למה הסיפור של Call of Duty: Black Ops 4 (כן, סיפור) הוא למעשה מושלם

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

העולם כפי שאנו רואים אותו ב-Black Ops 4 מבאס לחלוטין. תמיד נצפה מאחורי כוונות נשק, מפלסיו מורכבים מסדרה של שדות קרב שבהם וילות חוף, מתקני מחקר ארקטיים ומבצרי אבן ישנים פוצצו על ידי לוחמה בלתי פוסקת. לשחקן, כאחד מסדרה של חיילים בינלאומיים עם שמות כמו "חורבה", "שבירת אש", "סוללה" ו"מומנט", לא ניתן זמן השבתה כדי לראות בסביבתם משהו מלבד סדרה של עמדות ירי וחיפוי .

במשחקים קודמים, שחקנים היו מתחילים ומסיימים לעתים קרובות משימות על ידי האזנה לדמות אחרת מדברת, אולי שוטטות במסדרונות של אתר נופש מפואר או האזנה לתדרוך על ספינה צבאית בין כיבוי אש. עם זאת, Black Ops 4 ביטלה את מצב ה"קמפיין" הרגיל ואת המאפיינים שלו. אין השבתה או משהו כמו שלום. במקום זאת, יש רק חבילה של מפות מרובי משתתפים אגנוסטיות ברובן עלילתיות, החל מהמשחקים הקלאסיים Kill 'em all deahmatches והמצבים השיתופיים וממוקדי זומבים ועד "Battle Royale" אוכל כלבים שעוצב מקרוב על פי PlayerUnknown's Battlegrounds ו-Fortnite . אין מקום, מחוץ לתפריטי הלובי, לשום דבר מלבד לחימה. העולם הוא חזון גיהנום של מלחמה אינסופית.

המפה Gridlock ב-Black Ops 4 מציגה אזור של "מטרופולין יפני" לא מזוהה בסערת אש.

יש לציין שאפילו פיסות ההקשר הסיפורי שסופקו על ידי משימות ההדרכה של Specialist HQ - ה-Black Ops 4 הקרוב ביותר למצב של שחקן יחיד - הם מופרזים בצורה מצחיקה בכיעורם. הולוגרמה של שני ה-Black Ops הראשונים, פרנק וודס, מלמדת את השחקן איך להשתמש במהלכי הלחימה שלו, עושה צחוק מסימן הקריאה של אייאקס ("מה ההורים שלך חשבו?"), ומוציאה כדורים חד-שוניים חסרי מצפון ("מזח היקורי דיקורי, סלע בריאות ותחמושת"), והעלבת אויבים ללא הרף במונחים הכי מטופשים שאפשר ("אה, תראה," הוא אומר לאחר שלימד כיצד להשתמש רימון מצרר, "זה דיפסטיק והחברים שלו עושים בוגי בומבלט".)

העלילה הדקה שלה רואה את סוואנה מייסון, "הטריליונרית הראשונה בעולם", מגייסת את המומחים למלחמה פרטית שמטרתה נחשפה רק על ידי השלמת משימות האימון הללו שוב ושוב. לאחר שנחשף, מבלי להיכנס לפרטים, השחקן לומד רק שהם חלק מעלילה צינית ומניפולטיבית הכוללת המון המון לוחמה מדומה. אין במה להיאחז, אם כן, מלבד הוודאות להרוג ולהרוג ולהרוג עוד קצת בכל מצבי המשחק. כל זה, מההתלהמות ההיפר-מצ'ואיסטית של וודס ועד לסביבות ההרוסות של כל מפה מרובה משתתפים, הוא בזוי בכוונה, בקול רם.

התוצאה, למרות היותה ה-Call of Duty המתוכננת ביותר עד כה, היא תיאור מגעיל של מלחמה שמתענגת על אלימות בלתי נגמרת לשמה. זו, למרות מה שזה אולי נשמע כמו, ההצלחה הגדולה ביותר של Black Ops 4.

