לחישות האלים הישנים: עיצוב C'Thun, מדינת הצייד והלקחים מהטורניר הגדול

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

Whispers of the Old Gods היא הרחבה די משמעותית עבוראבן הארה. מלבד הזרקת קלפים חדשים, הוא יפתח את המטא-משחק החדש Standard, שיוציא מספר קלפים רבי עוצמה (או לפחות יכניס אותם להפסקה). Hearthstone 2.0 הגיע.

לאחרונה הייתה לי הזדמנות לשוחח עם מעצב Hearthstone, דין איילה, על ההרחבה הקרובה, ובסופו של דבר הלכנו לעומק על הדקויות של עיצוב כרטיסים חדשים, מצב כיתת האנטר ומה שהוא למד מהטורניר הגדול.

USgamer: ובכן, אני מניח שהדבר הראשון שאני הולך לשאול הוא, כשאני חושב על איפה Hearthstone נמצאת עכשיו, הוא בן שנתיים בשלב זה.

דין איילהעל זה, כן.

USG: זה מרגיש כמו נקודת מפנה שבה עכשיו אתה מספיק גדול כדי לפרוש למחצה הרחבות מסוימות ודברים מהסוג הזה. באור הזה, זה כמעט מרגיש כאילו אתה עובר להארטסטון 2.0, שזה סוג של הנחת הבמה לכל מה שהגיע, כמעט נותן את הטון, אני מניח. כמה לחץ אתה מרגיש באמת להפוך את Whispers of the Old Gods לגדולים?

ו:בכנות, אני לא חושב שיש יותר לחץ מכל סט אחר. לפחות עבור Standard and Wild, זה באמת פשוט הרגיש שזה הזמן הנכון לעשות משהו כזה, כאילו זה הזמן הנכון לעשות Tavern Brawl. הרגשנו שזה נחוץ כדי לתת לאנשים דרך חדשה לשחק ב- Hearthstone, והסטנדרט הוא בערך אותו דבר. זה כאילו, עכשיו זה הזמן לעשות את זה. אני חושב שעדיף לעשות את זה מוקדם יותר. אני חושב שאולי לא היינו צריכים להפריד את מאגר הקלפים בשלב זה. אין, אני לא חושב שיש כמות מטורפת של קלפים כרגע שזה מטורף לגמרי להיכנס להארטסטון, אבל בסופו של דבר נצטרך לעשות את זה. אז, אני חושב לעשות את זה בשלב מוקדם ולהכין את הבמה לזה ולקבל הרבה משוב ולראות מה הפורמט של Wild מתברר, וכמה אנשים משחקים בזה ומתלהבים מזה לעומת כמה אנשים מתלהבים לשחק תֶקֶן.

לעשות את כל הדברים האלה מוקדם ככל האפשר לדעתי זה עדיף, אבל במונחים של Hearthstone 2.0, אני חושב שזה הולך להיות Hearthstone 2.0 עבור השחקנים המאוד מאוד מעורבים, האנשים שראו דברים שונים כשמגיעים סטים חדשים החוצה, אבל באמת רק דברים שונים על סמך מה שכבר קיים, בעוד שעכשיו הרבה דברים הולכים להשתנות. אם אתה באמת באמת מאורס ואתה מכיר את ההיסטוריה של כל החפיסות וכל המטאות, זה בהחלט הולך להיות משהו שונה בהרבה. אני מניח שהאתגר הכי קשה עבורי באופן אישי הוא, כשאנחנו מכוונים סטים חדשים, אנחנו מסתכלים על מה שכבר קיים. בואו נוודא שלא נהפוך את הדברים החזקים ביותר לחזקים יותר, ובואו נוודא שיש לנו כמה דברים קיימים שהם מגניבים וכמעט שם, אז בואו ניתן להם קצת חבטה, וככה זה קצת קצת יותר קל לראות לאן המטא הולך להתנער. עבור Standard, זה לא היה קיים קודם, זה לא באמת היה קיים קודם, וזה ממש ממש מרגש מצד אחד, כי אנחנו בהחלט יודעים שיהיו כל מיני חפיסות חדשות, ומטא חדש לגמרי, ואנשים הולכים להתנסות במשך זמן רב.

