מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
מציאות מדומה ברמת הצרכן עדיין בחיתוליה. כל מי שבילה יותר מכמה דקות בניסיון אחד מהפתרונות בשוק יכול כנראה לספר לך סיפור על תקופה שבה משהו הרס את הטבילה שלו. הפסקות רגעיות במעקב אחר תנועה עלולות לגרום לאדם להרגיש ברע. אולי הם שיחקו משחק שבו הנאמנות הגרפית הייתה נמוכה מכדי להרגיש "אמיתית" באופן משכנע. אולי הסיפור שלהם כולל לאוואטר שלהם שאין להם זרועות, או כולל זרועות שלא תואמות את הגוף האמיתי שלהם.
זרועות ב-VR הפכו לנושא חם לאחרונה עם שחרורו של הטריילר ל-Half-Life: Alyx, החזרה הקרובה של Valve הבלעדית ל-VR לסדרה. PC Gamer פרסם שני מאמרי דעה על היעדר זרועות גוף ראשון - האחד אומר שחקניםצריכה להיות זרועות,והשנילהגן על ההחלטה של Valve לא לכלול אותם.בטוויטר, רדיט ובפורומים שונים, הטייקטים המנוגדים הללו עוררו השראה לוויכוח ער: האם VR צריך להתחיל לתעדף נשק וגופים מלאים בגוף ראשון?
בהתחשב בעובדה שלמעט אנשים יחסית יש VR בבתיהם ועוד פחות מהם ניסו לפתח חוויות עבורו, חשבתי שאפנה לכמה מומחים בנושא. רציתי לקבל את דעותיהם לגבי מדוע קשה לעשות זרועות בגוף ראשון וחלקי גוף אחרים ב-VR, ומתי הגיוני לכלול אותם. הנה מה שלמדתי:
זרועות בלתי נראות מול זרועות גלויות מדי
וויל סמית', מייסד ומנכ"לFOO VR,אומר כי מניסיונו "אף אחד לא שם לב אם יש לו זרועות או לא" אחרי הדקות הראשונות ב-VR. זוהי תצפית וטיעון נפוצים למדי לאי הכללת זרועות בגוף ראשון - כזו שנוגעת בשני עמודי התווך של מה שמהווה טבילת VR: נוכחות והתגלמות. נוכחות היא התחושה של להיות בתוך הסביבה הוירטואלית, בעוד התגלמות מתייחסת לתחושה של מיוצג הגוף שלך במרחב הזה. אמנם יש כמות חזקה שלמשחק הגומלין בין השניים,בהתאם למטרות של משחק ה-VR או האפליקציה המדוברת, זה עשוי להיות הגיוני להעניק זכות נוכחות על פני התגלמות או להיפך.
מערכת האנימציה VR של FOO, המשמשת לייצור תוכן מוכן לטלוויזיה, משתמשת בטכניקות למידת מכונה וקינמטיקה הפוכה (IK) כדי למקם מפרקים כאמצעי "ליצור תנועה אמינה, לאו דווקא כדי ללכוד את התנועה של המבצע בצורה מדויקת". במילים אחרות, כאשר המדובב של קארל מכוח הרעב של אקווה נוערהרכיב אוזניות VR כדי לחזור על התפקידמופע המופעל על ידי טכנולוגיית האנימציה של FOO,העניין לא היה שהוא ירגיש שהוא שם או שהוא בעצםהיהקרל. במקום זאת, הביצוע היה המטרה, לא נוכחות או התגלמות.
סמית' והחברה מצאו שראיית איברים בגוף ראשון אינה הכרחית עבור המבצעים החיים שמניעים את האנימציה הזו. "לאחר שעשינו מאות (או אולי אלפי) הדגמות של VR, גילינו שמספר לא מבוטל של אנשים מוצאים שהתחושה של הגפיים שלהם במשחק ובעולם האמיתי לא מסתדרות בצורה מושלמת מאוד לא נעימה", אומר סמית'.
הרווחים המעשיים מאי רינדור איברים בגוף ראשון חורגים מעבר ליישומים שאינם משחקים כמו של FOO. "המתמטיקה שאנו עושים כדי להנפיש איברים היא די כבדה עבור VR נייד (כמו [Oculus] Quest), כך שהיתרון הגדול הנוסף של VR לידיים בלבד הוא שאתה יכול להעביר משולחן העבודה לנייד בקלות רבה יותר", מסביר סמית'. "כמו כן, אתה לא מבזבז אף אחד מהנוף היקר על נשק."
