מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
כמעט כל עוד היו יריות מגוף ראשון, היו מודים.עם שחרורו ב-1993, דום נפרץ מיד והורכב מחדש באופן יצירתי על ידי גדוד מעריציו קוטל השדים. המתכנת ג'ון קארמק תכנן זאת, ואחסן את הנתונים עבור אמנות המשחק, הרמות, הגרפיקה והמוזיקה בקבצי WAD ("איפה כל הנתונים?") שהיו נגישים לכל מי שרכש את Doom, אך נפרדים מהמנוע הבסיסי של המשחק.
"מוסר האקרים" הזה חי היום. חלק מהז'אנרים הדומיננטיים של המשחקים התחילו את החיים כשינויים של משחקים קיימים. הקרב רויאל הראשון, ה-MOBA הראשון ומשחק השחמט האוטומטי הראשון התחילו בשימוש בנכסים של כותרים מבוססים, תוך כדי שינוי חוקים מספיק כדי ליצור משהו חדש בצורה משמעותית.
ל-Valve Software, יוצר Half-Life ומייסד Steam, הייתה היסטורית עין חדה במיוחד עבור מודדים חכמים, ולעתים קרובות הרחיקה לכת עד שהביאה את יוצריהם כעובדים במשרה מלאה. "אני חושב ש-Valve באמת הבין את הערך של מודים", אומר רוי אור, המעצב הראשי בלהיט ה-VR האחרון,המתים המהלכים: קדושים וחוטאים. "כי כשחושבים על כמה מהמשחקים הגדולים ביותר של Valve למחשב האישי בתחילת שנות ה-2000, רבים מהם התחילו בקהילת המודים: Team Fortress, Counter-Strike ו-יום התבוסה, אם להזכיר כמה."
כסטודנט, אור - כמו מפתחי משחקים מקצועיים רבים אחרים - התחיל להתחיל במודדHalf-Life 2. אור ייעדה מחדש רבים מהנכסים ממשחק הבסיס, כמו קו החוף המכוסה דשא, מכונות המזח ומי הים של נסיעתו של גורדון פרימן לאורך החוף, בתוספת בניין ממשלתי סיטי 17, כדי ליצור חוויה חדשה בשם "שחר ארגמן", אשר נקבעה בעיר מוצפת. זה היה פרויקט פשוט, אבל אור היה רק אחד מתוך הרבה מפתחי משחקים מתחילים שהשתמשו ב-Half-Life 2 כהזדמנות להתנסות עם היסודות של בניית עולמות וירטואליים.
כמעט 16 שנים מאוחר יותר, סצנת המודים סביב Half-Life 2 המשיכה לייצר עבודה חדשה. להיטי פריצת דרך מוקדמים, The Stanley Parable ו-Dear Esther, הם בין המשחקים שמקורם כאופני Half-Life 2 לפני התרחבותם למהדורות קמעונאיות מלאות. אז כאשר Valve חשפה את Half-Life: Alyx בנובמבר האחרון, זה לא היה מפתיע שהתוכניות המוצהרות שלה כללו תמיכה במוד.
"סט כלים של מקור 2 לבניית רמות חדשות יהיו זמינים למשחק, שיאפשרו לכל שחקן לבנות ולתרום סביבות חדשות להנאת הקהילה", כתבה החברה באתר הרשמי Half-Life. "האמר, כלי הכתיבה ברמה של Valve, עודכן בכל כלי המשחק והרכיבים של המציאות המדומה של המשחק."
זו לא תהיה הפעם הראשונה שמודרים יוצרים סביבות שניתן לשחק ב-VR, כמובן. לדוגמה, עותק למחשב של The Elder Scrolls 5: Skyrim VR תואם לרוב המודים של PC Skyrim. ובכל זאת, יש הבדלים גדולים בין בניית מוד למחשב שבמקרה תואם ל-VR, לבין בניית מוד מהיסוד עם מחשבה על VR. אולי החשוב ביותר הוא שכלי פיתוח ייעודיים כמו אלה שמספק Valve הם הרבה יותר אופטימליים עבור סביבת VR.
דני אונגר, מנכ"ל ומנהל קריאייטיב ב-Cloudhead Games, האולפן שמאחורי Pistol Whip ו- Aperture Hand Lab - הדגמה טכנולוגית שנועדה להציג את יכולות מעקב האצבעות הייחודיות של בקרי האינדקס של Valve - מפרט, "היתרון הגדול ביותר של כלי פיתוח שנבנו עם VR בראש הוא קבוצה מרומזת של פונקציונליות שדוחפת שיטות עבודה מומלצות ופתרונות שזכינו בהם קשה עבור עיצוב VR אתה לא מתחיל מאפס במונחים של הבנה כיצד להתמודד עם אינטראקציות בסיסיות ותנועה (כמה מהנושאים הקשים ביותר של VR ."