מצד שני, אין לנו באמת, זה מה שהיה, ובואו נעשה כמה שינויים בזה. זה חדש לגמרי. אז זה באמת מרגש, אבל זה גם מאתגר. זה כמעט כמו להתחיל את Hearthstone מאפס לפני שמישהו באמת שיחק בזה, לאזן את זה ולוודא שאין שום דבר מטורף מדי בחוץ. אבל זה פשוט ממש מרגש אותנו. אני חושב שאנשים הולכים לחוות משהו חדש, בלי קשר לאיזה סוג שחקן הם.

"אני באמת מקווה שיש כל מיני חפיסות שונות שם בחוץ, ואם אתה רוצה לשחק בכיתה כלשהי, יש כמה חפיסות שונות שאתה יכול לבחור מהן. אם יש תשובה אחת לדרואיד, ויש תשובה אחת ל-Mage, ואלה הם שתי החפיסות שאנשים משחקים, זה באמת התרחיש הגרוע ביותר עבורי".

USG: התכוונתי לשאול, כן, אתה לא רק יוצר סוג לא ידוע של מטא-משחק עם הגרסה הסטנדרטית, כי אתה מוציא כמה הרחבות ואז סוג של נותן לליגת החוקרים ולטורניר הגדול לנשום, וגם בלקרוק. אבל, אתה לא יודע איך זה הולך להתנער, אתה לא יודע אילו קלפים הולכים לצוץ, ואז אתה מוסיף על לחישות האלים הישנים על זה. מה החרדה הכי גדולה שלך עם זה, שאתה רוצה לוודא שאתה מקבל את זה נכון?

ו:אני חושב שזה באמת חשוב שאנשים יתרגשו באמת מהאלים הישנים, אז, כמו שאמרתי בעבר, כשאתה דוחף קלפים חדשים בסט חדש, כשאנחנו יוצרים את League of Explorers, אנחנו יכולים לומר , "הו, היי, אלו הם סוג של מה שקיים, ובואו נדחוף חפיסות זירה וסגנונות כי אנחנו חושבים שזה באמת יתאים למה שקורה." ואילו עם Old Gods, אנחנו באמת רוצים לדחוף את הדברים המגניבים והמטורפים, כי אנחנו רוצים שאנשים ישחקו בזה ואנחנו רוצים שאנשים יתרגשו מזה; אבל באותו הזמן פשוט אין לנו את ההתייחסות שהייתה לנו בעבר. אז, החרדה שלי היא תמיד סוג של, אני באמת מקווה שעשינו את זה נכון. אני באמת מקווה שיש שם כל מיני חפיסות שונות, ואם אתה רוצה לשחק בכיתה כלשהי, יש כמה חפיסות שונות שאתה יכול לבחור מהן. אם יש תשובה אחת עבור Druid, ויש תשובה אחת עבור Mage, ואלה שתי החפיסות שאנשים משחקים, זה באמת התרחיש הגרוע ביותר עבורי. ובכן, כי אני מניח שכולם. אבל אני לא חושב שזה המקרה, אז אני לא ממש מרגיש חרדה בגלל זה, אבל זה סוג של הדבר שאתה מנסה לירות כדי לא לעשות.

USG: אז, בהרחבה האחרונה, עשית את League of Explorers, אבל זה היה קצת שונה. הרחבת הקלפים הרצויה האחרונה הייתה Grand Tournament, ובזה, היה לה הייפ, אבל זה לא השפיע כמו שרבים ציפו שזה ישפיע. ל-Justicar Trueheart ול-Mysterious Challenger, כמובן, הייתה השפעה גדולה, אבל הרבה מהדברים האחרים לא. אני מניח שזו שאלה כפולה. איך אתה חושב שהמטא-משחק החדש יעזור לטורניר הגדול, ומהם כמה מהלקחים שלמדת מהטורניר הגדול ביצירת לחישות האלים הישנים?

