מדוע קשה היא החריפות החדשה?

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

אני תמיד מאחר למסיבה -- גם כשרוב האנשים במסיבה מתים.

במקרה שלDayZ, אני באמת מאחר מאוד. עברו שנתיים מאז שהמוד של דין הול התחיל להפוך גיימרים רגילים לבעלי הישרדות קשוחים, ובזמן הזה, זה מרגיש כאילו המשחק עזר לבסס ז'אנר - או משהו שבוודאי מתנהג כמו כזה. אני מקבל מאות הודעות לעיתונות בתיבת הדואר הנכנס שלי מדי שבוע, וכשני שלישים מהן מבטיחים שהכותרת האחרונה שאני עומדת להתאהב בו היא בדיוק כמו DayZ -- או בדיוק כמו מיינקראפט. כותרות אלו אינן אינן קשורות. בשנת 2014, אנחנו אוהבים לחפש מזון ולנקות. אנחנו אוהבים למצוא את הכלים שלנו ולהסתדר כמעט בלי כלום. אנחנו אוהבים קושי. אנחנו אוהבים סבל. זה כבר לא מספיק רק לשגשג - אנחנו רוצים להרגיש את הקצה החד של ההישרדות עצמה.

למה זה?

זו שאלה ששווה לנסות לענות עליה, ולו רק בגלל שהמשחקים האלה מרגישים כל כך חיוניים, וזה יהיה נחמד להכניס קצת מהחיוניות הזו גם לשאר המשחקים. כשירדתי לראשונה לשרת DayZ, למשל, פשוט חיכיתי. ידעתי שמשהו נורא עומד לקרות לי. רציתי שמשהו נורא יקרה לי. רציתי ש-DayZ יבעט בי, כאילו הוא תקף את כל החברים שלי. בטח, לא הייתי צריך לחכות הרבה זמן.

זומבים עלו עליי תוך דקות. דם התחיל להתיז בפרצים קטנים ויפים מראשי. היו 23 אנשים אמיתיים בשרת באותו יום, ולא ראיתי אף אחד מהם. במקום זאת, לאחר שברחתי מהזומבים, מצאתי קשת ללא ברגים, כובע שבו האמירה האופנתית היחידה שניתן להעלות על הדעת הייתה "היי, בטח הייתי בדיכאון כשקניתי את זה", פלפל ירוק עבש וכמה פחיות פופ . נשאתי את הקשת חסרת התועלת כי זה גרם לי להרגיש טוב יותר לגבי הכובע. אכלתי את הפלפל במקרה. פחיות הפופ נתקעו לי לידיים, אז פשוט הסתובבתי איתן, אידיוט פוסט-אפוקליפטי עם פחיות בידיו. אחרי שעה, קבוצה שנייה של זומבים חבטה אותי חסרת היגיון בזמן שניסיתי לצלם צילום מסך אמנותי בסגנון עם הביטלס ליד הרציף. מנוף מטען היה תלוי מעליו כשהעולם היטשטש. לא יריתי אפילו נשק אחד בכעס. ביליתי את רוב המשחק בחקירה בשקט כמעט מוחלט. אבל אם שיחקת ב-DayZ, אתה בטח יודע מה אני עומד להגיד אחר כך: כל החוויה הייתה מחשמלת.

לא טעון, אבוי.

כמו הרבה אנשים, ההקדמה שלי לז'אנר ההישרדות הייתה מיינקראפט, ולא הבנתי שזה משחק הישרדות עד שירד הלילה ולא הצלחתי לשרוד בעליל. זו עדיין מרגישה כמו הדרך הטובה ביותר להיכנס למשחקים האלה, אפילו כזו שטופת שמש בהתנהגות שלה כמו זו של מוג'אנג. הם מפילים אותך למגרש המשחקים בלי שום דבר בכיסים הווירטואליים שלך, ואתה, באופן אידיאלי, מגיב בבורות כמעט מוחלטת, יחד עם התלהבות חסרת קסם של ילד מהלא נודע. לא ידעתי כלום על מיינקראפט חוץ מזה שהיו בו בלוקים. זה היה משחק בנייה! בניתי, ואז ירד הלילה. אז יצאו הזוועות, והבנתי שהייתי צריך לבנות משהו ספציפי למדי -- כמו בונקר.

