כפי ש-MachineGames אמר פעם, יש הרבה דברים שאתה יכול לעשות עם גרזן ועם נאצי. אז מה קורה כשלכם ולחבר יש גרזן כל אחד וניצוץ רצחני בעין? וולפנשטיין: ל-Youngblood יש את התשובה.
Wolfenstein: Youngblood היא חווית שיתוף פעולה מלאה הן עבור השחקנים והן למפתחים שלה - שיתוף פעולה חוצה אולפנים הדומה לאופן שבו id Software ו-Avalanche חברו ל-Rage 2. MachineGames הוא על תחושת נשק, סיפור ומערכות, בעוד Dishonored: Death של מפתח ה-Outsider Arkane Studios Lyon מתמקד בעיקר בעיצוב ברמה.
המשמעות היא שאנו מקבלים יותר שטחים פתוחים ב-Wolfy העדכנית ביותר, כאשר Arkane משתמש ב-Sim chops הסוחף שלו כדי להעניק תחושה חופשית יותר למשחק היורה בגוף ראשון. המפלסים מלאים במסלולים צדדים, נקודות תצפית, נקודות חנק ופתחי אוורור רבים ככל שהייתם מצפים, אך עם זאת פחות פחים.
Youngblood הוא עדיין משחק מונחה סיפורים - הפעם בעקבות מעלליהן של בנותיו התאומות של בי.ג'יי בלזקוביץ', ג'ס וסופ, כשהן מחפשות את אביהם הנעדר דרך פריז הכבושה בידי הנאצים - אבל אתה יכול להתמודד עם משימות בכל סדר שתרצה לאחר סיום ההקדמה.
בראיון שולחן עגול באירוע התצוגה המקדימה, VG247 זכה לשאול את מעצב המשחקים הבכיר אנדראס אוג'רפורס על השותפות הזו. גם עיתונאי משחקים אירופי שאל אם לדמויות יהיו קשתות אופי - קורא יקר, הם יהיו. אחר שאל אותו אם הם עשו מחקר שוק ואני רוצה שמישהו יפגע בי עם גרזן.
"זו שותפות ראויה, זה לא שהם רק עוזרים", אומר אוג'רפורס על ההשקעה של Arkane. "הם תרמו לתחומים רבים ושונים. הם עשו קרבות בוס, הם תכננו ובנו נשק חדש - אקדח טסלה - אבל התרומה הגדולה ביותר שהם עשו היא לעיצוב הרמה.
"אנחנו ב-MachineGames למדנו מזה כל כך הרבה, כשזה מגיע לשלבים האלה שהם יותר פתוחים בטבעם. יש הרבה יותר מקום לחקר ואתה חוזר לאזורים ומוצא דרכים חדשות לנוע בחלק מהעיר, אתה חוזר לשם לעשות משימות צדדיות - הם עשו הרבה עבודה על החלק הזה. זה משהו שניסינו להכניס מחדש גם לחלקים שלנו במשחק. זה היה שיתוף פעולה הדוק מאוד".
מפלסים כאן נפתחים לרווחה וגבוהה, כאשר חלקם אפילו מציעים הזדמנויות לפרוץ בניינים על ידי ריסוק חלון מגג סמוך. זה עובד טוב מאוד, מכיוון שהוא מאפשר לך ולשותף שלך לשיתוף פעולה לתקוף מכמה זוויות ולבלבל את החיילים הנאצים בפנים, למשוך את תשומת לבם לשני כיוונים שונים.
ברגע שמגיעים לקטקומבות שמתחת לפריז, המבנה נפתח גם כן. בסיס המבצעים של לוחמי ההתנגדות הזה משמש כמרכז שבו אתה יכול לשוחח עם NPCs ולקבל משימות צדדיות, ואז אתה חופשי להשתמש ברשת המחתרת כדי לנסוע בין שלושת המחוזות השונים של פריז. אוג'רפורס משווה את המחוזות הללו ל"רמה גדולה של Dishonored בפתיחות הקצה שלהם".
בפעולה, זה מרגיש שונה מאוד ממשחקי וולפנשטיין הקודמים. לאקדחים יש את אותו החרפה והבעיטה, אבל אויבים יכולים לספוג הרבה יותר נזק לפני שהם יורדים בערפל ורוד. אתה מגדיל את הכוח כשאתה קורע דרך פאשיסטים, מעלה רמה ומגדיל את תפוקת הנזק שלך, תוך כדי שאיבת נקודות מיומנות לשלושה עצים - מוח, שריר וכוח - ושימוש במטבעות לשדרוג כלי נשק.
"עבדנו קשה מאוד כדי שזה עדיין ירגיש כאילו אתה עושה נזק לאויב, שלאש שלך יש השפעה", אומר אוג'רפורס. "הסיבה שעשינו כמה אויבים חזקים יותר, נותנים להם יותר בריאות או שריון, היא להפוך אותם לסוג של מוקדים ללחימה. הם הופכים לבעיות המשחק הנפוצות הללו ששני השחקנים יפתרו יחד. אם אין לך את זה, יהיו לך שתי דמויות שטבחות בכל האויבים. אז אתה צריך את האויבים האלה שיהפכו לבעיות נפוצות לפתרון."
עם זאת, הגישה החדשה הזו מרגישה שהיא מערסת במידת מה את הרובים שלך. יש אויבים שמרגישים שאתה בקושי שורט אותם, למרות כמה הנשק שלך מרוויח ומפגין עם כל כדור. ומכיוון שאויבים מתרחבים איתך ככל שתגדל בכוח, זו תחושה שכנראה תימשך לאורך כל זמן הריצה של המשחק. גם עצי השדרוג אינם מציעים יותר מדי יכולות חדשות, כך שאינך יכול לקזז את תחושת היריות השלל הזו עם יישום חכם של יכולות, (אם כי מערכת פפ חדשה מוסיפה מעט קמטים טקטיים, ומאפשרת לך לחזק את בן הזוג שלך עם סדרה של רגשות).
הרגשתי גם שהמשחק מערער את הפתיחות החדשה שלו עם האופן שבו הוא מתמודד עם השרצת האויב. זה לא משנה כמה טוב אתה מתכנן את הגישה שלך לזירת לחימה כאשר אויבים לכאורה צומחים ישירות מאחוריך, ללא הרף. התגנבות היא חשופה מדי מכדי לעשות הרבה הבדל גם כאן, אפילו עם תוספת של יכולת הסוואה חדשה.
ובכל זאת, ניתן בהחלט לתקן את הניג'ים הללו להשקה מאוחר יותר השנה. יש ריגוש מולד בהוצאת קסדות מראשי הנאצים, והקטעים המופעלים היטב והמצחיקים באמת הם עדיין מהטובים ביותר במשחקי וידאו. עם מחיר תקציבי בשחרור, נראה ש-Youngblood שווה ניסיון כדי לענות סוף סוף על השאלה הבוערת: מה אפשר לעשות עם שני גרזן, נאצי וחבר?