ראשון בעולם: הרמן הולסט של Killzone 3 הולך "מעל ומעבר"

אם יש מאפיין אחד שמגדיר אוהדי גיימינג לדור הזה, הואקילזון.

ההכרזה על Killzone 3 השבועגורר אותנו חמש שנים אחורה. עיבוד יעד של Killzone 2 הוצג ב-E3 ב-2005 כחלון ראווה ליכולות של ה-PS3 הנכנס, מה שעורר את מה שיירשם להיסטוריה כאחת ממחלוקות הצד הראשון הגדולות של המשחקים.

לאחר מכן, מנכ"ל SCEA, ג'ק טרטון, טען שהצילומים היו משחקיים לפני שפיל האריסון מ-SCEE קבע את השיא, אבל יריות הפתיחה נורו באופן בלתי הפיך במלחמה שעדיין משתוללת.

הרמן הולסט, המנהל של מפתח Killzone Guerilla Games, עדיין עומד במרכז הסערה.

בשמחה רבה פגשנו את הרמן באמסטרדם בתחילת החודש, שוחחנו איתו לאחר שראינו את הבכורה הסגורה של מה שבוודאי יהיה משחק וידאו מכונן עבור דור החומרה הזה, ואחד ממשחקי היריות בגוף ראשון הבולטים בעולם כאשר זה יוצא בשנה הבאה.

מה להלן הוא ספר חובה וראשון עולמי. לחץ על הקישור.

[ראיון מאת פטריק גאראט]

קודם כל, אני רוצה לדבר על Killzone 2. אנימציית הגילוי של 2005 די תיכנס להיסטוריית המשחקים. זה היה מדהים, מכל מיני סיבות.

הרמן הולסט:אתה מתכוון ל-E3...

כן, עיבוד המטרה. האם אתה חושב שזה היה הוגן שהמשחק שלך ישמש בתור ילד פוסטר עבור היכולות של פלייסטיישן 3 באופן כללי? איך זה היה להיות במרכז פוליטיקה מסוג זה?

הרמן הולסט:זה מאוד חרב פיפיות במובנים רבים. אני חושב שבצד החסרון, זה היה כמות עצומה של לחץ. הקבוצה, ב-2005, הייתה כל כך מאוד מאוד צעירה. אבל אני חושב, יותר חשוב מהצד החיובי, שהטריילר היה היצירה שלנו. אני והחבר'ה בעצם עבדנו על זה ביחד; הצוות שלנו הרכיב את זה; זה היה החזון שלנו לגבי התואר.

חקרנו בהרחבה את היכולות של הפלייסטיישן 3. ידענו מה אפשרי, וזה היה החזון שהועבר לצוות באופן פנימי, בעיקר. אחר כך זה הועבר לתקשורת חיצונית, וזה היה הלחץ שעליו דיברתי. מה שהיה נהדר בו זה שזה מה שאנחנו אוהבים לעשות. אנחנו מסוג הצוות שאוהב לקחת פלטפורמה ואז באמת לסחוט ממנה את המקסימום. זה מאוד מה שאנחנו עוסקים בו. זה ה-DNA שלנו.

אבל משחרור הטריילר הזה ועד לספינה האמיתית של המשחק, כל תהליך הפיתוח פחות או יותר הגדיר פאנבוייזם אינטרנט לדור הזה. זה הפך למקל מכות אמיתי מבחינת PS3 ו-360. האם הרגשת לחץ רב מהמעריצים, או מצד סוני, או מעצמך, אתה חושב?

הרמן הולסט:אני חושב שהלחץ היה מאוד כללי. זה לא כל כך לחץ מצד סוני כמוציא לאור. סוני תמיד הייתה מאוד נדיבה, כפי שאתה יודע היטב, עם משך הזמן שקיבלנו כדי ליצור את המשחק הזה. אז זה היה פנטסטי. אם אתה מפרסם את החזון שלך, אתה כל כך מחויב להגשים אותו, וזו הייתה החלטה מודעת. עמדתי בזה כל הזמן. היינו צריכים להיות מספיק גדולים, ואני מניח שזה כאבי גדילה עבור קבוצה צעירה מאוד; זה היה המשחק המאסיבי הראשון שלנו באמת. Killzone 1 היה גדול, אבל Killzone 2 היה הקלטת התלת-ממד הגדולה הראשונה שלנו. אני חושב שזה מה שהיה.

נעבור ל-Killzone 3, אם כך. האם זה המשחק שבמקור התכוונת ליצור? יש ציטוט קלאסי מג'ף היינס ב-IGN, אני חושב, זה אומר ש-Killzone 2 הצליח רק בעומס SPU של 60 אחוז. האם אתה מתקרב ל-90 או 100 אחוז? האם אתה מממש את החזון שלך עם Killzone 3?