Kaspar Hald, מפתח אינדי VR שעובד על משחק בשםפרויקט: מעוות,מציע דוגמאות נוספות לאופן שבו ניתן להתייחס לוויתור על זרועות מגוף ראשון כבחירת עיצוב תכליתית ולא כמחדל (ולא, המשחק שלו לא כולל זרועות):
יתרון אחד של ידיים צפות הוא שהשחקן יודע איזה חלק בגוף שלו רלוונטי לעולם המשחק ולמשחקיות. לדוגמה, אתה יודע שאי אפשר להכות בזרועותיך אם הן לא מוצגות. יתרון נוסף עשוי להיות שהידיים המופרדות מאפשרות לך לקבל ולהשתמש בהן למטרות מופשטות יותר. לדוגמה, המשחק Compound מאת Bevan McKechnie משתמש בידיים צפות וסיבוב פרק כף היד כאילו הסתכלות בשעון יד מפעילה מפת רמה. גודל המפה כנראה היה מהווה בעיה אם הייתה לה הזדמנות לחפוף עם זרוע מעובדת.
מכיוון שחישובי האנימציה יכולים להיות אינטנסיביים ושדה הראייה באוזניות VR עדיין מוגבל יחסית, אפשר לטעון שיש לכלול זרועות רק אם יש מטרה בראש מעבר להתגלמות.
קינמטיקה הפוכה, הגוף שלך ואתה
מרקוס שטיינברגר ומתיאס פארגר מהאוניברסיטה הטכנולוגית של גראץ היו חלקפרויקט מחקרשהגיעו לגישה מרשימה למדי לזרועות מגוף ראשון ב-VR. ללא מעקב אחר נתוני זרועות, הוא עושה עבודה מוצקה בהתאמה במשחק עם הזרועות האמיתיות של השחקן:
תוך שימוש רק במעקב אחר הראש ושתי הידיים (מה שזמין בדרך כלל מאוזניות VR ושני בקרים), המודל של Steinberger ו-Parger משתמש בקינמטיקה הפוכה כדי לנחש היכן נמצאות זרועות השחקן. IK, בדרך כלל, היא שיטה לחישוב פרוצדורלי של זוויות ומיקומים עבור מפרקים בשרשרת או בשלד. במקרה זה, כאשר עמדות הראש והידיים העקבות ידועות, דגם ה-IK פותר עמדות סבירות של הצוואר, הכתפיים והמרפקים של השחקנים.
רק על ידי מיקוד מערכת ה-IK שלהם בפלג הגוף העליון וכוונון קפדני של האילוצים, המודל של צוות גראץ מתעלה על פתרונות זרוע מגוף ראשון אחרים ב-VR. אם תסתכל למטה בהדגמה שלהם, לא תראה את הגו והרגליים שלך, אבל זה אומר שמערכת ה-IK לא תהיה מוגבלת יותר על ידיגַםצריך לפתור עבור אותם חלקי גוף שאינם במעקב. במייל, שטיינברגר ופארגר הסבירו את ההבדלים בין הגישה שלהם לאלו שלסופי MEוFullBody IK של Stereo Arts— שני פתרונות IK שאינם מתמחים לזרועות VR בגוף ראשון:
IK סופי הופך את פלג הגוף העליון שלך רק כאשר הידיים שלך רחוקות לצד אחד, מכיוון שהוא מנסה לשמור על הרגליים נטועות והגוף מסתכל לאותו כיוון של כפות הרגליים שלך. למערכת שלנו יש כתפיים מגיבות מאוד שאינן מושפעות מפלג הגוף התחתון. כנראה הבדל חשוב יותר הוא הדרך בה אנו מזיזים את המרפק בהתבסס על תנוחת הידיים ביחס לכתף. בהשוואה לשיטות אחרות, אנו משתמשים במערכת מורכבת יותר כדי להעריך לאיזה כיוון המרפק מצביע.
בבדיקה, צוות גראץ השווה גם שיטה למעקב זרועות מלא מול שיטת ה-IK שלהם וגילתה ששחקנים העדיפו את ה-IK, למרות שהוא לא מציג את המיקום האמיתי של הזרועות. צוות גראץ גם גילה ששחקנים הפגינו טוב יותר במשחק חץ וקשת, עם ידיים צפות או עם פתרון ה-IK של פלג הגוף העליון מאשר עם מעקב אחר זרועות. ייתכן שהדבר נובע בחלקו מהשהייה ושגיאות במעקב, שאנו יכולים להניח שישתפרו ככל שהטכנולוגיה תשתפר. "כל עוד המשתתפים עסוקים, הם אפילו לא ממש שמים לב שהזרועות שלהם לא בדיוק באותה תנוחה", אומרים שטיינברגר ופרגר. "מצד שני, אם היד שלך תמיד הייתה כמה פריימים בעבר, המשתתפים שמים לב שמשהו לא בסדר עם האווטאר שלהם וזה הופך להיות קשה לנווט".