ו:זו שאלה די טובה. אני אתייחס ראשון לשנייה, כי אני חושב שלמדנו הרבה מהטורניר הגדול. מבחינת מספר הקלפים בפועל שהשפיעו בטורניר הגדול, אני דווקא חושב שזה די גבוה ובערך באותה רמה באחוזים כמו כמה מהסטים האחרים שעשינו. אבל משהו שאפשר ללמוד מזה היה, אני נורא. דרנאסוס אספירנט היה קלף שהרבה אנשים שיחקו בו. הרבה אנשים שיחקו Savage Combatant ושיחקו קלפים כמו Living Roots. אבל זה לא היה כמות הקלפים שאתה מכניס לחפיסה שהופכת אותה לחדשה, באמת. זה בדיוק כמו, הו, ראינו את הדרואיד שמלהק יצורים ומגלם את Wild Growth. וכן, אתה מוסיף קלפים לזה, אבל זו אותה חפיסה, היא משחקת באותו אופן. זה לא מרגיש שונה. אז זה סוג של שיעור עבורנו. אתה לא יכול פשוט להכניס אפשרויות חדשות עבור אנשים לחפיסה שלהם אם זה אותו סוג, כי זה לא מרגיש חדש. אז במונחים של הפקת לקחים מזה, עם League of Explorers הקפדנו ליצור קלפים שהם לא רק קלפים, אלה קלפים שאנשים הולכים להתלהב מהם, אבל זה גם יצר חפיסה חדשה שמרגישה בעצם אחרת, זה לא רק תיקון לאותו דבר שאנשים שיחקו בו. אז זה באמת מאוד חשוב לנו, ואני חושב שזה הלקח הגדול ביותר שנלמד מכל החפיסות.

קלפים כמו רינו ג'קסון... זה באמת קלף אחד. ואתה יכול פשוט לקבל את רינו ג'קסון, ואתה יכול לקבל 29 קלפים שכולם ראו בעבר, אבל זו חפיסה חדשה, וזה בערך כמו חוויה חדשה, וזה באמת חשוב. אנחנו תמיד מטיפים, "בואו נבנה קלפים שיאפשרו לכם לבנות חפיסה שאנשים לא ראו בעבר." אז אני מניח שזה לקח שנלמד משם. ולגבי זה עוזר לטורניר הגדול, אני לא בטוח אם לעזור זו המילה הנכונה, אבל ברור שיש הרבה קלפים חזקים ב-Goblins vs Gnomes and Naxxramas, ובגלל שהרבה מהקלפים האלה עוזבים את מאגר הקלפים, שגורם לקלפים מהטורניר הגדול להפוך לקצת יותר, אני לא בטוח שקיימא היא המילה הנכונה, אבל אטרקטיבי, אני מניח. הו, זה כאילו, אין לי את כל האפשרויות האלה יותר, אז מה הן האפשרויות שאני יכול לחקור? הולכים להיות כל הדברים המטורפים שאנחנו עושים ב-Old Gods, זה באמת מרגש, אני מקווה, שהם ברמת כוח דומה לכל השאר, אז יש לך הרבה אפשרויות, אבל אתה הולך להסתכל אחורה בקלפים מ-Blackrock וקלפים מ-Grand Tournament ואומרים, "אוי, לא שיחקתי בזה, שיחקתי ב-Shredder, או שיחקתי בד"ר בום, או שיחקתי במיניבוט. מה אני יכול לחפש בסטים האלה כדי להחליף את מה שעשיתי קודם?"

כולם הולכים לומר, "אוי, לא שיחקתי את הבחור הזה לפני כן," אבל עכשיו אולי כן, כי אתה צריך למלא את המשבצות האלה, אם אתה מתכנן לשחק רגיל.

USG: בואו נדבר קצת על C'Thun. הדבר שדי קפץ לי, קלף ממש מהיר, נותן לך ערך מיידי כשאתה זורק אותו לשם. האם זה אחד הלקחים האלה שכאשר אתה מוציא כרטיס גדול כזה הוא צריך לתת לך ערך מיידי?

ו:אני לא בטוח שזה באמת לקח שנלמד, כי אנחנו יודעים את זה לרוב. אם אנחנו הולכים לעשות כרטיס של 10 מאנה, זה יצטרך להיות די מטורף, כי להגיע ל-10 מאנה מלכתחילה זה לא בדיוק הדבר הכי קל לעשות. אנחנו יודעים את זה. הכנת 10 קלפי מאנה היא מאתגרת מסיבה זו, כי זה איזון מסובך. כי אם אתה עושה גרסה של קלפים, נגיד. שים שלושה קלפים בשדה הקרב, שלף שלושה קלפים והניח אותם בשדה הקרב. זה מטורף, זה אפקט מטורף, אבל בגלל שהוא בן 10 מאנה, הוא עדיין לא באמת רואה כל כך הרבה משחק, באמת. אז אתה צריך להפוך את האפקטים האלה לחזקים מאוד, עד לנקודה שהם כמעט מנצחים אותך במשחק, אבל באותו זמן אתה לא רוצה לעשות קלף שאומר גם לנצח את המשחק, אז זה באמת על למצוא איפה המאזן נמצא שם, שם, "אנחנו צריכים לעשות את זה מרגש, זה עולה כל כך הרבה מאנה," אבל זה לא יכול פשוט לנצח אותך במשחק באופן מיידי, באמת, כי זה יהיה קצת מתסכל בכל פעם שהגעת ל-10 מאנה אתה הולך להפסיד את המשחק.

