עם Metroid, אינדי עושים מה שלא נינטנדו

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

"שיבוטים מטרואידים". "מטרואידבניאס". "קסטרואידים". "פלטפורמות מבוססות חקר נודדות חופשיות הדורשות שדרוג הציוד והכישורים שלך כדי להתקדם." תקראו להם איך שתרצו, הם אהובים ותיקים על המעריצים... ובימים אלו, אי אפשר להניף חתול מת בחדר מלא במפתחי אינדי מבלי לפגוע בכמה בחורים שמפתחים כעת חתול משלהם. לקחת על עצמו את הז'אנר.

מקור המשחקים בסגנון Metroid היה, באופן סביר, ביצירת המופת Metroid של נינטנדו משנת 1986. זה לא כל כך חתוך ומיובש כמו זה, כמובן, ואפילו הכנתי אפרויקט צדדי קטןשל תיעוד המקורות וההתפתחות של הפורמט. אבל לכל דבר ועניין Metroid, ייצגה נקודת זינוק עבור המדיום: הרגע שבו משחקי פעולה פלטפורמה דחפו מעבר לאתגרים במסך בודד של מיומנות ומסלולי מכשולים לינאריים כדי להפוך למשהו גדול יותר.

המבנה של Metroid יצר עקומת קושי חלקה וטבעי כפונקציה מובנית של הנחת היסוד של המשחק. פילוסופיית העיצוב שלה צברה פופולריות ניכרת בשנים האחרונות, כאשר משחקי פעולה קיפלו לעצמם אלמנטים של משחקי RPG והרפתקאות, ואפילו משחקים כמו משחקי באטמן של רוקסטדי - לכאורה קרבנים ממוקדי התגנבות - שאלו מכניקת "מטרואידוואניה" כדי להעשיר העיצוב שלהם.

כמעט 20 שנה מאוחר יותר, Super Metroid נותר ללא תחרות... בין השאר בגלל שיוצריה לא עשו הרבה ניסיונות לעלות עליו.

למעשה, כמעט המקום היחיד שאתהרָגִילמצא משחקים בסגנון Metroid נמצא בספרייה הנוכחית של נינטנדו. סרט ההמשך הראוי והנאמן האחרון של Metroid הגיע לפני יותר מעשור, עם Metroid Fusion מ-2002. מאז, הסדרה ראתה גרסה מחודשת נהדרת (Metroid: Zero Mission), כמה משחקי יריות מגוף ראשון טובים עד מצוינים שהתרחקו יותר ויותר מהגישה המקורית של הסדרה למבנה ולהתקדמות (Metroid Prime), ותקלה מוחלטת נראה ששם את הקיבוש על הזיכיון לעת עתה (Metroid: אחר M). הזלזול לכאורה של החברה במורשת שלה הוא ממש מביך; בעוד שהיא מוציאה מספר משחקי מריו וזלדה בכל שנה, Metroid שודרגה לאחור למספוא רק במשחקים כמו Nintendo Land ו- Smash Bros.

עם זאת, למעריצי Metroid בהחלט אין מזל. החור בצורת Metroid של נינטנדו מילא - בשפע - על ידי מערך עצום של מפתחים עצמאיים. יותר משחקים מאי פעם מיוצרים בווריד Metroid; ההבדל כעת הוא שהם מגיעים מאולפנים קטנים ולא מהמו"ל הגדול שהקים את הפורמט מלכתחילה. מדוע נינטנדו נטשה את אחד הנכסים האהובים ביותר שלה, ומדוע האינדי מיהר כל כך להרים את הפה?

Steamworld Dig היא ההרפתקה האחרונה בהוצאה עצמית שהשתמשה באווירת Metroid לטובת האנושות.

"כולם רוצים לעשות Metroid", אומר קני לי, שותף ליצירת פריצת האינדי האחרונהמורשת נוכלת. "הקונספט עצמו פשוט ממש מוצק. כשאתה מתכנן סיעור מוחות, הדבר הראשון שקופץ להרבה מחשבות הוא, 'בואו נעשה משחק Metroid'".