אנימציה של חלקי גוף ב-VR חשובה מעבר לתצוגת הגוף הראשון שלך. "ביישומים איטיים יותר, כמו אפליקציות חברתיות עם אווטרים, המגבלות של פותר ה-IK הופכות גלויות יותר", מסבירים שטיינברגר ופרגר. המפתחים בסטרסרמה אפסנתקלו גם בבעיה הזו בכותר ה-VR מרובי המשתתפים שלהם Hover Junkers, והכינו סרטון על איך מוסיפים כתפיים לפתרון האנימציה הסופי IK שלהםשיפר הן את הריאליזם של תנועות מודל השחקן והן את התקשורת הבלתי מילולית של השחקנים.
מרפקים הם הטריק האמיתי
חוויות VR שיש להן אינטראקציות משחקיות ספציפיות לזרועות העליונות הן עדיין מעטות ורחקות. שטיינברגר ופארגר אומרים שהם היו רוצים לראות גופה בגוף ראשוןVR סופר לוהט, ולו רק בשביל להיות מסוגל להכות אויבים עם המרפק. מגניב ככל שיהיה לנפץ תוקף פנימהסופר חםאבל עם המרפק שלך, צוות גראץ מצא שזה הג'וינט הכי קשה להתמודד איתו:
למרות שגם קשה לחזות את הכתפיים, הן אינן נראות לך ב-VR רוב הזמן. האמות והמרפקים נמצאים כמעט תמיד על המסך שלך ולמרפק יש חופש גדול לנוע. זה בולט ביותר כאשר אתה רק מזיז את המרפק שלך אבל לא את היד שלך, והמרפק הווירטואלי נשאר באותה תנוחה. ללא חומרה נוספת למעקב אחר הגוף, לא ניתן לפתור בעיה זו על ידי שום תוכנת IK או סימולציה.
אם תסתכלו על תחילת הדגמת הווידאו של צוות גראץ, תראו שאפילו הפתרון המתוחכם שלהם רק לפלג הגוף העליון מרחיק את המרפקים בכמה מעלות מנתוני הזרוע העקובה. סמית' מסכים עם שטיינברגר ופרגר - "שום דבר בחוץ לא יכול למקם במדויק מרפקים שבהם השתמשתי", הוא אומר.
ביצירה שלובטענה ש-Half-Life: Alyx יהיה טוב יותר עם זרועות, כריסטופר ליווינגסטון של גיימר PC מציין את בעיית המרפק:
נכון, זרועות יכולות להיות מדי פעם מוזרות ולא משכנעות גם ב-VR, כי כל אחד יודע מי שיחק משחק מלא ב-VR והניח את הבקרים שלו, או החזיק אותם באותה יד, או עשה איזושהי תנועה שבלבלה לזמן קצר. המרפקים הווירטואליים שלהם. זרועות כנראה מסובכות להצליח ב-VR.
בהנהון ראש ל-Half-Life: מחזור הפיתוח בן ארבע השנים של Alyx, ליווינגסטון מציג שאלה רטורית: "אם מישהו יכול לפצח את קוד המרפק, האם זה לא צריך להיות Valve?" ממה שראיתי, צוות גראץ התקרב כמו כל אחד אחר (יש להודות, עם הרבה פחות משאבים שעומדים לרשותם ממה שיש ל-Valve), והעמדה שלהם פשוטה ופשוטה: אי אפשר לפתור את המרפקים עם פתרונות מעקב נוכחיים, רק משוער אותם.
אם אתה רוצה זרועות מושלמות, אחד לאחד ב-VR, אז תצטרך חומרת מעקב נוספת - ואם VR אמור להשיג דריסת רגל חזקה יותר, בין אם כפלטפורמה למשחקים או כמדיום מקיף יותר - כל הנדרש החומרה צריכה להיות נגישה יותר. אולי יום אחד חוויות התוספת הצף של הדור הנוכחי של VRרָצוֹןנתפס כמיושן, אך לעת עתה יש חששות עיצוביים וטכנולוגיים לגיטימיים לאי הכללת גפיים בגוף ראשון.