האם אי פעם איחלתשְׁאוֹלכיכבו בעלי חיים מתלטפים (אך קטלניים) והיה להם שיתוף פעולה? אם התשובה שלך חיובית, אתה צריך לבדוקMotion Twinשלנושבת ברוח, שהשקת הגישה המוקדמת שלו ממש מעבר לפינה וקודם לו רוצחהדגמה של Steam Next Fest.
אם השם של האולפן נשמע מוכר, זה בגלל שהצוות הוציא את אחד מתת-הז'אנרים הטובים ביותר של רוג'לייט-מטרואידבניה,תאים מתים. עכשיו, זה הולך לגישה אחרת, החל מנוף מלמעלה למטה וסגנון אמנות חדש לגמרי. לאחר מספר שלנגרריםותצוגות מקדימות, השקת הגישה המוקדמת שלו מתוכננת ל-24 באוקטובר, והדמו של Next Fest הוא מתאבן מתוק, אני חייב לומר.
נושבת ברוח, לפחות בהדגמה שלו, נכנס ישר לתוך האקשן, עם דיאלוגים וסיפור סיפורים קטנים שמפריעים לתנועה של תחושה מדהימה (אתה יכול להאיץ על כל כך הרבה נתחי אדמה בכמה שניות) ופעולה איזומטרית ומבריקה. בהקשר הזה, זה מרגיש מאוד כמו Dead Cells, משחק שהיה לו מיתולוגיה מעוצבת היטב, אבל לא היה שקוע יותר מדי בבניית עולם או חומות של טקסט.
כוח נוסף שהועבר בהצלחה ממשחק אחד למשנהו הוא מערכת פקדים קלה לתפיסה אך מעט קשה יותר לשליטה. קל להרים ולשחק עם Windblown, אבל יש קצב לכל מכה, ירייה ומקף. קרבות הופכים עד מהרה לסימפוניה נמרצת שהיא גם פנימית וגם טקטית; ההחלטות הנכונות של שבריר שנייה (ולא רק תגובה לרמזים חזותיים) יכולות לסמן את ההבדל בין יציאה ממפגש קרב קצר ללא פגע או בקושי מוכן להדוף תקיפה נוספת. נראה כי "התקפות אלטרנטיבות" הן גם המפתח לפיצוח הזרימה המושלמת; הם דורשים ממך לעבור במהירות בין שני כלי נשק מצוידים ברגע הנכון, ממש כמו מקפים מושלמים.
התפאורה, ארכיפלג שנשבר לחלקות אדמה רבות המרחפות גבוה בשמיים, שובה לב גם מההתחלה. הנופים מדהימים הודות לסגנון אמנות צבעוני שגם קל לעיניים ואינו מרגיש עמוס מדי. חזרו לכפר/המפקדה והאווירה הרבה יותר שלווה, אבל גם בתוך המערבולת המפחידה שמאיימת לאכול את כל מה ואת כל מי שאתם מכירים ואוהבים, יש ל-Windblown תחושת יופי תמידית שאינה נגזרת.
התרשמתי גם מההדגמה הזו לבדה יש תעלומה גדולה יותר לחשוף (מי אנחנו באמת? למה אנחנו תקועים שם למעלה?), והעובדה שמוטלת עליך עם הידע והציוד של Leapers אחרים מקניטת היסטוריה גדולה יותר שנדבקת. כל הנחת היסוד ביחד. שוב, Windblown לא נראה מעוניין יותר מדי בבישול יתר על הנרטיב שלו, אבל אני יכול לדמיין את Motion Twin מוסיף עוד בשר על גבי העצמות הללו ככל שתקופת הגישה המוקדמת נמשכת.
אפילו עם סט מצומצם של כלי נשק ושלל זמין להימצא בתיבות ונלקח מאויבים שנפלו, יש תחושה של התקדמות לקראת בנייה ספציפית שמזכירה גם את הגישה של Dead Cells. במקום לערום פסיביים וציוד אקראיים ללא מטרה, יצירת איזון בין שני כלי נשק שמתאימים לסגנון המשחק שלך ואז לשדרג סביבם מתגמלת יותר. עם זאת, קשה להעריך את כל העניין מההדגמה בלבד, מכיוון שאני בטוח ששכבת המטא של התקדמות מועילה תוסיף הרבה מיץ לחליטה.
בכל מקרה, הריגת השליחים המסתוריים מהמערבולת, צבא של מבנים למיטב הבנתי, תמיד מניבה תגמולים שניתן להשתמש בהם כדי לשדרג את הריצה הבאה ולעזור לכפר לצמוח. אתה מכיר את התרגיל. ההבדל הגדול כאן הוא של-Windblown נראה שיש לו לופ מהיר יותר ממשחקים אחרים במרחב הרוגלי. זה מוזר פשוט לחזור ממשלחת (גם אם נכשלת) בידיים ריקות; תמיד יש משהו חדש או מישהו ידידותי שמחכה ליצירת קשר איתו.
נוסף על הכל, Windblown מגיעה עם שיתוף פעולה מקוון מובנה מהרגע שהוא מגיע לגישה מוקדמת, מה שהופך אותו ל-אפילו טוב יותראפשרות לשחק בזמן שאתה מפטפט בדיסקורד. אני שמח לדווח שזה כבר אומת גם ב-Steam Deck, כשההגדרות הגרפיות אפילו כוללות הגדרה מלאה מראש עבור המכונה הגדולה והקטנה של Valve. קצב הפריימים בחומרה הזו יכול להיות לא אחיד, כך שהגבלת אותו ל-40 FPS מרגישה כמו הקריאה הנכונה. עם זאת, אני מצפה שהביצועים ישתפרו עם הזמן (זכור שזה מתחיל לגישה מוקדמת).
למשחק שנכנס לחלק צפוף מדי מהשוק, Windblown כבר נראה בטוח ומצוחצח להחריד. לא ציפיתי לפחות מ-Motion Twin, אבל זה תמיד נהדר ללכת מעשית עם מהדורת אינדי שציפתה לה ולצאת מרוצה. הניסיון שלי עם תאים מתים גם אומר לי שיש להםהמגע המיוחד הזהויהפוך את זה למשהו בולט, אז תמשיך בשבוע הבא.