USG: אני רק חושב על רפעאם מ- League of Explorers, שם, זה קלף מגניב, אבל האפקטים, כמו, אפקט מילוי הלוח הוא ללא ספק הטוב ביותר, אבל זה מרגיש כאילו זה כל כך קל להיות כמו, בום, הלוח נקה מיד.

ו:כן, אני חושב, אני מתכוון, יש מקום לקלפים האלה, כי למשל, Ysera הוא בערך באותו אור, שבו Ysera לא באמת עושה שום דבר כשאתה שם אותו על הלוח עבור 9 מאנה. זה ממש איטי, זה מייצר ערך לאורך זמן. אבל זה ראה משחק בעבר, שם המטא מאוד מאט, ואנשים משחקים בחפיסות לא אגרסיביות, או ש-Secret Paladin נעלם בסטנדרד, ואולי אנשים מתחילים לשחק יותר ויותר חפיסות שליטה. אני חושב שמישהו כמו הארכי-גנב רפעם, הוא הולך להופיע, כי אם המטא ממש איטי, הוא מייצר המון ערך, זה פשוט למצוא את הזמן המתאים לו להופיע. אני פשוט לא חושב שזאת הדרך שבה המטא התנער, היא הדרך שבה הוא לא שיחק, אבל בהחלט יש תרחיש שקיים שבו הוא יעשה זאת, ואני מרגיש כך בעצם לגבי כל ה-8 עד 10 מאנה. קלפים, או בעצם כל קלף בהארטסטון. תמיד יש זמן ומקום לכל הקלפים האלה, אז אתה רק צריך למצוא את הרגע המתאים עבורם.

USG: אני מרגיש שכרטיס ה-10 מאנה המוצלח ביותר בהיסטוריה הוא, מה, Pyroblast, עבור הקוסם?

ו:כן, זה בערך מה שדיברתי עליו איפה האיזון, כי Pyroblast הוא סוג של קלף שבו, בהרבה מצבים שבהם Pyroblast מנצח אותך במשחק, וזו הסיבה שהוא חזק.

USG: זה בערך אותו הדבר עם C'Thun, נכון?

ו:כן ולא. אני חושב ש-C'Thun הולך, ב-playtesting, התשובה ל-C'Thun הייתה כמו להמשיך ליצור לוח, ואם יש לך לוח מספיק גדול באותו זמן, זה באמת מאוד קשה להביא את C'Thun ל-30/ 30 או משהו כזה. אם יש לך 10 יצורים בריאים על הלוח, הוא עלול להרוג אותם, אבל אם יש לך כרטיס הסרה, הוא יעשה לך קצת נזק והוא יפנה את הלוח שלך, אבל הם יכניסו. הרבה עבודה ואתה תהיה מסוגל להתמודד איתה. לפחות, זו התקווה. C'Thun סופר מרגש אותי. ממש קשה לראות מה בדיוק הוא הולך לעשות. נראה שזו הולכת להיות אותה אסטרטגיה. אתה מחזק את C'Thun ואז אתה פשוט הורס הכל בתור 10, אבל אני די נרגש לחשוף כמה מהדברים האחרים שאנחנו עושים עם C'Thun. ברור, אני לא באמת יכול לדבר על כל זה כרגע, אבל, אנחנו מקדישים הרבה קלפים ל-C'Thun, נכון? יש 16 קלפים שמקיימים אינטראקציה עם C'Thun, וזה היה גורם לי להיות הרבה יותר עצבני אם לא היו סוגים שונים של חפיסות C'Thun. כאילו, המחלקות השונות המבוססות על הקלפים השונים שיש להם שמקיימים אינטראקציה עם C'Thun הן, החפיסות האלה הולכות לפעול בצורה שונה בהרבה. אז, אם אתה לא אוהב איך חפיסת C'Thun אחת מתנגנת, אני חושב שיהיו לך אפשרויות נוספות שישחקו הרבה אחרת. חלק מהאפשרויות האלה יהיו כמו, "עשה C'Thun אדיר ונסה להרוג את היריב שלך בתור 10." וחלק מהאינטראקציות האחרות עשויות להיות קצת שונות מזה. אז אני חושב שעוד יסופר מזה כשנתחיל לשחרר עוד קלפים, אבל אני ממש נרגש מכל סוגי החפיסות של C'Thun שיהיו.

