למה נראה שחקני PUBG חולים על Miramar

עבור חלק מנגני PUBG, Miramar מציעה חוויה שלא ניתן למצוא ב-Erangel. עבור אחרים, חווית PUBG אינה ניתנת להפרדה מ-Erangel.

בתוך כל הדיבורים על שתי המפות של PUBG ועל החוזקות והחולשות שלהן, לא קשה לראות איך מיראמר נפלה לכאורה מהחסד. לפני שהוא שוחרר, שחקנים חיפשו כל מידע ומידע שהם יכולים לשים עליו את היד. בדיקת נתונים שלהפריסה (אז מיושנת)., צוחק על שמות העיירות, ובאופן כללי מתרגש מכך שסביבה חדשה מגיעה ל-PUBG.

גם מפתח המשחק השתתף בהייפ הזה, והקניט את הצגת המפהקטעי משחק ראשוניםבטקס פרסי המשחק. ביום שבו Miramar הגיע לשרתי בדיקה, כמעט כל מי ברשימת החברים שלי שמשחק ב-PUBG עבר לגרסה הזו במשרה מלאה. זה עזר שלבניית המבחן היו גם תוספות 1.0 צפויות אחרות כמוממשק משתמש חדש, כספתועוד כמה שיפורים קלים נוספים.

במשך שבועות, שחקנים רצו לשחק רק את מיראמר, והיו עוזבים בקביעות את הלובי בכל פעם שאראנג'ל הופיע. כעת, משהו השתנה, ודעת הקהל - לפחות בלוחות הודעות ובמדיה החברתית - התהפכה לכאורה. שחקנים כעת פעיליםהסרת קבצי Miramar מהמשחקכדי למנוע אי פעם לראות את זה עולה.

אז מה קרה? ובכן, זה שילוב של כמה דברים, ולחלקם אין הרבה מה לעשות עם המפה עצמה.

שורש הסלידה של השחקנים ממירמאר הוא שהמפה מספקת חוויה שונה מזו של אראנג'ל. לטוב ולרע, שחקנים מקשרים חלק גדול מחוויית ה-PUBG שלהם לאראנג'ל. המפה הפכה לשם נרדף ל-PUBG.

רבים מתקשים להפריד בין הרגשות שלהם לגבי מכניקת המשחק לבין הרגשות לגבי הסביבה עצמה, ולעתים קרובות מערבבים בין השניים. תרצה או לא תרצה, אראנג'ל נשאר מסגרת ההתייחסות של כולם בכל הקשור ל-PUBG. דברו על מרחקי מעורבות, היעדר או שפע של כיסוי, או כמה קל או קשה לחזות תוצאות מסוימות - כולם קשורים לטופוגרפיה של אראנג'ל בדיוק כמו למכניקה העירומה של PUBG.

אם תיקח צעד אחורה ותסתכל על שתי המפות היום, תבין שהרבה ממה ששחקנים שנאו באראנג'ל נעלם במירמאר. קרבות העצים המפחידים, כמה טריוויאלי זה להתמזג ולהסתתר בדשא, כמה מתגמל קמפינג בגשרים, ואפילו כמה מאתגרים יכולים להיות בניינים חודרים הם כל הבעיות שאין למירמר.

למעשה, כמה מהטענות שיש לשחקנים על Miramar הן דברים שהם רצו של-PUBG יהיה יותר מהם מלכתחילה. המעריצים ביקשו יותר לחימה עירונית, יותר אנכיות ופחות יתרונות לחניכים, הן בבניינים והן בחוץ בעולם הפתוח. כל אלה מוצעים במדבר שטוף השמש של מיראמר.

אפשר לומר שהבעיה היא שמירמר הוא לא ה-PUBG שהם מכירים, אבל זה יתעלם מרשימה של בעיות לגיטימיות שיש למירמר.