"זה סגנון המשחק האהוב עליי", מסכים מואיז ברטון, שלאחרונה הקיקסטארט פרויקט משלו בהשראת Metroid,אן"במטרואיד, למשל, יש לך מעט מאוד טקסט. הסיפור מסופר בעיקר עם הסביבות ואירועים בזמן אמת. קל לי להשתקע במשחקים מהסוג הזה. לחקור זה פינוק אמיתי, וזה באמת מה ממשיך לשחק -- אתה רוצה לראות יותר מהעולם אין לי כל כך זמן לשחק משחקים כיום, וכאשר למשחק יש הרבה טקסט, אני נוטה לרסק כפתורים עד שהכל נעלם כל כך. שאוכל לשחק שוב."

המורכבות של Metroid פונה באופן טבעי לטיפוסים בעלי אוריינטציה לפרטים שכמהים ליצור משחקי וידאו בעצמם. וזה לא מקרי שהעלייה בשיבוטי Metroid מגיעה במקביל ליכולת ההולכת וגוברת של מפתחים חובבים ליצור משחקים שלמים משלהם מתחילתו ועד סופו, מסביר טום האפ, שכרגע מפעיל פרויקט אינדי משלו דמוי Metroid.Axiom Verge.

צפו ביוטיוב

Axiom Vergeמביא אלמנט מטא-טקסטואלי למאפייני הפעולה של NES: תקלות, כמו אלו שנגרמות ממגעי מחסנית NES מלוכלכים.

"שיפורים עצומים בכלים, במימון ובשיטות ההפצה מקלים בהרבה על כל מי שיש לו עניין לנסות ליצור מטרוידוואניה משלו", מציין Happ. "פעם הייתי מעורב בסצנת ה-GBA הביתית, והיה לו סוג של גוון כזה שאתה עושה משהו מחתרתי ואולי קצת שובב. התיעוד נשמר כלוא, אז אנשים היו צריכים לבצע הנדסה לאחור של החומרה רק כדי ללמוד איך זה עבד, באמצעות ציוד היקפי שהיה פחות או יותר ממוחשב. ידעת שללא רישיון נינטנדו רשמי המשחקים שלך נועדו לאפלה, אז זה לא היה משהו שאתה עושה השקעה גדולה. ב.

"ברגע שהאייפון וחנות האפליקציות שלו הגיעו, כולם התחילו להתעורר לכדאיות של פיתוח אינדי, והמטרה עברה מניסיון לשמור הכל בלעדי, מורשה ורשמי להיות פתוח. דין דודיל לימד את עצמו לקוד כשהכיןאבק: סיפור אליזילגמרי לבדו, שבשנת 1994 היה כנראה לוקח כתריסר מפתחים, כולם בקיאים בהרכבה - שלא לדבר על הרבה כלים אזוטריים פנימיים, חומרת פיתוח והתשתית ליצור ולתמוך בהם.

"אז עכשיו יש לנו חוסר מטרואידים אמיתיים (או אפילו קאסלבניה, באמת) וחבורה של אנשים שאוהבים את סגנון המשחק הזה ולא צריכים אישור מאף אחד כדי ליצור ולמכור אותו. אני חושב שזה קצת מגיע לידיו המובן מאליו. מַסְקָנָה."

צפו ביוטיוב

משחקי דיסקורד'תְהוֹםשואף לערבב Metroid ו-Nethack עם קורטוב של הסגנון הכפרי של Castlevania.

"מטרואיד היה, עד כמה שידוע לי, משחק חקר הפלטפורמות המעמיק הראשון", מסביר ג'יימס פטרוזי, שלותְהוֹםהשיק באביב קיקסטארטר מצליח. "אני חושב שההשפעה שלו עלינו מתבטאת בשני חלקים: ראשית, שהעולם 'פתוח' במובן שאתה לא נעול במבנה ברמה משמאל לימין ויש לך את החופש לחזור אחורה; ושנית, שאתה השג מפתחות לא רק בפורמט מפתח/נעול מסורתי אלא גם כשיפורים לדמות שלך.

"מעבר למכניקה, אני חושב שיש מה לומר גם על האווירה האפלה של Metroid, היעדר אחיזת ידיים והקושי הכללי. העולם מרגיש כמו מקום אדיש לנוכחות שלך, לא כזה שבנוי כדי לספק את זה, ו זה עושה את כל ההבדל".