אתה זוכר את הבונקר הראשון שלך במיינקראפט, כי זה באמת חשוב. היית צריך להתגבר על דברים כדי ליצור אותו, והעיצוב שלו, לפחות בהתחלה, מוגדר על ידי הדברים שלמדת, לעתים קרובות בצורה כואבת. זה חלק עצום מהמשיכה של משחקי הישרדות בכל מקום שבו הם נמצאים על הספקטרום, אני חושב. שפע של משחקים הם יצירתיים, אבל משחקי הישרדות מספקים הקשר שמאלץ אותך ליצירתיות. הםLittleBigPlanetעם אקדח צמוד לראשך. במשהו כמו DayZ, אתה מתחיל במהירות להמציא אסטרטגיות מחוץ לקיר לטיפול במפגשים - או הימנעות מהם לחלוטין. במשהו כמו Minecraft אוטרריה, אתה הופך את הבונקר הראשון המרוצף בטירוף למצודה, או ארמון. חור שועל יכול להפוך למאורה תת קרקעית ראויה תוך ימים ספורים. הימנעות ממוות מובילה לחששות אסתטיים.

אה טרריה! היו לי הרבה שועלים בטרריה, מכיוון שזה כנראה משחק ההישרדות ששיחקתי הכי הרבה. בניגוד למשחקים כמו DayZ או Rust, הוא מציג פנים עליזות לעולם. זה לא נראה שזה הולך לטחון אותך לפני שאתה יכול להתחיל לבנות את עצמך שוב.

חלודה איבדה את הזומבים, אבל הסכנה נותרה בעינה.

עם זאת, אל תלך שולל: Terraria הוא אכזרי וערמומי כמו כל משחקי ההישרדות האחרים בחוץ. הוא מאפשר לך לרכוש דברים מדהימים, אבל הוא מאלץ אותך להסתכן במחתרת כדי להשיג את רובם, ושם למטה עם צללי הלפיד המרצדים והחול המתמוטט, הוא נתון לחסדי המנגריה המפחידה שלו.

זה עוד חלק מהמשיכה התמוהה של משחקי הישרדות, באמת. משחקי הישרדות מציגים מערכות - לעתים קרובות אפילו מערכות מורכבות - שהגיוניות ביסודו. זה סוג מאוד ספציפי של חוש שאני מדבר עליו, מוח. אני לא באמת יודע למה תמיד יש מעוז בצד אחד של המפה בטרריה, ולמה תמיד יש אי צף בשמיים במקום אחר, אבל עצם העובדה שתמיד יש מאפשרת לי לבנות את המידע לתוך המטומטם שלי. תוכניות.

באופן פרוורטי, הקפדנות המערכתית של משחקי הישרדות מאפשרת אז רגעים של פראיות אמיתית ושואבת דם. כל כך הרבה יצירות צפויות העוסקות בעסקים הנוראיים שלהם יוצרות תוצאות בלתי צפויות להפליא שעדיין יש בהן מספיק היגיון פנימי כדי לשמור אותן כנות ומעניינות. זה דברים עדינים, כאוס. אם הזומבים הולידו באופן אקראי לאורך כל היום במיינקראפט, המתח לא היה זהה לחלוטין; זה בעצם יותר מפחיד לראות פחות מהם. כדי לפחד באמת ממשהו במשחק, אני חושב, אתה צריך להיות בעל תחושה הגונה של מתי ואיפה זה צפוי לקרות לך. אתה חייב להיות איים קטנים של בטיחות. אחרת פשוט יש לך פאניקה, ופאניקה זה כיף לתקופה קצרה, אבל עם הזמן אני נוטה להתעייף מזה. אין לשרוד פאניקה ממושכת. אני פשוט מתעצבן וטוען משהו אחר.

