשה; אבל כשזה הסתיים, אמרתי בקול, "אה, זהו?" זה למעשה הרגיש כמו אחד מהמודים הישנים של DOOM שבהם מישהו ינסה ולראות כמה מפלצות הם יכולים להתאים למסך בבת אחת.
בכל מקרה, אני בדרך כלל מרוצה מהתוצאה, אבל אני גם די מותש. השקעתי בערך 40 שעות בקמפיין של XCOM 2, וכמה שנהניתי ממנו, אני מוכן לשחק במשהו אחר. אולי אחזור ואשחק בקמפיין הראשי ברמת קושי גבוהה יותר (או במצב איש הברזל!); אבל שוב, הקושי הרגיל היה די קשה בפני עצמו. אני אפילו לא רוצה לחשוב איך יהיו חלק מאוייבי המשחק ברמת הקושי הגבוהה ביותר. כמובן, תמיד יש מודים, נכון?
בכל מקרה, אני בדרך כלל לא עושה את זה בשביל סקירה; אבל חשבתי שלקורא pdubb יש כמה שאלות רלוונטיות בתגובות, אז אני אעשה כמיטב יכולתי לענות עליהן בתורו:
1. האם כל המחלקות קיימות, או שיש כאלו שמרגישות פחות שימושיות בעליל, כמו מחלקת התמיכה במשחק המקורי?
אני חושב שהשיעורים כולם די שימושיים עד לסוף המשחק. בתחילת הדרך, הריינג'ר והגרנדייר היו בהחלט פחות שימושיים מה-Specialist ו-Sharpshooter; אבל עד הסוף, הריינג'ר שלי הייתה אחת הדמויות הקטלניות ביותר שלי, כשהיא משתמשת בהתקפות התגרה שלה כדי לעשות כמויות אדירות של נזק ללא חשש מנקמה. באשר למומחה, יש להם יכולת שימושית מסיבית לפרוץ אויבי רובוטים או לכבות אותם או להפנות אותם נגד אדוניהם לשעבר. נשענתי על היכולת הזו די בכבדות באמצע המשחק. בסוף, ה-Sharpshooters שלי, הריינג'ר שלי וחייל ה-Psi Ops שלי שלטו כמעט בכל דבר, כשהגרנדייר והמומחה שם לגיבוי. אבל ביחד, אני חושב שלכל השיעורים יש נישה תקפה בשדה הקרב. הרשו לי לומר לכם - יכולת הריפוי מרחוק של המומחהרָצוֹןלחסוך אותך במצב איירוןמן.
2. איך מרגישים האויבים השונים? האם זה הופך לסיסמה בסוף המשחק שבו האתגר הוא להפיל אויבי ספוג כדורים כמו Sectopods, או שהמשחק עדיין שומר על קצב מהיר?
בסביבות אמצע המשחק, יחידות האויב עשו לפתע זינוק והשאירו אותי מאחור, מה שאילץ אותי לטרוף כדי להדביק את הקצב. במשימות האלה, זה היה קצת מבולבל. עם זאת, ברגע שהצלחתי לחקור את סבב השדרוגים הבא, המשחק עלה שוב בקצב. למעשה, הייתי קצת עצוב שהחייזרים לא קיבלו סבב שדרוגים שלישי ואחרון לסוף המשחק. באמצע המשחק ראיתי קרוב לכל מה שיש לחייזרים להציע (אבל לא הכל!), ויכולתי להתמודד איתם בקלות יחסית בתורם, כל עוד הם לא יתפסו אותי. ה-Sectopod ושומר הסף יכולים לסבול הרבה כדורים, אבל כאן נכנסות לתמונה יכולות משניות כמו פריצה, כמו גם תחמושת מיוחדת. אם תתכוננו כראוי, רוב המפגשים יעברו לקליפ טוב.
3. ולבסוף, כדי באמת לשחק ולנצח את הקשיים ברמה הגבוהה יותר, היית צריך להתעלל במלכודות אוברwatch ובקצב איטי ויציב. מבחינה נושאית במשחק הראשון זה היה הגיוני מכיוון שלא היה לך מושג למה לצפות. האם XCOM 2 מתנגן כמו שהנושא שלו מרמז, פעולות מהירות ואכזריות במיוחד שהופכות למסוכנות ביותר אם נותנים לה להסלים?