זה גדול מדי

Miramar אולי לא הרבה יותר גדול מאראנג'ל במידות גולמיות, אבל זה מרגיש כמו חלל הרבה יותר גדול. מיראמר מרגישה עצומה מכיוון שרוב העיירות גדולות וצפופות יותר ממה שאתה מוצא באראנג'ל. מה שהופך את המצב לגרוע יותר, להרבה בניינים יש כמה קומות, ולעתים קרובות כמה דלתות סגורות בכל קומה.

אולי לא תחשוב על זה בזמן משחק, אבל זה לוקח הרבה יותר זמן לסרוק בניינים במירמר מאשר ב-Erangel. כולם תמיד מתלוננים על רודפים אחרי המעגל במירמר, למרות שזמני המעגל ומהירויות זהות בשתי המפות.

כשייקח לך יותר זמן להתגמל, זה ירגיש כאילו נגמר לך הזמן מהר יותר מאשר ב-Erangel.

Miramar גם מאוד חסרת תכונות. מסת היבשה באראנג'ל מפוצלת בין שלושה חלקים נפרדים. המפה כולה מוקפת במים, ויש תעלה ליד החלק העליון. זה הופך סירות ואופנועי ים לאפשרויות תחבורה בנות קיימא מ/אל רבים מהמקומות של אראנג'ל. תלוי איפה המעגל מסתיים, לעתים קרובות יש שימוש ברכבי מים מעבר לתחילת המשחק בלבד.

פיצול זה יוצר גם הזדמנויות למשחקים מתפתחים כמו קמפינג בברידג'. לארוב למישהו בדרכם חזרה מהאי הצבאי זה כיף, לא רק בגלל השלל שאתה מבקיע, אלא גם בגלל שאתה תמיד יכול למצוא את הדרך חזרה על ידי לקיחת אחת מהמכוניות של הקורבנות שלך.

אם תתחילו מדרום לפוליאנה ותרצו לנסוע צפונה, יש לכם שני גשרים בסמיכות שתוכלו לקחת לחצי העליון. אם אתה חושש ממארב, אתה יכול לקחת את הדרך הארוכה מסביב, אבל אתה תעבור ליד בניינים רבים עם חניכים פוטנציאליים, ותסבול את השטח הקשה יותר. אלו סוגי האפשרויות שחסרות למירמר.

לחצות כל דבר מלבד כבישים סלולים זה סיוט

זה הגורם השני שגורם למירמר להרגיש גדולה יותר ממה שהיא באמת. שחקנים רגילים לנסוע לכל מקום עם מכונית באראנג'ל. UAZ יטפס כמעט כל הר. Dacias יעשו זאת לאט יותר, אבל הם מהירים יותר בכבישים. אתה אף פעם לא באמת חושב לקפוץ ממכונית ללכת את שאר הדרך ברגל באראנג'ל.

במירמר, סטייה מהשביל המכוסה - אפילו במעט - תפגיש אתכם עם אלפי סלעים קטנים, מהמורות, מדפים ומכשולים אחרים שלא תמיד תוכלו לראות אבל כולם מסוגלים לכאורה להביא אתכם לעצירה מוחלטת, או גרוע מכך, להפוך את כל הרכב.

ניווט סביב אלה דורש עדינות, והרבה סבלנות. קל להבין מדוע שחקנים מעדיפים להיצמד לכבישים הנכונים. אפילו עדיין, אין כל כך הרבה מהם ב- Miramar, כלומר הם כנראה לא יביאו אותך לאן שאתה רוצה להגיע, בעצמו משתנה נוסף שגורם ל- Miramar להיראות גדול ממה שהוא.

ניווט מופתי בתנאי השטח הנוראיים האלה גם הופך אותך למטרה קלה. בגלל ניהול המהירות שדרכים משובשות אלה דורשות, לעולם לא תוכל לצאת מנקודה חמה מספיק מהר. לפעמים, זה מרגיש כאילו אתה נלחם על הדרך יותר משחקנים אחרים. חטפתי כל כך הרבה הרג על שחקנים שמתקשים לנווט בשטח במירמר. זה כמעט אף פעם לא קורה באראנג'ל.