הרמן הולסט:זה ציטוט נהדר, למעשה. לא הייתי מודע לציטוט של ג'ף. אבל אני חושב שאנחנו דוחפים 100 אחוז כרגע. אתה רואה שיש קיטור שיוצא מהמכונה, כמעט. כל הדברים שאנחנו סוחטים. יש לזה כל קשר לקנה המידה ולסביבות ולפעולה שאתה רואה עכשיו על המסך. כפי שדיברתי עליו קודם במצגת, יש לנו טביעת רגל של רמה שגדולה פי עשרה מרמת Killzone 2 הממוצעת. Killzone 2 לא היה משחק קטן, אבל זה היה עד כמה שיכולנו לדחוף אותו אז. הפעם אנחנו הולכים להגזים בהרבה, ואני חושב שאנחנו מגיעים לסוג המקסימום שאנחנו יכולים לעשות. אבל אנחנו תמיד עושים את זה. אנחנו תמיד מוצאים דרך לעשות מעל ומעבר.

אמרת שבדקת משחקים כמו Uncharted 2 ו-God of War III, שבאמת ייצגו צעד טכני משמעותי קדימה. האם אתה חושב שאתה הולך לזנק אותם מבחינה טכנית ומבחינת חדשנות משחקית? אתה חושב שאתה הולך ללכת רחוק יותר?

הרמן הולסט:אנחנו צריכים, נכון? זה מה שאנחנו עושים. אנחנו מדברים הרבה עם החבר'ה האלה, גם הצוות של סנטה מוניקה וגם החבר'ה ב-Naughty Dog, וזה המשחק הקטן בינינו כחברים של האולפנים. כן, אנחנו עושים את זה, אבל שוב הם עובדים על המשחקים הבאים שלהם והם יצטרכו להשתפר שוב. אז בהחלט: אנחנו צריכים לעשות את זה.

אני רוצה לדבר על תלת מימד.

הרמן הולסט:כֵּן.

ברור שזה די עניין גדול למשחק. אמרת כמה דברים ממש מעניינים במצגת ההיא. אמרת שתלת מימד אומר שאתה יכול לכוון טוב יותר. יש לזה קונוטציות עצומות עבור אלה שאין להם תלת מימד. האם אתה אומר שאם אין לך מערך תלת מימד אז אתה בעצם מקבל חוויה גרועה יותר? כמו כן, יש שם השלכות עצומות על מרובה משתתפים. אם מישהו משחק בתלת מימד האם הוא יוכל לכוון טוב יותר מיריב שמשחק בדו מימד?

הרמן הולסט:זו שאלה מצוינת. אני לא בהכרח חושב שזה צריך להיות כך. תלת מימד הוא חלק מאותו מבנה. ראית דו-ממד ותלת-ממד עכשיו. זה משהו שאנחנו מדליקים. אני אישית חושב שזה עוזר מאוד לקריאת הסביבה. הסיבה שאתה יכול לכוון טוב יותר היא שיש לך יותר עומק, ואתה יכול לשפוט היכן האויבים שלך מבוססים. למעשה לא ניסיתי לשחק 2D מול 3D, אז קצת קשה לי לענות. אני פשוט יודע שבאופן כללי, זו דרך נפלאה לטבול את עצמך בעולם הזה, להמיר כמעט, להרגיש באמת שאתה שם. בגלל זה, אתה מקבל תחושה נהדרת של היכן אתה נמצא, לעומק ולסביבה. במובן הזה, זה ממש משפר.

אז יש יותר הגדרת אובייקט, בעצם?

הרמן הולסט:כֵּן. האם הייתה לך הזדמנות ל...

טֶרֶם.

הרמן הולסט:לדוגמא, אם אתה עושה רזה ופיק, או אם יש לך חפץ ממש קרוב ומוציא את הסכין שלך, הוא באמת יוצא מהמסך. דברים אחרים נדחפים בחזרה למסך. זה באמת יוצר תחושה כה עמוקה של טבילה שזה עוזר לך בדברים כמו לכוון, כי אתה יודע איפה האויבים שלך נמצאים. אתה מקבל תחושה טובה ואורגנית יותר למקום שבו הם יושבים.

דבר נוסף שהפגנת שם די הרבה היה "מערכת התגרות האכזרית" שלך. האם אתה יכול להסביר חלק מהחשיבה שמאחורי כולל משהו שהוא בבירור כל כך אלים במשחק? מה הייתה המחשבה הכללית על הכללת המערכת? ברור שרמת האלימות תוטל בספק.