מנקודת מבט טקטית, ניצול לרעה של מלכודות אובר-watch היא עדיין הדרך ללכת, במיוחד עם דמויות שיש להן יתרון של התגנבות בשלב מוקדם. אם תזוז מהר מדי, בהכרח תסיים עם דמות אחת מבודדת ובצדה שלל אויבים, כך שראוי לך לנוע בקצב איטי ויציב. במשימה האחרונה, בעצם התיישבתי ליד נקודת חנק והשתמשתי במיניונים נשלטי מחשבה כדי למשוך אויבים קטעים כדי שאוכל להרוג אותם ממרחק. עם זאת, החייזרים ישלחו מעת לעת חיזוקים, כך שאתה לא יכול להתעסק יותר מדי. המשימות האהובות עליי היו אלה שבהן הרגשתי שאני משלים את המטרה שלי ובורח רגע לפני שכוחות האויב התרסקו עליי.
בסופו של דבר, נהניתי מאוד מהזמן שלי עם XCOM 2. זה טיפל ברבות מהבעיות שלי עם המשחק המקורי, וזה זרק עלי מספיק כדורי עקומה כדי שהייתי על בהונותי באופן עקבי. בנוסף, יש לו תעלומה מרכזית די מוצקה, שעשויה להיות טוב יותר אם אתה יודע איך המשחק המקורי הסתיים. לאחר ששיחקתי עכשיו את ה-build הסופי, אני אפילו יכול לדווח שההתרסקות שככה. הצלחתי לעבור את המשימות הזוגיות האחרונות ללא קריסה אחת חזרה לשולחן העבודה. עם זאת, עם זאת, זהו משחק עתיר משאבים באופן מפתיע, במיוחד במשימה האחרונה. אם יש לך מערכת בינונית, אתה עלול למצוא את עצמך תקוע בהגדרה הנמוכה ביותר.
זה, כמובן, לא הסוף עבור XCOM 2 - לא בטווח הארוך. ל-2K Games יש כבר "חבילת חיזוק" שאמורה להשיק בקיץ 2016, שתכיל כיתת חיילים חדשה, עוד משימות ועוד פריטים.יהיו לו גם שלושה מודים זמינים מהקופסה באדיבות אולפני Long War- יוצרי המוד הטוב ביותר של Enemy Unknown. עם מערכת חזקה של כלים זמינה מההתחלה, XCOM 2 אמור לראות אפילו יותר תמיכה בקהילה לאחר ההשקה מאשר במשחק המקורי.
Firaxis בסופו של דבר בדקה את התיבות הנכונות עם ההמשך שלהן, והן הוכיחו הבנה חזקה יותר של מה שהפך את המשחק המקורי לכל כך נהדר. ולמרבה המזל, נראה שזו רק ההתחלה למה שאמורה להיות ריצה ארוכה ובריאה עבור XCOM 2.
מִמְשָׁקיש מעט שינויים יחסית מהמשחק המקורי מבחינת הממשק. ממשק הצבע והקליק והתפריטים אינטואיטיביים כתמיד, עם הרבה שילוט לשחקנים חדשים.
ערעור מתמשךעם כל המודים והאתגר הגלום של מצב איירוןמן, אני חושד שהרבה אנשים ישחקו ב-XCOM 2 במשך שנים רבות.
קוֹלהפסקול מפחיד ומאופק, מגביר את המתח כשאתה עובר בשדה הקרב. לכל החייזרים יש צלילים מובחנים משלהם, ותלמד להכיר אותם היטב ככל שהמשחק מתקדם. בקיצור, הוא עושה את כל מה ששמע משחק טוב צריך.
חזותייםבהגדרות הגבוהות ביותר שלו, XCOM 2 נראה נהדר. חייזרים וחיילים כאחד הם מפורטים ביותר, והסביבות הניתנות להרס מביאות לשדה קרב דינמי ומהנה. זה די עליית מדרגה מהמשחק המקורי.
מַסְקָנָהXCOM 2 מעדכן את הנוסחה של הזיכיון מבלי לוותר על מה שעובד במשחק המקורי. יש לך יותר חופש מבעבר, ואלמנטים מיותרים יחסית כמו ה-Interceptors נחתכו. חשוב מכך, הקצב והמבנה באמת גורמים לך להרגיש ממש כמו להקת עריקים שלוקחת כוח כובש. זו הייתה נסיעה מהנה, ועם עוד אופנים בדרך, אני מצפה לשחק בו שוב - המחמאה הכי טובה שאפשר לתת למשחק טקטיקה.
4.5/5.0