שֶׁלָהThe Witcher 3יום השנה החמישי של היום, אז פנינו אל CD Projekt Red כדי לדבר על פיתוח, מורשתו והסודות.
להלן שאלות ותשובות עם הסופר הראשי יאקוב סמאלק. בו אנו נוגעים בחרטות, לקחים שנלמדו, ובאופי השינוי במהלך פיתוח המשחק. תהנה!
איך המשחק התפתח במהלך הפיתוח - האם התרחקת הרבה מהחזון הראשוני?
הראייה ברמה הגבוהה לא השתנתה כל כך. רצינו ליצור משחק עולם פתוח עם דגש על סיפור סיפורים, שבו השחקנים מקבלים את התפקיד של Geralt שמחפש את Ciri - וזה המשחק שהוצאנו. אבל פרטים עדינים שינו הרבה.
במשך הזמן הארוך ביותר, לא יכולנו להסתפק בכמה איי סקליג' צריכים להיות לנו, או כמה גדולים הם צריכים להיות. בתחילה לא תכננו לערוך חקר מתחת למים - אבל בסופו של דבר הוספנו אותו די מאוחר בתהליך והיינו צריכים להוסיף רטרואקטיבית את מכניקת המשחק הזה למשימות שכבר קיימות. אה, וגם במקור רצינו ששחקנים יוכלו להחליף סוסים. זו, במבט לאחור, הייתה החלטה איומה - איך נוכל לעודד אנשים להיפטר מ-Roach הנאמן?
האם שינית משהו כי זה לא היה אפשרי באותו זמן?
תכננו לעשות רצף שבו צ'ירי נלחם באויבים על אגם קפוא, תוך כדי החלקה - רפרנס לסצנה דומה באחד הספרים. אבל הכנת הרצף הזה התגלתה מסובכת ביותר. לדוגמה, לא יכולנו להקליט בקלות את הנפשות המשחקיות הנחוצות - דמיינו לעצמכם צילום תנועה עבור לוחמי חרבות החלקה.
דיברתי עם CDPR לפני כמה זמן על Gaunter O'Dimm והגענו לנושא של סצנת הכפית ואיך היא הושפעה מ-Breaking Bad. באילו נקודות התייחסות נוספות השתמשת כדי ליצור מצב רוח ספציפי או למשוך את הרגשות של השחקן?
אה, היו הרבה מקרים כאלה. כל הרחבת Blood and Wine שאוב מסרטים ורומנים קלאסיים על ערפדים, שהשפיעו על הכל, מהתחושה הכללית ועד לפרטים עדינים יותר, כמו עיצובי שריון. הסצנה בנוביגראד, שבה טריס נפרדת מג'רלט, היא הומאז' לסצנה מקבילה ב"קזבלנקה". המסע "שומשום פתוח" בלבבות האבן התייחס למספר סרטי שוד... יכולתי להמשיך ולהמשיך.
האם היה משהו שלמדת בזמן הכנת Blood and Wine שהיית רוצה שהיית יכול ליישם רטרואקטיבית למשחק הראשי?
הממ, שני דברים, אני מניח. האחת - הלוואי והיה לנו רצף אחד או שניים בלעדי זה את זה גם במשחק הבסיס, שבו, בהתאם לבחירות שלך, אתה זוכה לחוות סיפורים ותפאורה שונים לגמרי. זה משהו שעשינו ב-B&W עם ארץ אלפי האגדות/ המערה של זקן בלתי נראה (וגם, כמובן, ב-המכשפה2).
זה באמת עוזר ביצירת חיבור אישי לסיפור ומאפשר לשחקנים להרגיש בשליטה על ההרפתקה שלהם. כמו כן, אני חושב שחווית העולם הפתוח בדם ויין הייתה הטובה ביותר בכל חבילת TW3 - זו הייתה ההרחבה השנייה שלנו, ועד אז באמת למדנו איך לעשות את זה טוב: איך לחבר קווסטים קטנים לנרטיבים גדולים יותר, איך לשמור על מפגשים אקראיים מעניינים ומרתקים, וכן הלאה. זה היה נחמד לקבל את החוויה הזו מההתחלה וליישם אותה על The Witcher 3, אבל, למרבה הצער, מסע בזמן לא היה זמין בשלב זה.
אנשים תמיד מדברים על קווסט של ברון בלאדי, אבל מה היה הקווסט האהוב עליך האישי ולמה?