הרמן הולסט:אני חושב שתגרה אכזרית היא רק עוד חלק מאיתנו השואפים לחוויית מלחמה קולנועית מאוד. כפי שהסרטים שלנו הראו, זה באמת קולנועי, ובמיוחד הסלו-מו הזה. אני חושב שזו המהות של זה. זו חווית מלחמה קולנועית, והיא בשום אופן לא נועדה להיות חוויה אמיתית.

זה נראה כאילו הוא מבוסס QTE, וזה נראה כאילו הוא די דומה ל-Heavy Rain. האם קיבלת רמזים מ-Heavy Rain כשיצרת את המערכת?

הרמן הולסט:לא, למרות שאני מכיר את החבר'ה האלה טוב מאוד, אני לא חושב שהיו חילופים של מכניקה או טכנולוגיה ספציפית עם Quantic Dream. עד כמה שאני אוהב את מה שהם יצרו, לא היו שום טריגרים מזה.

אמרת גם שם שיש יותר קטעים קבועים בשלוש הדקות הראשונות של הרמה שאתה מראה מאשר ברמת Killzone 2 שלמה.

הרמן הולסט:כֵּן.

אתה יכול רק להבהיר את זה קצת במונחים של מה אתה מתכוון בעצם בקטע קבוע? כמה משחקי קבע היו ברמת Killzone 2?

הרמן הולסט:אני אישית לא ספרתי אותם; למפיקים יש. אבל אם נחזור לרמת נהר קורינתוס [ב-Killzone 2], ברצף הפתיחה ראית את הגשר הזה מתמוטט, למשל, ואת קריסת הבניין המאסיבית ההיא. מסתכלים על חומרי הנפץ שנמצאים שם עכשיו, כל החומר שמתפוצץ; החומר המתפוצץ והדברים הניתנים להרס הוא איך אנחנו מגדירים את זה.

הרמות ענקיות. האם יש יכולת, אם כן, לפספס יצירות קבועות, להתעקש ולהחמיץ חלקים של רמות? אני חושב במונחים של יכולת משחק חוזרת.

הרמן הולסט:בדיוק דיברתי עם החבר'ה; אנחנו באמת צריכים להכניס גביע שאומר שפגעת בהכל, כדי לשכנע אותך לחזור ולפגוע בהכל. קל לפספס משהו, ללא ספק. אבל שוב, כנראה פספסת הרבה ב-Killzone 2. זו רק עובדת חיים. ניסינו להגדיר את המפגשים שלנו בצורה כזו שתזכה לראות את החלקים החשובים ביותר, אבל כשאתה רוצה לקבל רמות גדולות יותר ומספר נתיבים ועוד חקר, יש גורם של יכולת משחק חוזרת. וזה בסדר בסופו של יום.

אני יודע שאתה לא מדבר על מרובה משתתפים היום, אבל אתה הולך לדבר על זה בהמשך השנה, נכון? אתה הולך לדבר על זה ב-gamescom?

הרמן הולסט:אני לא יודע מתי בדיוק. אנחנו הולכים לדבר על זה עם חברי יחסי הציבור. בהחלט בהמשך השנה אנחנו הולכים לתת לך מידע נוסף.

תוכל לתת לנו סקירה קצרה? כלומר, יש שם הרבה מכניקות חדשות. יש לך את חבילת הסילון, כלי נשק חדשים...

הרמן הולסט:במולטיפלייר, אתה מתכוון?

כֵּן. האם יש דברים שאנחנו רואים היום, כמו חבילת הסילון, יהיו נגישים במשחק מרובה משתתפים?

הרמן הולסט:אני לא יכול להגיב על מה יש בפנים, אם חבילת הסילון נמצאת או לא. נדבר על דברים כאלה מאוחר יותר. אני יכול להגיד לך שזה עצום. אני יכול להגיד לך שזה כולל הרבה חדשנות. אנחנו עושים דברים מאוד שאפתניים עם מרובה משתתפים. אחד הדברים שאנו שואפים אליהם הוא מידה רבה של נגישות. זה אחד הלקחים שלנו. אנחנו רוצים שזה יהיה שמיש לקהל רחב יותר. אנחנו פותחים את זה.

אז רק מדבר על מכניקה. למעשה תיקנת את הגדרות הבקרה המוגדרות כברירת מחדל ב-Killzone 2 כדי להפוך אותן לרגישות יותר. הייתה בעיה של אזור מת במקל הימני. האם אתה בטוח שתצליח להימנע ממצב דומה עם Killzone 3?