A Journey Through Call of Duty: Black Ops

משחקי ה-Black Ops תמיד נסחרו בברוטליות. חלק מזה הוא אהבתו של יוצר תת-סדרות Treyarch לגור. לאורך הסדרה, הקהל היה עד לכל דבר, החל מאסיר שנוקפת לו עינו בסכין וכלה בחיילים שמקיאים למוות כשחומר עצבים גורם להם לשלפוחיות; מלראות רגליה של גיבור שבורות לשניים וידיו נתלשות מנקודת מבט בגוף ראשון ועד לפניה של אישה נלחצות בלהבות שואגות, בשרה נמס עד העצם. אפילו עבור הסטנדרטים ההיפר-אלימים של רוב היריות בגוף ראשון, הרגעים הללו בולטים כנקודתיים, כלולים כדי לתת את הטון של סדרה שמטרתה לתאר את הזוועות הפיזיות של המלחמה.

משחקי Call of Duty אחרים שנעשו על ידי Infinity Ward ו-Sledgehammer Games הם אלימים בפני עצמם, אבל אף אחד מהם לא מפרט את הדברים העלובים השונים שאפשר לעשות לגוף כמו טרייארך. זה סימן מסחרי של האולפן, מכוון באופן שבו Black Ops מציג מוות שנגרם צבאית כתהליך מייסר ומזעזע ולא כסוף החיים הפשוט. התקפות הטרור המתוארות ב-Modern Warfare 2 ו-3 אולי מטרידות, אבל ההשפעה שלהן נוצרת ללא אותה תשומת לב לייסורים פיזיים כמו כל מספר מומים והוצאות להורג מעבודתו של טריירך.

העיסוק הזה בגור אינו נועד רק להצגה. Black Ops ו-Black Ops 2 עוקבים אחר פעיל מיוחד בשם אלכס מייסון ובנו דרך ה-מלחמה קרהובסט Black Ops 2 של שנת 2025, בנה יקום מדע בדיוני שבו סיוטים שלאחר המלחמה מדממים מהעבר אל היום המודרני. ההצעה, עד שהשחקנים מגיעים להפשטות העתיד הרחוקות של Black Ops 3, היא שהמלחמה היא נצחית והפכה - ותמיד תמשיך להיות - ביצה מבלבלת ומחרידה שניזונה מעצמה. אם זה לא היה ברור מספיק מהעלילות שלהם, הסדרה שמחה לחזק את הנקודה הזו עם דימויים מדכאים להחריד.

מרובה משתתפים, כפי שניתן לראות ב-Call of Duty: Black Ops 2.

שני המשחקים מספקים הזדמנויות רבות להצביע על האכזריות הפיזית. ה-Black Ops הראשון עובר דרך מלחמת וייטנאם ופלישת מפרץ החזירים כדי לספר את סיפורם של סוכני מבצעים שחורים של ה-CIA שחוקרים מייסון שבור מבחינה פסיכולוגית בנוגע לתפקידו במזימה של שטיפת מוח סובייטית לתקוף את אמריקה ולהתחיל במלחמת העולם השלישית. גם הכוחות הסובייטיים וגם הכוחות המזוהים עם אמריקאים יוצאים לא טוב - הסובייטים כציניקנים סדיסטים והאמריקאים כרוצחים שטופי מוח (במקרים מסוימים, פשוטו כמשמעו). היא, כראוי, רואה בפעולה הצבאית האמריקנית מהעידן הזה מחליאה וחסרת טעם.