זה פתוח מדי

למרות כל הדבשות והרכסים הקטנים האלה, יש מעט מאוד כיסוי בשטחים פתוחים. אם אינך מוצא חבלה להתחזק בה, אתה בעיקר תתחמק מיריות ורוץ עד שתמצא גבעה ראויה להתחבא מאחוריה.

הרבה מהתלונות על היעדר כיסוי מתייחסות גם למצבים שבהם לעיר שלמה יהיה קו ראייה ברור לקטע מאסיבי ופתוח של המפה. כל דבר שקורה בשטחים הפתוחים הללו יהיה גלוי ממרחק של קילומטרים על ידי שחקנים רבים.

לבניינים במירמר יש יותר מדי חלונות. אם אחד מהאזורים האלה ייפול במעגל של משחק מאוחר, לכל אחד בבניין הזה יהיה יתרון מובהק. פשוט אין לך דרך לבדוק בקלות את כל החלונות לפני ביצוע דחיפה.

ההימור הטוב ביותר שלך הוא לרוץ ולקוות לטוב. באראנג'ל, לבניינים אין כל כך הרבה חלונות, ובדרך כלל יש אחד או שניים מהם המכסים כל צד, מה שמקל על דיכוי החניכים ולשלוט בזוויות ההתקפה, אפילו חלקית.

הפתיחות הזו גם אומרת שכל השחקנים יכולים פשוט לראות הרבה יותר ממה שהם יכלו ב-Erangel. הצבעים הצהובים ותנאי השמש של מיראמר מקשים על ההשתלבות. לעולם לא תראה את הסרטונים האלה של שחקנים מתחבאים בדשא ובלתי נראים לחלוטין לשחקן אויב שנמצא ממש מעליהם. אתה פשוט לא יכול לעשות את זה במירמר.

קשה יותר לחזות מרחקי מעורבות

הטבע הפתוח של מיראמר, יחד עם השטח הקשה שלה, מעניקים לשחקנים שמצליחים לבחור נקודת תצפית יפה יתרון עצום.

בעיירות צפופות, ובניגוד לאראנג'ל, אתה צריך להיות מודע להרבה יותר זוויות ממה שאתה יכול לכסות באופן מציאותי. האנכיות במירמר, הודות למבנים הגבוהים והבניינים הרב-קומתיים שלה, גורמת לאנשים להרוג הרבה כי הם סורקים רק את מה שמסביבם, לא מעל.

בכל רגע נתון, לחזות מאיפה התקיפה תגיע הרבה יותר קל לעשות באראנג'ל. לא כל כך במירמר, במיוחד באותם קטעים ארוכים של שטח פתוח שמהם משקיפים מקומות קמפינג בכל מקום.

יש תחושה ששחקנים רבים חולקים כי Miramar נשען קצת יותר מדי על הצד של ה-RNG של העניינים, מה שגורם להם להסס לזוז ומעודד קמפינג.

יש לטפל בחלק מהבעיות הללו, במיוחד בחלק המעבר. PUBG Corp כבר עובדת על כמה שינויים. של השבועתיקון בדיקההוסיף עוד מסלולי שטח, וכמה פיסות כיסוי כדי להפוך את השטחים הפתוחים לפחות מפרכים.

אבל יידרש יותר מאשר פלסטרים פשוטים כדי לתקן את הבעיות העיקריות של מיראמר. חלק מההתעוררות האחרונה בשנאה נובעת מהיעדר אפשרות לבחירת מפה. כשזה יתווסף, Miramar תיבחר רק על ידי מי שאין להם בעיה עם מה שהיא מציעה. זה בסדר גמור שכל מפה תציע טייק משלה ל-PUBG, גם אם אחת תהיה בהכרח פחות פופולרית.