הרמן הולסט:בְּהֶחלֵט. אני חושב שאתה מתכווןשדרוג 1.27. עשינו אז תיקון גדול, אבל מאז ואילך שיפרנו כל הזמן את הבקרות שלנו מבחינת היענות ומבחינת ההתייחסות למוסכמות שהגיעו. עם זאת, אנחנו יוצרים חוויה מאוד ספציפית, אז בדקנו כל הזמן פקדים, ואני מאוד בטוח שכשנצא עם Killzone 3 נצא עם משחק עם פקדים הם מאוד שמישים ומעולים מאוד לשימוש עבור רוב הקבוצה.

עם Killzone 3, אתה חושב שאתה מנסה להגדיר את PlayStation 3 כקונסולה, כדי להגדיר את היכולות שלה?

הרמן הולסט:אנחנו תמיד מנסים לעשות את זה.

אתה חושב שתצליח?

הרמן הולסט:אני באמת מקווה שבדרך כלשהי השגנו את זה עם Killzone 2, ועכשיו אנחנו לוקחים את זה צעד קדימה. אתה יודע, תלת מימד הוא חלק כל כך גדול מההיצע שלנו, ואנחנו מנסים ליצור את היישום הטוב ביותר של חווית תלת מימד, אז מהבחינה הזו, בהחלט. שוב, זה מה שאנחנו עוסקים בו בתור משחקי גרילה. אנחנו ממשיכים לנסות להגדיר חוויות פלייסטיישן בכל דרך.

האם אתה מצפה לאותה רמה של קולניות מהמעריצים? האם אתה מצפה לקבל פידבק של מעריצים מטורפים?

הרמן הולסט:אני יכול רק לקוות לזה, נכון? כמות תשומת הלב שקיבלנו מהקהילה הייתה פנטסטית לחלוטין, ואם נקבל את זה שוב, פנטסטי. כמובן, סוג זה של תשומת לב והערכה היא מה שאתה רוצה כשאתה יוצר משחקי וידאו; זה מה שאתה רוצה בתור קריאייטיב; בשביל זה אתה עושה את זה. בינתיים אנחנו מנסים ליצור את המשחק הכי טוב שאפשר, אבל עם Killzone 3 אני חושב שקיבלנו החלטה מאוד מצפונית שאנחנו הולכים על הרבה גיוון.

במבט לאחור על Killzone 2, זה באמת הגדיר מה אנחנו יכולים לעשות באותו רגע ספציפי. אבל גם הרגשנו שאנחנו יכולים להציע חוויה מגוונת יותר. עם Killzone 3 אתה הולך לראות שכל רמה אחת שאתה משחק ממוקמת בסביבה מאוד ייחודית עם חוויה ספציפית, אז כנראה שזו נקודת ההתחלה של הפרויקט.

הלכתי לראות את Crysis 2 בניו יורק לאחרונה, ו-Crytek היה ענק בסיפור. זה חלק גדול ממה שהם דיברו עליו:סיפור, סיפור, סיפור. הם באמת רואים את זה כמסלול קדימה עבור FPS, שחלק מהותי בצילום מודרני הוא לקיים עלילה משולבת, ולספק עלילה דרך הסביבה. האם תסכים עם זה?

הרמן הולסט:בְּהֶחלֵט. אני חושב שזה יותר ויותר חשוב. פעם זה היה שאם יצרת משחק שיש לו משחק נהדר וסיפור לא תקין, זה בסדר. בעצם, בהקשר הזה אני חושבלֹא נִחקָר2 היה מחליף משחק. החבר'ה האלה עשו עבודה כל כך מבריקה עם דיאלוג פנטסטי שזה קבע רף חדש, וכולם צריכים להתקדם. ב-Killzone 3 ספציפית, סיפור, דיאלוג, בניית דמויות הם עסקה ענקית. השקענו הרבה. כל הקריאייטיבים שלנו מעורבים בסיפור. אנחנו מעסיקים כישרונות ספציפיים, ואנחנו הולכים הרבה יותר להוליווד עם ליהוק הכישרונות שלנו. בכל ההיבטים, אם כן, הייתי מסכים לחלוטין עם ההערה הזו.

שאלה אחרונה, אם כך. האם אתה מתכוון לתמוך ב-Move?

הרמן הולסט:מַהֲלָך? אז אני יכול לדבר רק על התכונות שאנחנו מציגים היום. אני יכול להגיד לך ש-Move היא תכונת חומרה פנטסטית שיש לנו, שנהנינו מאוד לשחק במשחקי מסיבה, ויש לנו את SOCOM במשרד. אני חושב שזו תכונה מצוינת.