אור גם מציינת ששימוש ב-Unreal Engine 4, הכולל גם פונקציונליות VR מובנית, מספק קיצורי דרך שניסיון לבנות משחק VR ללא כלים מיוחדים לא יעשה זאת. "הרבה מהיתרונות מגיעים בביצועים הטכניים של המשחק; חלק מהאינטראקציות הבסיסיות ביותר ב-VR, כמו אינטראקציה עם הידיים שלך, עשויות להיות מובנות מאליהן באמצעות כלים שנבנו עבור VR, אבל כלי פיתוח שאינם בנויים עבור VR עשויים להיות מובנים מאליהם. קרב עלייה קשה יותר".
זה יכול להפוך את Half-Life: Alyx לנקודת פיתול עבור תוכן VR שנוצר על ידי משתמשים. זו כבר אחת ההשקות החשובות ביותר של VR בהיסטוריה, ורכבת גם על גל של טכנולוגיה מתקדמת וגם ביקורות חזקות. זה מייצג עוד צעד קדימה עבור ז'אנר שלעיתים נאבק לתפוס אחיזה בקרב גיימרים מיינסטרים, מלווה בבעיות תנועה, אוזניות יקרות ובעיות אחרות.
מסיבה זו, Half-Life: Alyx שגרירה חשובה עבור VR. זה גם מייצג דרך נגישה לכל מי שבבעלותו המשחק להתעסק עם VR, ו"ליצור כמה דברים מוזרים באמת שכולנו יכולים ללמוד מהם", אומר אונגר.
אם האיכות של Alyx שווה בערך למשחקים הקודמים של הסדרה (ששניהם פורצים באופן שגרתי את 100 המשחקים המובילים בכל הזמנים), ייתכן שהמשמעות של Alyx היא ללמד דור של מעצבים חובבים שיטות עבודה מומלצות ל-VR. אור רואה ברגע זה הזדמנות להתרחבות ב"אוריינות VR". ככל שהמודדים מכירים יותר ויותר VR, הם "ילמדו איך ליצור תוכן עם VR בראש מההתחלה... מתנסים ומנסים רעיונות מטורפים שפשוט עשויים לעבוד."
ובכל זאת, עבור רוברט יאנג, מפתח הרדיאטור 3,חווית VR "הומו בצורה מגונה"., יש סיבה להשהות. יאנג זוכרת את הציפייה חסרת הנשימה שחיכתה ל-Half-Life 2, ואת התוצאות המפתיעות שבאו בעקבותיה.
"המעבר למקור 1 היה אירוע גדול, [מלווה ב] הרגשה עמוקה של ציפייה. Valve פתחה ויקי מפתח רשמי, היו דיבורים על הפצת Steam קמעונאית, והייתה תקווה שהטכנולוגיה החדשה פירושה שמודדי HL2 יהיו אחידים יותר יצירתי ומשכנע מהפיצוץ הקמבריון של אודי HL1", אומר יאנג. "זה ה-Counter-Strike הבא! Valve ישכור את כולנו!
המורשת ש-Half-Life 2 למעשה השאירה אחריה היא מוזרה מאוד בהשוואה, אומר יאנג. הסים ההליכה. "ניסוי הפולחן המוזר של ה-Garry's Mod."מסה שחורה, "מוד ה'קמעונאי' הגדול היחיד של 'המרה כוללת' שבעצם נמשך מכוח רצון מוחלט." הכל נהדר, מציין יאנג, פשוט לא מה שמישהו היה מצפה ב-2004.
כמובן שאי אפשר היה לדמיין את הדברים המוזרים שלגיון המודרים של Half-Life 2 יעשה עם גישה ל-Source. כמו כן, קשה לדמיין מה צופן העתיד ל-Half-Life: Alyx. זהו משחק שובר קופות בסטנדרטים של VR, אבל איזו השפעה יכולה להיות למשחק - אפילו זוכה לשבחים אוניברסליים - בשוק שנותר נישה?
יאנג צופה ש-Half-Life: Alyx עשוי להיות בסופו של דבר רגע יצירה או שבירה עבור VR, ולפיכך, רגע הפוך או שבירה עבור modding VR. אחרי הכל, למדיום ה-VR עדיין יש הרבה מעכב אותו: איך הוא לא מקליט טוב באמצעות וידאו; ה"שחצנות" הכללית שלו (המילה של יאנג, לא שלי), המכשולים של נוכחות הגוף באופן כללי.
"בגלל זה Half-Life: Alyx מרגש. צוות שנעזר בכמה מהאבות המייסדים של ז'אנר ה-FPS, מאויש בכמה ממפתחי המשחקים המוכשרים ביותר בתולדות התעשייה, יושבים על תקציב של כסף בעצם אינסופי... מנסים להציל תעשיית VR גוססת?! זו הפעם הראשונה מזה זמן רב שמשחקי VR מציעים פתאום נרטיב תרבותי חדש VR ישו רגע.