כל פעם מחדש התחלתי לאהובלבבות פראיים, המשחק כמעט מיד עשה משהו שגרם לי להניח את הבקר שלי בתסכול וללכת. ובכל זאת, למחרת, הייתי חוזר נרגש באמת לשחק יותר. בין אם קרעתי את האוזניות שלי בגועל אחרי שחצצתי דרך סלע ואכלתי פנים מלאות בהתקפת זעם סופר-טעונה של מפלצת - סיימתי ציד של 25 דקות ומעלה בצורה הכי לא טקסית שאפשר - או שפשוט היה לי את המפגש הכי מרגש עם איזה ציפור אלוהים עתיקה שאיימה על עיר הולדתי, יש מעט עקביותלבבות פראייםהִתנַסוּת.
ב-Monster Hunter, הסדרה Wild Hearts נוצרה ממנה בצורה כל כך מבהילה, Capcom חזרה וחזרה על הנוסחה המרכזית הקטלנית שלה. צאו, צדו, הכינו דברים מגניבים ממה שאתם הורגים, צאו, צדו עוד דברים, הכינו ציוד מגניב עוד יותר. זה קטנטונת גיימינג, ומשחקי Monster Hunter המודרניים (בעיקר World ו-Rise) ליטשו את הנוסחה הזו כמו אבן יקרה; התנשאות הליבה הזו נוצצת ומאירה, כשכל התכלילים מלוטשים. ללבבות פרא יש הרבה מה ללמוד, והרבה איטרציה לעשות.
אבל זה לא אומר שזה משחק גרוע. אני לא יכול להפסיק לשחק בו, למרות שלפעמים אני חושב שאני שונא אותו. המצלמה מחבקת את התחת של הדמות שלך קרוב מדי, כלומר כל ההתקפות המגניבות המוגזמות שאתה כן מרגישות מוזרות ומעוכבות. מנגנון הנעילה גרוע - נורא, למעשה - כך שכאשר מפלצת מזנקת כדי להעניש את השילוב המנופח שלך (זה יקרה הרבה) אתה מאבד אותם ותתקשה להתחמק מהם כשהם סוף סוף ישתחררו מטענים. יש יותר דגש על קרב אוויר, אבל הכל מרגיש משוחרר ומעוף, כך שלפעמים ההתקפות שלך יקפוץ מספרי נזק גם אם הם לא מרגישים שהם מתחברים.
בהשוואה ל-Monster Hunter - משחק שמתענג על המכניקה החופפת שלו, ושבו כל החלקים הנעים הזעירים עובדים יחד כדי לרומם את כל החוויה - Wild Hearts מרגיש כמו נוק-אוף של אלדי מחוץ למותג; מוצר שמשתמש בכל החלקים הנכונים של העיצוב, אבל יוצר משהו שהוא הרבה פחות מסך החלקים שלו.
אבל זה לא אומר ש-Wild Hearts לא מצטיין במקומות מסוימים. חלק מהעיצובים והקרבות המפלצתיים הם ללא דופי - למעשה, אני חושב שדורבן הזהב הוא אחד האהובים עלי בכל הז'אנר! השידוך המקוון, שבו אתה יכול פשוט לבחור מפלצת מרשימה ולראות מי עוד נלחם בה, גורם למערכת התפריטים המפותלת של Capcom להיראות ארכאית וחובבנית בהשוואה. אתה יכול גם לשוטט לכל קרב שתרצה - אפילו בקרבות הבוס הגדול - ולבקש סיוע. אולי, אם יתמזל מזלך, צייד אחר יצוץ ויעזור לך, ישיג את כל החיה שאתה חותך ויקצור את הפירות לצדך. ברגעים אלה, כשאתה חורק שיניים ונאבק כתף אל כתף עם מישהו באותה סירה כמוך, Wild Hearts מרגיש מדהים.