כמובן, התחושה שהעולם של Metroid לא בנוי כדי לספק את השחקן היא הזויה לחלוטין. אולי יותר מכל סגנון משחק אחר, ז'אנר Metroidvania בנוי בצורה משוכללת כחידה שתיפתר על ידי השחקן לבדו, עם שערים להתקדמות שניתן לכבוש רק על ידי נשק או כלי אחר שנרכש בצורה נוחה באזור שקדם לו. פעולת האיזון הזו של פריסות רמות והונאה תפיסתית עשויה להיות אחד הטריקים הקשים ביותר של מצגת למעצב משחקים לשכפל ביעילות; אפילו נינטנדו לא הבינה את זה עד ה-Super Metroid, הערך השלישי בסדרה.

איזה צירוף מקרים מדהים! זו הייתה בדיוק היכולת שהייתי צריכה כדי להגיע לאזור הבא.

"קשה למנות משחקים רבים שעושים את סגנון המטרויד נכון", מודה לי. "יש כמו, Metroid והמשכים שלו, ו-Shadow Complex. אלה המשחקים הגדולים, האמיתיים, בסגנון Metroid. אבל כולם חושבים שהם יכולים לעשות את זה, אז הרבה מפתחים בסופו של דבר מנסים להתמודד עם זה עם תוצאות משתנות.

"אני אומר 'תוצאות משתנות' כי לגרום למנגנונים האלה לעבוד זה ממש קשה לעשות. כדי שזה יעבוד אתה צריך רעיונות משחק חזקים ועיצוב ברמה חזקה אפילו יותר. ועבור הרבה אנשים, ברגע שהם נכנסים לעצבנות הם מבינים כמה עבודה נדרשת בפועל".

ולי צודק: הפורמט של Metroid מורכב, ובהתאמה קשה לעשות אותו נכון. מעטים ממשחקי האינדי הפופולריים ביותר ברוח זו הם ביצועים מוחלטים של חווית Metroid המלאה ובמקום זאת שואלים אלמנטים ורעיונות כדי להשתלב בעיצוב ליניארי יותר. עבודת האינדי המכרעת של Daisuke Amayaסיפור מערה, למשל, מציע הרבה פחות חקירה פתוחה ממה שהיא מקבלת קרדיט עבורו, עם כמות מינימלית של חזרה לאחור. זה משחק מצוין, אבל הוא הרבה פחות מורכב ממשהו כמו Super Metroid.

אחרי Cave Story, מערכת היחסים האינדי/מטרואידוואניה הייתה מבוטלת לנצח.

מאז המקור של 1986, משחקי Metroid אפשרו לשחקנים (כצייד ראשים סמוס ארן) לחצות מבוך תת קרקעי מורכב של מסדרונות ופירים במשימה להביס את בוס האויב, אמא מוח. בעוד שהערך הראשון בסדרה פעל עם מכניקת הגלילה הצידה של בני זמננו כמוהאחים סופר מריו, Ghosts 'N Goblins, ו-Wonder Boy, Metroid נבדלו בעובדה שאתה יכול - ואכן, צריך - לחזור אחורה. המטרה היחידה שלך הייתה להביס את אמא מוח, אבל כדי לעשות זאת תחילה היית צריך להביס שני בוסים שהחזיקו במפתחות המאורה שלה. ולהגיע לאותם הבוסים, בתורו, הצריך רכישה של כוח-אפים מסוימים הפזורים ברחבי המבוך.

ההעצמות הללו כללו יותר מסתם הפיכת הנשק של סמוס לעוצמתי יותר; כל אחד שימש גם כמפתח, בדרכו שלו. זו הייתה מכת הגאונות האמיתית של Metroid: השדרוגים היו פרוגרסיביים וקבועים כאחד, לא בונוסים חולפים שנעלמו תוך שניות. כדי להגיע לחליפת וריה החיונית שהפחיתה בחצי את התקפות האויב, סמוס נזקק תחילה למגפי הקפיצה הגבוהה; אבל כדי לרכוש את מגפי הקפיצה לגובה, היא הייתה זקוקה לקרן הקרח כדי להקפיא אויבים כדי לשמש אבני מדרך; אבל היא לא הצליחה לגרום לאלה ללא פצצות לגשת לתא המכיל את קרן הקרח; כדי לרכוש פצצות, היא הייתה זקוקה לטילים כדי לפתוח את חדר הפצצות; ולפני שהספיקה להרים טילים, היא הייתה זקוקה ל-Maru-Mari ("כדור מורף") כדי שתוכל לעבור במעברים הצרים מעבר לכניסה למבוך.