אה, ובצדק, כי ברון בלאדי הוא נהדר! אבל האהובה עליי האישית היא זו שמציגה הילולת שיכורים ב-Kaer Morhen, כשג'רלט מצטרף שוב עם למברט ואסקל. היה כל כך כיף לכתוב. יצא לי להראות את קוטל המפלצות המפורסם מנקודת מבט אחרת – ברגע אינטימי, מוקף בחברים.
כמו כן, זה דרש שימוש יצירתי במנגנוני המשחק שלנו - ידענו שהחיפוש לא יכול להיות רק דיאלוגים, ושאנחנו צריכים לכלול כמה פעילויות אחרות כדי להפעיל את השחקן, אבל הם לא יכלו להרגיש מאולצים או לא במקום. אז עבדתי ממש בשיתוף פעולה עם אחד ממעצבי הקווסטים המדהימים שלנו כדי לוודא שהרצף כולו מהנה ויוצר את התווים הנכונים. כמו כן, אני ממש גאה במסע החיפושים של מערת החלומות - זה אחד מהמשימות הצד הפחות מוכרות, שקל לפספס, כולל פטריות קסם ולווייתנים ניאון ענקיים, אז אם עדיין לא שיחקת בו, בכל אופן עשה זאת. .
יש את האמבטיה Geralt, Roach תקוע במקומות מוזרים ועוד - אבל מה המם האהוב עליך Witcher 3 ולמה?
ובכן, לרוץ' היה חלק נכבד מהממים שלה... אבל האהובה האישית שלי היא בעצם יותר נישה. כתבתי את החוזה הקטן הזה עבור Blood and Wine, שנקרא The Tufo Monster. הוא מציג אריסטוקרט מפונפן בצורה בלתי אפשרית, מסייה דה-בורבו מסוים, שיש לו כמובן בעיות עם הטיפול של ג'רלט בתיק. באחת האפשרויות, ג'רלט יכול היה לענות בסרקזם, "תוכל לשלוח את המשוב שלך לשירותי הלקוחות שלנו ב-Kaer Morhen, תודה רבה". זה היה בדיוק זה, זינגר בשורה אחת.
הנה, כמה שנים אחרי שההרחבה שוחררה, מישהו יצר קומיקס עם צילומי מסך בתוך המשחק שנוצרו עם מוד לוח סיפור, כדי לספר סיפור מצחיק לחלוטין של אותו מכתב תלונה. אהבתי את זה! אם אתה רוצה לקרוא אותו (בבקשה לעשות!), פשוט חפש למעלה "Kaer Morhen שירות לקוחות עם למברט וחברים". זה שווה את הזמן שלך.
האם היו ביצי פסחא או סודות שהמעריצים מעולם לא חשפו בחמש השנים שחלפו מאז יציאת המשחק?
אני חושב שכל ביצי הפסחא שאפשר היה למצוא, נמצאו - למיטב ידיעתי, ביצי הפסחא היחידות שלא התגלו הן בדיחות שנועדו לעובדי CDPR. אני חושב שאחד הקשים יותר למצוא היה התייחסות לשיר מגונה להפליא מאת משורר רומי עתיק קטולוס (כרמן 16). הרקע שלי הוא בלימודים קלאסיים ומצאתי אמתלה לצטט אותו בלטינית מקורית (זה כל כך וולגרי בצורה פנטסטית שאני לא חושב שיאפשרו לי להוסיף תרגום!). כמה שנים אחרי השחרור בדקתי אם מישהו קלט את זה - ומישהו עשה זאת. אנשים באמת שמים לב לפרטים.
מה הלקח הגדול ביותר שלמדת מהעבודה על המשחק?
שכתיבת סיפורים למשחקי וידאו היא משימה מורכבת להפליא. The Witcher 3 היה המשחק הראשון שעבדתי עליו וילד, לא היה לי מושג שזה יהיה כל כך הרבה עבודה. רק לעקוב אחר כל התמורות האפשריות של הסיפור היה מספיק כדי להעסיק אחד.
אה, ואני מעודד את כל הכותבים הרגישים לעולם, לעולם, בשום פנים ואופן, לנסות לכתוב בדיחות למשחק וידאו: הביקורות הפנימיות יהיו סיוט מוחלט. אין דבר גרוע יותר לחוות חדר מלא של אנשים שלא צוחקים מהניסיון שלך להומור.
האם יש פרט שאתה גאה בו במיוחד שלא קיבל מספיק קרדיט, אולי בגלל כמה קשה היה ליישם אותו או מכל סיבה אחרת?