Black Ops 2 מתחיל מאוחר יותר במלחמה הקרה, מייסון נלחם לצד גלריה של נוכלים של דמויות היסטוריות ידועות לשמצה במלחמת האזרחים באנגולה, במלחמת הסובייטים-אפגניסטן ובפלישה האמריקנית לפנמה. בגרסה שלה לשנת 2025, האירועים האמיתיים האלה הגיעו לקצה: התערבות אמריקאית בפוליטיקה הדרום אמריקאית הולידה קבוצת טרור בדיונית בראשות ראול מננדס, ניקרגואה שמשפחתו נהרגה על ידי ה-CIA ומדינתו נהרסה. עַל יְדֵיהקונטרס בגיבוי אמריקאי. אם ההקשר ההיסטורי של עלילת הנקמה של מננדז לא היה ברור מספיק כבר, הוא אפילו הושווה ישירות לאוסמה בן לאדן בסצינות הפתיחה של המשחק - השוואה שנועדה כמובן לעורר הקבלות עדכניות עוד יותר בעולם האמיתי בין האופן שבו חטאי העבר של אמריקה נולדו מפחידים. אלימות תגמול של ימינו.

בתוך כל זה, Black Ops מציע שהמלחמה הקרה זרקה את העולם לכאוס. במקום להפוך את זה לנקודה מופשטת, הוא מראה קו ישיר מההיסטוריה שחלפה לכאורה אל חזון העתיד שלה, תוך שימת דגש לאורך כל הדרך על המחיר האנושי המטלטל של הקונפליקטים הללו.

צורת הדברים שיבואו

Black Ops 4 לא היה הגיוני כהמשך לנושאים אלה אלמלא 3, משחק שמתבסס על העיסוקים של קודמיו על ידי בחינת העלויות הפסיכולוגיות - ואחריותו התרבותית של Call of Duty עצמה ליידע דעות פופולריות - של לוחמה מודרנית.

Black Ops 3 מתרחש כולו בשנות ה-2050 וה-60, עתיד שבו ערים נפגעות על ידי אסונות סביבתיים חמורים עוד יותר, אוכלוסיות עולמיות מחולקות עוד יותר לפי מעמדות, וסוכני השחורים של המשחק נמצאים במלחמה אחד נגד השני לאחר שגילו פרטים של פרויקט שחור של CIA הכולל ניסויים בבני אדם. חייליו מתוגברים בחלקי גוף קיברנטיים, נלחמים לצד ונגד רובוטים אוטונומיים, ויש להם שתלים עצביים (הנקראים Direct Neural Interface או DNI) המאפשרים להם לפרוץ מחשבים או מוח אחד של השני ולחיות גרסאות מדומה של אירועי עבר (או לחלוטין מפוברקים).

המומחה He "Seraph" Zhen-Zhen כפי שנראה ב-Black Ops 3. היא חוזרת גם ב-Black Ops 4 כמומחית.

על ידי הפיכת מוחות החיילים שלו לרמות, המשחק מציעפרשנות מטאטקסטואלית לסדרת Call of Dutyעצמו. הרצף המרשים ביותר שלו הוא פנטסמגוריה מיוסרת המתרחשת בחזון משתנה, דמוי חלום, של מלחמת העולם השנייה, כפי שהיא מדמיינת במוחו של סוכן גוסס. זו בחירה חזקה ומוזרה, שמזכירה עד כמה הסדרה הגיעה מימיה שבה ליהקו שחקנים כחיילי בעלות הברית במלחמת העולם השנייה. כעת, כל כך מאוחר יותר, גיבוריה שייכים לימינו המודרניים ולעבר הקרוב יותר, שבו אירועיו ניסו (ולעתים קרובות נכשלו) להגיב על הבלגן והבוץ של מדיניות החוץ האמריקנית לאחר המלחמה. בשלב זה של הסדרה - והעולם - זה הפך לבלתי אפשרי לראות את הפעולה הצבאית של ארה"ב דרך העדשה האצילית של הנרטיבים הפופולריים של מלחמת העולם השנייה. הדמויות של Call of Duty מבולבלות כמו כל שחקן מערבי שיושב דרכן. כל זה עושה את זה מתאים לראות את מערכת הרמות הקדחתנית ביותר של Black Ops 3 מציגה את דעתה של דמות נשברת עם מימוש הפשעים של ממשלתה. זה רצף שעובד לא רק לקידום עלילת המשחק, אלא גם כפרשנות על ערפל המצב הפוליטי המודרני שמשחקי Black Ops פירטו עד היום.