אימה בוערת לאט? זה נשמע כמו מכירה מסובכת, וכשאתה מצמיד את זה עם מוות מיידי והעובדה שתצטרך להשקיע הרבה עבודה קשה כדי להגיע לכל מקום, זה יכול להיות קשה לאדם מבחוץ לראות לא רק למה המשחקים האלה כל כך פופולרי, אבל למה הם כבשו את דמיונו של דור חדש של גיימרים - מהסוג שגדל עם מיינקראפט ולא מריו, מהסוג שקורא את ספרי משחקי הרעב ומזרים מאות שעות ל-DayZ בכל חודש.

החלק בי שיושב על כורסאות כנף תוך כדי הדגשת משפטים משעשעים במוסף הספרותי של טיימס ומקשקש כפית מהורהר על שיני הקדמיות האלגנטיות, מתפתה לסובב מתוך זה איזושהי תיאוריה סוציו-אקונומית. משהו באופן שבו דור שגדל במיתון וצפוי להיכנס לשוק עבודה אומלל, פותח את עצמו באמצעות משחק למחסור שלפניו. חינוך לצ'רנארוס. כאשר הדבר הטוב ביותר שאתה יכול לקוות לו, אם כלי התקשורת מספרים את זה ישר, הוא עשרות שנים של חובות סטודנטים וחיי עבודה ששואלים אנשים אם הם רוצים זילוף על זה, אתה כנראה לא רוצה ללכת הביתה בסוף של היום ולהיות מכות על הפנים עם פלאי ממלכת הפטריות המוארים בשפה. בתיאוריה הזו, ל-DayZ היה פחות לעשות עם דין הול שבולע איזה ראמן מפוקפק בקורס הכשרה ברוניי ותוהה אם כולנו נרצה גם כאלה, ויותר קשור ל-Bear Stearns ולנכסים רעילים ופוליטיקאים שעובדים כל כך קשה על תיקון הכלכלה שהם מצטמצמים לאכול המבורגרים יקרים ליד השולחנות שלהם. (אני תוהה אם הם ירצו זילוף על זה.)

SOE נכנסת לפעולה עם H1Z1. המשחקים האלה עובדים היטב בבטא ארוכות מכיוון שאתה יכול פשוט להוסיף עוד דברים.

עם זאת, שחק משהו כמו DayZ במשך שעה או שעתיים, וקשה להימנע מהמסקנה שהתיאוריה הזו יכולה להסביר רק חלק קטן מהתופעה. למה שלא תאהב משחקים כמו DayZ, כמו Don't Starve, כמו Rust, שהם פאנקיסטים ומבחינה מקצועית חצי גמורים? רבים מהם משתמשים באגני הבוץ והדשא הרטובים שלהם כדי לספק פרשנות חברתית מבריקה בזמן שהשחקן פוגש את השחקן, והופכים מחסור ואלימות למופעי פריים טיים של התנהגות אנושית שהן בתורו קומיות ונוקבות. רוב המפגשים במשחקי הישרדות כל כך טעונים באוויר של חוסר אמון ופגיעות מטלטלים, שהם מולידים קטעי קבע חד-פעמיים שתזכרו במשך חודשים. התוצאה הסופית היא פראטפולס או הייקו.