יש הרבה דברים קטנים שאני מאוד גאה בהם: האופן שבו משימות צד ב-White Orchard משתלבות זה עם זה, הטרולים החביבים שעזרתי ליצור (עולה לי בראש אחד בשם בארט), סיפור הבלש האפל הכולל את פריסילה... בסך הכל , אני מרגיש בר מזל שהייתה לי הזדמנות לעבוד על The Witcher 3.
האם יש משהו שאתה מתחרט שהשמטת או הכללת במשחק במבט לאחור? זה יכול להיות כל דבר, מתוכן משחק ועד אסטרטגיה שיווקית וכו'
אני מתחרט שלא הספקנו לחקור את העבר של צ'ירי קצת יותר. היא דמות כל כך עשירה ומורכבת להפליא. מסיבות ברורות - ובכן, היא די נעלמה לשני שליש מהמשחק - היא לא קיבלה כל כך הרבה זמן מסך כמו שהסופרים היינו רוצים. אבל היי, אולי זה משהו שנחזור אליו בעתיד.
האם זה נכון שקו הקווסט שבו אתה קופץ בין עולמות היה במקור הרבה יותר גדול בהיקפו? האם תוכל לתאר איך זה תוכנן במקור להיות, אם כן?
לא הייתי אומר שזה היה ארוך יותר, אבל זה היה שונה, וזה עבר הרבה מאוד חזרות שונות. אני חושב שאחד המקומות שבהם ביקרת בגרסה הראשונה היה בית חולים לחולי נפש שבו היית צריך לדבר עם אסירים כדי להבין איפה הפורטל הבא. בסופו של דבר, החלטנו לבטל את כל ה-NPCs מהרצף, כדי לגרום לו להרגיש יותר עולמי ומפחיד. בדיעבד, אני חושב שזו הייתה החלטה טובה מאוד.
בבקשה אל תסגור אותי כי אני מרגיש שאנחנו צריכים להתייחס לשאלה מאוד רצינית זו אחת ולתמיד: טריס או ינפר?
אה, לא שוב! ובכן, אני בטוח שאקבל על זה משהו, אבל ההעדפה האישית שלי היא ין. אני לא יכול לעזור לזה, יש לי רק נקודה רכה לנשים עצמאיות עם רצון חזק, והיא בדיוק כזו. במקביל, ניסינו כמיטב יכולתנו לוודא שלא היא ולא טריס מרגישות כמו האופציה הטובה ביותר, וששני הרומנים יתנהלו בצורה מספקת. אני יודע שבגרסת הבסיס, לטריס היה קצת פחות זמן מסך מאשר Yen במהלך אירועים מרכזיים, אבל הצלחנו למתן את זה זמן קצר לאחר השחרור. פיו!
מה היה הבאג החוזר האהוב עליך במהלך הפיתוח?
אההה, היה הרבה לבחירה. אהבתי לכרוע את ג'רלט - שם הוא היה מכופף את רגליו ממש ממש נמוך ונשאר ככה לא משנה מה. או אנשים שמאבדים בגדים ופוזות T במהלך סצנות דיאלוג מפתח. או אווז שנכנס לבר וסוגר את הדלת מאחוריו.
או אנשים שמתחילים לרקוד ברגעים הכי לא מתאימים (נגיד, לוויות). אני חושב שאתה יכול להריץ קטע רק על הבאגים שהיינו צריכים לבטל במהלך הפיתוח ואני חושב שזה יעשה קריאה מהנה - וארוכה.
האם אי פעם שקלת להמשיך את סדרת The Witcher עם Ciri כמוביל?
שאלה מעניינת! האם תרצה לשחק משחק עם Ciri כדמות ראשית?
במבט לאחור למורשת הסדרה, איך אתה מרגיש לגביה וגם לגבי האבולוציה של CDPR לצדה?
ובכן, TW3 הוכיח את עצמו כהצלחה מדהימה עבורנו וזה באמת עזר ל-CDPR לצמוח. כשהצטרפתי לחברה ב-2012, היו כ-100 עובדים. כעת, יש לנו קרוב לאלף אנשים מצוינים בצוות, העובדים ממספר משרדים בפולין וברחבי העולם.
אני ממש שמח שיכולתי לשחק תפקיד קטן במסע הזה - ואני מקווה שעם השחרור הבא שלנו,סייברפאנק 2077, נוכיח שלא רק ישבנו על זרי הדפנה בשנים האחרונות, אלא לקחנו את כל הניסיון שהרווחנו קשה כדי ליצור את אחד ממשחקי התפקידים הטובים ביותר שנוצרו אי פעם.