המשחק מתחיל לשאול שאלות מטרידות לאחר מכן. האם הסדרה איבדה את דרכה בכך שהמשיכה ללהק שחקנים כרוצחים מרושעים, העוסקים בעבודות רטובות שמערערות את היציבות והורסות את חייהם של אוכלוסיות של מדינות אחרות? מה תפקידה של סדרת Call of Duty בכל זה כאחת ההשפעות הבולטות על התרבות הפופולרית המודרנית? האם היא נכשלה בהבהרת פרשנותה? ככל שהרצף נמשך, הוא אפילו כולל זומבים נאציים ממצב שיתוף הפעולה העיקרי של Treyarch. הם רוחשים את השחקן בחורבות של בסטון כאילו כדי להראות את ההיסטוריה של תקופת מלחמת העולם השנייה של עברה של הסדרה הפכה להיות סוטה וגבולית כמו חילול השם כמו התיאורים המתפתחים של Call of Duty של המלחמה עצמה. כשהיא מגיעה לסוף הזוי, העלילה של Black Ops 3 מתארת ​​כיצד הרוע של אתר הפרויקט השחור של ה-CIA התגלה כמנהל הבינה המלאכותית של התוכנית, Corvus. בקטע הברור ביותר של השתקפות עצמית במשחק שכבר מלא בו, התוכנה המנציחה את המלחמה מדביקה סוכני אופציות שחורות בזוועות שהיא עדה לה, משנה את דעתם כדי שיוכלו לשחזר את החזון האכזרי שלה בעולם החומר.

הדמויות מתפרקות יותר ויותר מנקודה זו, מודעים כעת לכך שהן נמצאות במצב מבולבל חסר תקנה, הן מבחינה פוליטית והן מבחינת הנפש השבורה והדיגיטלית שלהן. האלימות שלה, שמוצגת דרך רמה אחר רמה של קרב כמעט חסר תכלית, מרגישה מחילה. זה כאילו טרייארך החלה בחילה כשחשבה על עבודתה שלה - או הרים את ידיה על הרעיון להעלות נקודות כדאיות על מלחמה מתוך יצירותיה הבלתי נגמרות, ספוגות הדם.

מתפלש בעצמו

קשה לחשוב כיצד ניתן ליצור המשך אפקטיבי למשחק כמו Black Ops 3. לאחר שהצמיד את פניו אל הקיר הרביעי ואפשר לפעולתו לעבור עשרות שנים אל העתיד, לא נראה שיש הרבה צעדים הגיוניים הבאים. . ובכל זאת, Treyarch הצליח לעשות זאת בצורה בלתי צפויה. על ידי ביטול במידה רבה של כל ניסיון לספר סיפור פשוט, הוא השתחרר לחדד את מה שתמיד היה המפתח לתיאור המלחמה של Black Ops - כלומר, האימה הקבועה, חסרת התוחלת והעקובת מדם של הלחימה.

אחד המראות הנפוצים ביותר במשחק מרובה המשתתפים של Black Ops 4 הוא התוצאות המיידיות של יריב שהטיל פצצה לשדה הקרב. דמות השחקן, המוצגת מיד לאחר מותם, פוגעת בקרקע כבלגן רפוי, גדמים מרופטים במקום שבו היו רגליהם. בהתחלה זה מזעזע קלות. האלימות בקרב יריות מרובי משתתפים היא בדרך כלל כל כך בנאלית ומצופה שאפילו תרסיס הדם מעוד צילום ראש מקהה לחוסר משמעות עם מספיק חשיפה. עם זאת, ההשפעות של הפצצה הן גרוטסקיות מספיק כדי להצדיק תגובה במשך השעות הראשונות של המשחקים. עד שהשחקן הבין שהם עדים למראה האווטאר שלהם הופך לפלג גוף עליון חסר גפיים מספיק פעמים שזה כבר לא מעורר גועל, נראה ש-Black Ops 4 קבע נקודה שמתאימה לשאר הסדרה: לא משנה איך הרבה מהאימה של המלחמה זה מראה לך, בשלב מסוים מרחץ הדמים מרובי המשתתפים הופך לקהה. מלחמה, בהקשר הזה, היא זמזום רקע. הזוועות שלה הן דבר שבשגרה.