אם משחקי הישרדות הם תגובה למשהו, למעשה, זה כנראה משהו הרבה יותר קרוב לבית. מחוספס חסר בושה וחסר צורה בצורה נועזת, הטיולים, הצמחים והמתרסים האלה מרגישים כמו דחייה יצירתית לסוג של תסריט יתר קולנועי חסר תודעה שמגדיר סדרות כמולֹא נִחקָר. משחקי הישרדות לא צריכים להתייחס לשחקן כאל שחקן שמוטב להכות בסימנים שלו או אחרת, כי הם לא צריכים להצביע על הכיוון הנכון כדי לראות את סצנת החתך הבא של מגה תקציב. הם לא מנסים להיות סרטים או אפילו טלוויזיה. הם מנסים להיות סרטוני YouTube וסטרימינג בשידור חי. הם סרטי וודו דוקומנטריים ששום ערוץ רגיל לא יוכל לשדר. במקום תחבולות מטינה חורקות, אתה מקבל את הנוף, האווירה, ולעתים קרובות עשרות שחקנים אחרים, מורעבים וחצי משוגעים כמו שאתה כנראה. אתה מקבל את המרחב לאבל המצאתי, ללעג להוצאות להורג מרחוק ולטבע האנושי שנותר לחקור את יכולותיו היצירתיות ביותר לאנוכיות. עכשיו זה משחק וידאו.

בגלל כל זה, יש את המהומה של אי-חוקיות במשחקי הישרדות, בין אם הם מודים או אלפא ממושך או לא - וזה רק הופך אותם למושכים עוד יותר. העולמות שלהם לעתים קרובות תקועים ורדופים. יש את התחושה הברורה שאתה כנראה לא צריך להיות שם, ומי יכול להתאפק לחקור מקום שבו הם לא צריכים להיות? Don't Starve הוא טוב במיוחד בדברים מהסוג הזה. מעבר לשרבוט ה-Biro של עיצובי הדמויות ולפסקול הלבבי המדאיג מסתתר משחק שבו הכל רוצה להרוג אותך. זה באמת צריך להיקרא, אל תרעב או תצית את עצמך או תקפא או תאכל על ידי העצים המוזרים האלה עם הפה. אולי הדומיין כבר נלקח.

כן, זה קרה.

עם זאת, בתוך ההתרסקות ואיבוד השכל והעלייה בעשן, הטוהר ההישרדותי של Don't Starve מאפשר לך להציץ גם לאמת עמוקה אחרונה - אמת שמתאימה ל-DayZ ול- Minecraft ולכל דבר אחר. הספקטרום שביניהם. משחקי הישרדות עוסקים ברכישה ובקידמה באותה מידה שהם עוסקים בכל דבר אחר. כמו RPG מיושן, הם עוסקים בשיפור הערכה שלך ובניית המשאבים שלך, וההבדל היחיד הוא שהחפצים היקרים שלך הם גושים של דשא ולא מגפיים קסומות, ושמכלי הבירה המוקצפת הוחלפו בפירות יער זה נראה כאילו מישהו ישב עליהם. אה, ושאת יכולה לאבד הכל בשניות. או להרוויח הכל. 'אל תרעב' יגרום לך להשתחוות ולגרד ולעמול לפני מדורה כל הלילה הגשום כדי לשמור על הלהבה החלשה הזו דולקת, אבל משחקים כאלה יכולים לגרום לך באמת להרגיש עשיר כמו מלך, גם בוא בוקר.

וכמו שקורה תמיד במשחקים, הדרך להפוך למלך מתחילה בהסתכלות מעבר לכללים וללמוד את הטקסים העמוקים יותר. שנתיים אחרי ו-DayZ כבר לא לבד: הוא עזר לעצב את הז'אנר שממשיך לשגשג סביבו, ועם הז'אנר הזה מגיעות כעת שיטות עבודה מומלצות והטמעות סטנדרטיות וממשק מוכר ולחשוש מרגיע של ביטים מוכרים.

זה אולי הדבר הכי סותר במציאות העגומה של משחק ההישרדות, שבו החיים זולים אבל פחית שעועית יכולה להיות שווה הון. כשאתה יודע מה זה, וכשאתה יודע איך זה עובד, על כל האכזריות והבזויות שלו, משחק הישרדות יכול להיות מנחם בצורה מעוותת. עבור אנשים רבים, DayZ, עם הזוועות, הקשיחות שלו, היא סוג של בית. ואנשים יעשו הכל כדי להגן על בתיהם.