שרשרת הרכישה שהתקבלה הרגישה יותר למשחק תפקידים מאשר למשחק רבע ארקייד, שדורש חקר, שינון, ניכוי ומיומנות. הטנדרים של סמוס הוכפלו גם כנשק וגם כמפתחות, כלומר, באופן טבעי היא השיגה את מיזם היכולות הלאה אל המעמקים המסוכנים כשהיא בונה את הכוח לשרוד את האיומים שבהם.

צפו ביוטיוב

ANNE שואלת מ- Metroid, אבל היא משלבת גם מושגי מצב חלופיים מ-The Guardian Legend של Compile ו- Air Fortress של HAL.

אולי לא במפתיע, אף אחד מהמשחקים החדשים והבאים הללו לא מנסה להציע ביצוע טהור של הפורמט הזה. Chasm ו-Rogue Legacy מקפלים מכניקה דומה למבנה שלהם, כולל רמה גבוהה של אקראיות הנוגדת לחלוטין את הבנייה המכוונת של Metroid. Axiom Verge מרגיש כמו תערובת של Metroid, Contra ומספר משחקי פעולה אחרים של NES. לבסוף, ANNE מקבלת היבט כימרי עוד יותר.

"מטרואיד היא בהחלט ההשפעה העיקרית", אומר ברטון, "אבל מה שבאמת רציתי לעשות זה לרסק כמה מהמשחקים האהובים עליי ולראות מה קורה. זרקו אלמנטים ממשחקים כמו Gradius, Blaster Master, Mega Man, Guardian Legend, ו-Ys, אם להזכיר כמה.

"אחד האלמנטים שאני מביא לתערובת הוא משחק מבוסס פיזיקה. לספינה שלך יש את היכולת לאסוף חפצים כבדים בסביבה שיכולים לשמש כדי לבטל את חסימת הכניסה למערה, או כנשק נגד אויבים או בתור נשק נגד אויבים. פלטפורמה לדמות אני רוצה שהחקירה תהיה שילוב של חקר מסורתי (מצא שדרוג X כדי לגשת לאזור X) ודינאמי יותר (עשה את הנתיב שלך זה כיף לצלם דברים). למעלה, אבל זה גם מאוד כיף להשתמש קצת במוח שלך כדי להבין איך להגיע לאזורים חדשים."

צפו ביוטיוב

אולי הטייק הנאמן ביותר של קונספט Metroid בזיכרון האחרון, Guacamelee משלבת מכניקת קרב וסגנון אמנות ייחודי כדי לרענן את החוויה.

באופן דומה, לי מודה שהוא ואחיו נרתעו לחלוטין מחיקוי מטרויד, ומציע שכל קווי הדמיון הקיימים הם יותר עניין של צירוף מקרים.

"מעולם לא ניסינו להפוך את Rogue Legacy כמו Metroidvania מכיוון שידענו שהמערכת שיצרנו לא תהיה תורמת למערכת חזרה לאחור עם מנעולי דלתות", הוא כותב. "קיבלנו השראה יותר מהקונספט הכללי של קרטוגרפיה, ושאנשים מתווים את הדרך שהם רצו ללכת. Metroid עוסקת בעיצוב קפדני, שבו אתה יודע איפה הכל ממוקם ולאן השחקן הולך ללכת בכל עת אתה צריך נשק א' כדי להגיע לחדר B, וכן הלאה, אבל רוגלייקים הם הרבה יותר זורמים, שבהם אתה לא יודע לאן השחקן הולך או איך הוא או היא הולכים לשחק, אז אתה נותן להם את הכלים. ולתת להם לדאוג זה."

"גיליתי שזה בסופו של דבר היה פאזל שמאזן בין האזורים שבהם אתה מבקר (ובבקר מחדש), בוסים נלחמו, יכולות חדשות שנצברו וכו'", מסביר Petruzzi של Chasm. "כולם צריכים להיקשר יחד, ולהתאזן במקום שבו אתה לא נופל לשגרה קפדנית, או שיש לך קרבות בוס או כוח-אפים גב אל גב. צריך להיות מקום לנשימה, תוך שמירה על דברים מעניינים. זה מאיר עיניים לראות איך Super Metroid הלך עם רק כמה אזורים גדולים עם למעלה מ-30-40 חדרים שאתה מבקר שוב ושוב, לעומת איך ל-Symphony of the Night יש הרבה אזורים קטנים יותר שהם בדרך כלל רק בסביבות 10 חדרים ועוד אשפה בטבע.