מצב אחד זומבים מוגדר בזירת גלדיאטור.

רק בהקשר של שלושת ה-Black Ops הקודמים, 4 מסוגל להפוך את משחקי המוות הכמעט נטולי עלילה לפרשנות על הנושא שלו. אלה ששיחקו את קודמיו, חשו את ההתפכחות של המסר של כל ערך מתבהר יותר ויותר, ובילו זמן בירי יריבים אינסופיים ב-4 יכולים להרגיש את התמונה הרחבה יותר מתגבשת. השקפת הסדרה על מלחמה לא השתנתה - אם בכלל, הצגת המאבקים הנואשים של המבנה האחרון של הקרב רויאל שלה רק שיפרה את מה שהירי מרובה משתתפים שלה תמיד הציע.

למרות שהמצב עשוי להרגיש בהתחלה כמו התאמה מוזרה לקצב התזזיתי יותר של מצבי Call of Duty הפופולריים, ה-Blackout של Black Ops 4 מתאים לטון הניהיליסטי של הסדרה אפילו טוב יותר מהליין-אפ הסטנדרטי של תחרויות מוות ותחרויות מבוססות אובייקטיביות. קבוצת שחקנים, קופצת ממסוקים כדי להילחם עד מוות על פני נוף עקר ופוסט-אפוקליפטי, הופכת את קונספט הקרב רויאל להתאמה נושאית מושלמת. יש משהו עגום באופן מהותי במשחקים מהסוג הזה (גם אם Fortnite מסיח את דעתו עם חזותיים בצבע ממתקים) ו-Blackout נשען לתוכו. ה"אזור הבטוח" המתכווץ, הרצח המבוהל של נתקל בשחקן אחר, והיום האדמהחזרה על חקר אותו אזור משחק שוב ושוב - כל זה מרגיש כאילו הסיוטים של משחקי Black Ops קודמים מתעוררים לחיים.

לאור זה, אפילו מצב הזומבים החד-פעמי הטיפוסי (אשר, כעדות לאהבתו של טריירך לשפיכת דם אכזרית, הופיע לראשונה ב-2008 World at War שלהם) הוא המראה של שאר הסדרה. מפלצות אל-מתים, שמדשדשות כדי להירצח שוב ושוב - אפילו, מספיק מתאים ל-Black Ops 4, בזירת גלדיאטורים - הופכות למטאפורות מהבהבות לטבעה הנצחי וחסר התוחלת של מלחמה מודרנית. תוך שימוש בחוסר הסיפור הקוהרנטי שלו כיתרון, הקרבות המקוונים הקבועים של Black Ops 4 מראים את הלחימה מושחתת כהלכה ורומזים שמציאת בידור אינסופי בו עשוי לרמוז גם על קלקול תרבותי.

מכיוון שאין מצב סיפור משמעותי לשחקן יחיד שיסיח את הדעת ממנו יותר, מרובה המשתתפים של Black Ops 4 עושה זאת במקום זאת. מלבד הקטעים הבודדים של מדור האימונים - קטעים שכוללים בעיקר תמונות כמו חיילת שמתנשפת בנשימותיה האחרונות כשחצי מהלסת שלה נשמטה מירי מקרוב - ובאופן כללי מבולבל וציני, נותרו רק שדות קרב מקוונים לתקשר את זה הוֹדָעָה. באמצעותם, בניגוד לקמפיינים קודמים של Black Ops, ההרג לעולם לא חייב להסתיים. זה נמשך לנצח, הופך לשגרה וכיף ומשהו לא לחשוב עליו יותר מדי. מלחמה, בהם, יכולה להיות אכזרית ככל שתרצה מבלי שתצטרך להסביר את עצמה. קשה לדמיין פרשנות גיהנומית יותר על העתיד.