בעיצומו של הקרב, עליך ללהטט בניהול מדדים, ריפוי, הימנעות מנזק וללמוד שפת גוף של מפלצות. כמעט כל כלי הנשק דורשים ממך להשתמש בסרגל ייעודי מעל הבריאות שלך כדי להוביל להתקפות גדולות, או להפעיל גימיקים. להיכנס לזרם של טעינת הטופר שלך, נגיד, ואז לחבר אותו לחיה ולבכות עליה כל כך שאתה משחרר מכת סיום ענקית בסגנון אנימה... זו הפנטזיה הכוחנית של ציד מפלצות, ממש שם. אותו דבר לגבי טעינת האודאצ'י שלך וביצוע ההתקפה החזקה ביותר במשחק, ישירות על פניה של מפלצת. זה בדיוק מה שאתה רוצה ממשחק כזה; גדול, מטומטם, רועש, צבעוני, עוצמתי.
אבל, מה קורה כשאתה מבצע שילוב מושלם, חותך ומתחמק בכישרון, בונה את המטר שלך, רק כדי שהדמות שלך תחמוק דרך מפלצת ותבזבז את המהלך המגה שלך? מה קורה כאשר איזו תקלת חיתוך מוזרה פירושה שאתה מבזבז את כל משאבי הבנייה שלך על מכשיר שפשוט מתגלגל לרוח ולא עושה כלום? זה מוציא אותך מהרגע, מבטל כל רצון טוב שהמשחק בנה במאבק הלבנים עד לנקודה זו.
כנ"ל לגבי רדיפה אחר מפלצות בין אזורים תוך כדי כניעה. התהליך מרגיש איטי; איך הם בורחים, לאן הם הולכים, האופן שבו הם מנווטים בסביבות... זה מתסכל וזה נמשך עוד ועוד ועוד. המשחק מתעקש לתת לך "קראקורי" כדי לעזור לחצות את האיים הטרופיים שבהם אתה נלחם בקלות, אבל 10 הראשונים או משהו כזה שאתה פותח הם די חסרי תועלת - בעלי עוצמה נמוכה, קפדנית ואיטית יותר מאשר ללכת בהרבה של מקרים.
עד שהקמתם רשת נסיעות שווה יותר המבוססת על הפריטים שהועלו על דעתכם, המשחק מגיע לקצב טוב... רק אל תצפו שזה יקרה במשך 20 שעות בערך. וחס וחלילה תנסו לבנות 'קראקורי' חיוני בקרב - ניסיון לשקשק חמישה או שישה מהם בגוש כדי ליצור פיוז'ן, ישאיר אותך, לעתים קרובות יותר, עם שטויות עץ חסרות תועלת על כל הרצפה. שמדלדל את הרזרבות שלך ומשאיר אותך פגיע. כֵּיף!
בזמן ההשבתה שלך בין ציד, אתה יכול לבחור להאזין לסיפור הנדוש והטרופי, לחפש חומרים ומינרלים, או אפילו ליצור מעין גן חיות עם כל החי הקטנים יותר שצבטת בציד שלך עד היום. יש משהו מענג בעישון בשר, לייבש את הסלמון שלך ולחמצת את עשבי התיבול שלך - המאמץ הרב הזה באוכל מתגמל אותך גם עם חובבים טובים. זה שקול לטיפול עצמי במשחקים, מעולה! זו רק המחשבה להילחם בגורילה שבוערת (שוב) תוך תקווה שהיא לא תפיל אותך מהאוויר עם קופסת חבלה בלתי ידועה שמורידה אותך.
Wild Hearts מרגיש לרוב כמו משחק שלא רוצים שישחקו בו. זה קפדני, זה מטומטם, וזה כל הזמן מכשיל את עצמו. לולאת משחק לא יציבה, ממזר מוחלט של מצלמה וכמה גימיקים לא מתוכננים של נשק מונעים ממשותף הציד הניסיוני של Koei Tecmo ו-EA להצליח אי פעם במקום שבו יש ליריביו בז'אנר. זה אירוני שבניין הוא חלק כה מרכזי במשחק הזה: אם זו תחילתה של סדרה, אומגה פורס הניחה בסיס חשוב, אבל הוא צריך לבצע כמה תיקונים מבניים רציניים מהיסודות ומעלה אם הוא אי פעם ירצה להיראות עין בעין עם הג'ורג'נאוט המרשים של Capcom.
Wild Hearts יוצא למחשב, PS5 ו-Xbox Series X/S ב-17 בפברואר 2023. סקירה זו מיועדת לגרסת ה-Xbox Series X של המשחק, עם קוד שסופק על ידי EA. נבדק גם בסדרה S וגם בסדרה X.