"בשל המשאבים המוגבלים שלנו, היה לנו הרבה יותר הגיוני להתמקד בפחות אזורים ייחודיים, אבל להפוך אותם למעניינים יותר על ידי מציאת סיבות טובות להחזיר את השחקן אליהם. אנחנו מעצבים ביד את החדרים הבודדים לצורך עקביות ו איכות גבוהה, מה שמעלה את השאלה איך האלמנטים הפרוצדורליים מתחברים מעבר לפריסות הצינוק?"

צפו ביוטיוב

למרות הדגש שלו על חקר, Rogue Legacy מדגישה את התחושה של Roguelike של התקדמות מתמדת קדימה על פני החזרה לאחור של Metroid.

אולי המורכבות הזו היא שגרמה לנינטנדו להירתע ממטרויד. כמו שאר תעשיית המשחקים, נינטנדו מנסה בימים אלה לתת מענה לקהל הרחב והרווחי ביותר האפשרי, והעיצוב הבארוק של Metroid מכורח דוחה קז'ואל ופחות מנוסהשחקנים. אבל התרחקות מהעיצוב המבוך של המשחקים הישנים מערערת את האיכות החיונית שהופכת את Metroid למה שהיא, כפי שניתן לראות ב-Other M ההרסני.

עם Other M, הצוות שמאחורי הערכים הקלאסיים ניסה ליצור עיצוב נגיש יותר על ידי הסרת תחושת החקירה והתמקדות בפעולה ובקרב ברוח God of War וסדרת Ninja Gaiden של המפתח השותף Team Ninja. מה שהם הגיעו אליו הוכיח את עצמו כפרק שהתקבל הגרוע ביותר של הזיכיון של Metroid עד כה, שבוז לא פחות בגלל מכניקת המשחק הפשוטה שלו כמו בגלל הטיפול הגרוע שלו בדמותו של סמוס ארן. נינטנדו שיחקה לפי הכללים של עיצוב שוברי קופות מהדור הנוכחי, אבל הכללים האלה פשוט לא מתאימים ל- Metroid.

ואולי Metroid פשוט לא יכולה להתקיים כזכיין מרכזי בתעשייה שביטלה את המורכבות והחופש לטובת הפרות הקדושות החדשות שלה, הנגישות והמשיכה האוניברסלית שלה. למען האמת, עם זאת, היוצרים של Metroid נאבקו עם הבימוי של הסדרה במשך שנים. Metroid Fusion עברה המצאה מחדש קיצונית במהלך הפיתוח. Zero Mission השתנה ברגע האחרון מסגנון חזותי ידידותי לילדים למשהו מסורתי יותר (אם כי מספר רקעים במשחק המוגמר שמרו על סגנון הקומי המקורי). ואז כמובן יש את Metroid Dread הידוע לשמצה, סרט המשך תקין של Metroid ל-DS שנעלם עוד לפני שהוא הוכרז רשמית.

צפו ביוטיוב

בצורתו המקורית, Metroid Fusion היה בלגן מכוער ומסורבל למראה. לאחר שעבר מ-Game Boy Color ל-Game Boy Advance, הוא השתפר בצורה ניכרת.

נינטנדו היא לא באמת חברה שנותנת לנכסים יקרי ערך לשקר - עדים לסרט ההמשך בתקציב הגדול של קיד איקרוס בשנה שעברה לאחר 20 שנות שתיקה - אבל עד שהחברה תסדר אתתוכניות לטווח ארוךיש להם בוודאי סדרי עדיפויות גדולים יותר להתמודד איתם מאשר איך ליצור משחק Metroid הולם שאיכשהו לא פשוט נראה כמו יותר מאותו דבר ובכל זאת ירוויח מסודר.

עם זאת, עד אז, נוכל לקבל את התיקון שלנו ממפתחי אינדי, אשר נוטים לא להיות מונעים באותה מידה מנקודת המבט של השורה התחתונה שמניעה תאגידים כמו נינטנדו.

"באופן אישי, אני רק מנסה להזכיר לעצמי שאני עושה את זה יותר בשביל עצמי מאשר כל אחד אחר", מודה האפ. "בערך כמו אמנות קלאסית. אולי זו הבעיה המרכזית של משחקי AAA מלכתחילה - אין תחושה של 'אנחנו צריכים לעשות את זה כי העולם יהיה עשיר יותר בשביל זה' כשאתה צריך למכור כמו גנגבאסטרים רק כדי להמשיך לצוף. "