אש מכשפותהוא כמעט בן שנה, ולמרות שהרבה השתנה מאז שהגיע לראשונה ל-Early Access בחנות Epic Games, הוא נשאר אחד מהרכבי הז'אנר המעניינים ביותר שתוכלו לשחק היום. העדכון האחרון של המשחק - שפועל כעת - מבטיח עוד יותר את מעמדו כאחד היורים הייחודיים ביותר במרחב.
לקראת ההשקה היום, שיחקתי כמה שעות של בנייה של המשחק שמריץ את העדכון האחרון הזה.זכה לכינוי מגדל הבכי, זה הגדול ביותר של Witchfire מאז שיצא בשנה שעברה. התוספת העיקרית כאן היא האזור החדש הראשון של המשחק, שיש לו אווירה שונה למדי מהמפה הקיימת.
אני מעריץ גדול של Witchfire; אז התרגשתי לשים את ידי על מה שהאסטרונאוטים אמרו לי שיהיה עדכון משמעותי. זה היה, למעשה, תיאור מדויק. רוב הזמן שלי עם המבנה ביליתי באזור החדש - מגדל היללה המכונה, אבל השינויים המערכתיים והמכניים כאן משפיעים על מכלול המשחק.
עם זאת, התאכזבתי מעט מהמפה החדשה. למרות שיש לו נושא נרטיבי מובהק מהשאר, הוא שומר על האסתטיקה הסתווית של המשחק ועל גווני הצבע המושתקים משהו. זה בין המראות האהובים עליי במשחקים, אז זה לא אמור להיחשב תלונה, אבל כן ציפיתי למשהו, ובכן... קצת שונה.
באזור החדש יש כמה קרבות מעניינים, כולל אחד גדול - כפי שהיית מצפה מ-Witchfire. וכמו כל האחרים, הוא גם מסתיר כמה סודות (אם כי לא נראה לי שמצאתי רבים בהשוואה למפת ההשקה המקורית). אולי לא הייתי מספיק תפיסה, או שאולי האסטרונאוטים השתפרו בהסתרתם. לאחר ששיחקתי למעלה מתריסר שעות מהמפה המקורית, התחלתי לראות את הדפוסים, אבל עדיין לא קיבלתי את אותה הרגשה מ"מגדל היללה".
מחוץ לכל התוכן החדש - כולל אויבים חדשים, כלי נשק, כישורים וכן הלאה - התוספת העיקרית הנוספת של העדכון מגיעה בצורה של איזון מחדש ושיפוץ מסיבי לזרימה בזמן הריצה. מה שנקרא Arcana 2.0 זה נוגע בכל רגע של התקדמות הכוח בזמן הריצה.שיחקתי את בניית ההשקה בשנה שעברה, ובדקתי ב-Witchfire כמה פעמים מאז, וההבדל ברור מיד. עכשיו, המשחק מרגיש הרבה הרבה יותר טוב.
בהתחלה התחלתי עם דמות חדשה, כי אני זוכר כמה אכזרי המשחק המוקדם היה בהשקה. השעות המוקדמות האלה נעשו יותר מסבירי פנים, וזה היה קצת מפתיע לראות. האתגר בהחלט עדיין קיים, אבל המעבר מרגיעה לכאוס חלק יותר. בפרט, Witchfire כעת להוטה יותר לצייד אותך בכישופים רבי עוצמה ולפתוח פסיביים מוקדם ומהיר.
בעוד שנמנעתי מקרבות שידעתי שיכולים לסיים את הריצה שלי בבניית ההשקה, הזרימה החדשה הזו מעודדת אותך באופן פעיל לחפש את האתגר. גם מספר מהמפגשים האקראיים פחתו, מה שהיה תורם עיקרי לקושי בתחילה.
לא הייתי קורא ל-Witchfire קל עכשיו, אבל האתגר היה ברור אז. המבנה האחרון הזה מפיץ אותו בצורה קצת יותר שווה, והמגוון הרחב יותר של אפשרויות שעומד לרשותך פשוט אומר שיש לך יותר דרכים לפתור בעיות. אף פעם לא באמת נתקלתי במצבים שבהם נאלצתי לחלץ כי פשוט מיציתי את כל האפשרויות הזמינות. לפני כן, זה היה חלק מרכזי בלולאה. הקצב של כל העניין פשוט טוב יותר עכשיו.
עם זאת, כל השינויים באמת הופכים מעניינים זה במשחק המאוחר. מצד אחד, העקומה הראשונית החלקה יותר פירושה שתגיע לשם הרבה יותר מהר, אבל זה גם אומר שיש צד במשחק שאולי לא תצפה לראות אם אתה חדש בו לגמרי. לבסיס הבית שלך יש כעת יותר חדרים לפתיחה, וישנו NPC שאתה יכול לסחור איתו. זה למעשה יוצר משהו כמו כלכלה ב- Witchfire, שזו תכונה שהיא באמת הייתה צריכה.
המפתח סיפק כמה שמירות דמויות ברמה גבוהה במהלך חלון התצוגה המקדימה הזה, מה שבאמת גרם לי להעריך צד אחר של Witchfire. משחק עם דמות ברמה של 80+ הוא פעולה של להטוט בין אפשרויות עוצמתיות לשרוד מול אויבים חזקים, מה שיוצר אתגרים משלו, והם שונים לגמרי מאותו מאבק הישרדות ראשוני. יותר כסף, יותר בעיות וכן הלאה.
אבל יותר מכל, החזרה ל-Witchfire באמת הזכירה לי למה אני אוהב את זה, והדגישה עד כמה זה לא מוערך בקרב מעריצי היריות. אולי זו תופעת לוואי של להיות חנות Epic Games בלעדית (אם כי לא להרבה זמן). בצד העדפות החנות, הנישואים המוצלחים של Witchfire של רוגליטים, משחקי חילוץ, משחקי RPG ויריות הם דבר שצריך להחזיק בו. אם אתה רוצה את הריגוש של משחקי חילוץ עם ההפתעות והפחדים של הרוגליטים, והקרב המספק של יריות מעולים, אין באמת משחק אחר שעושה את זה טוב יותר.