USG: אז אתה רוצה הרבה ארכיטיפים שונים מתוך כרטיס אחד, בעצם.

ו:מֵעֵין. כלומר, זה יותר כמו 17 קלפים, הייתי רוצה חבורה של ארכיטיפים שונים של. אבל זו באמת המטרה של כל הדברים שלנו. אנחנו לא רוצים ליצור רק חפיסה אחת.

USG: ואתה נותן לכולם C'Thun בחינם רק כדי להזניק את זה, בעצם.

ו:כן, אני חושב שזה ממש מגניב. מאוד שמחתי מההחלטה לעשות את זה, כי זה באמת נובע מכך שיש לנו את הרעיון הסופר סופר מגניב הזה. יש לך את כל הקלפים האלה והם משפרים את הקלף הזה, ויש לך את החזון לבנות את C'Thun הענק הזה. אני לא יודע, זה ממש מגניב לבנות מפלצת משלך. אבל הכרטיס הוא קלף אגדי, כפי שהוא צריך להיות. זה C'Thun, הוא אל ישן, זה סט האל הישן, כמובן שהוא הולך להיות אגדי. ואנחנו רוצים שכל הקלפים האלה יתקשרו איתו, והם יהיו נפוצים ונדירים ואולי כמה אפוסים. זה מרגיש די רע לפתוח חבילה, ומדובר בשלושה משותפים שמתקשרים עם אפוס שאין לך. אז, עבור C'Thun ספציפית, לא נכנסנו לאלים הישנים ואמרנו, כדי ליצור יותר עניין, אנחנו פשוט הולכים לתת לאנשים אגדה. יש לנו את הרעיון המגניב הזה, וחשבנו, אתה יודע מה, זה ירגיש ממש רע אם תפתח את כל הקלפים האלה ואין לך C'Thun. אז אתה יודע מה, בואו פשוט ניתן להם C'Thun. אנחנו לא רוצים לבטל את הרעיון הזה, אנחנו לא רוצים שאנשים ירגישו שהם לא יכולים לבנות את הסיפון שלהם כי הם חסומים כי אין להם את האגדי הזה. ישבנו ודיברנו על זה, וזה כמו, "מה אם רק ניתן להם C'Thun?" אתה יודע מה, מאוד אהבנו את הרעיון הזה. אז זה ממש מגניב שהגענו למסקנה הזו, זה כמו, "כן, בוא נעשה את זה, זה מרגיש כמו הדבר הנכון לעשות."

USG: האם אתה עצבני שהוא לא ימצא מקום במטא-משחק ופתאום חצי מהאלים הישנים נורה?

ו:לא, ממש לא. זה בערך מה שדיברתי עליו. זה בהחלט לא חצי כך או כך, זה 17 מתוך 134 קלפים. אבל נוסף על כך, כן, הייתי רוצה, כי זה חלק גדול מהסט להקדיש לחפיסה אחת, אבל כמו שאמרתי קודם, אני חושב שזה מספר חפיסות. בערך כמו, כלומר, לרינו ג'קסון אין 16 קלפים מחוברים אליו, אבל יש חפיסות רינו שונות שאתה יכול לעשות. הם דומים במובנים מסוימים, אבל אתה יכול לעשות את זה ב-Mage, אתה יכול לעשות את זה ב-Warrior, אתה יכול לעשות את זה ב-Warlock, והם חפיסות שונות, ואני חושב שאנשים שונים ימשכו - כי אולי אתה' אני מאוד אוהב לשחק בוורלוק, ואולי באמת תאהב לשחק רווג או דרואיד, ו-C'Thun מתאים לאחת החפיסות האלה. אז, אני חושב שיש כמה דרכים שונות שאתה יכול ללכת כדי ליהנות באמת עם הכרטיס הספציפי הזה.

USG: זו יותר שאלה פרטית. שמתי לב שהמיניים הנפוצים של הקאלטיסטים מעדיפים בעיקר גוף על פני התקפה. לטיפת שני מאנה הייתה שלוש בריאות, מה שגרם לו להיות קצת דביק, ולטיפת שלוש מאנה הייתה ארבע בריאות, שזה גוף די גדול לירידה גדולה של שלוש מאנה. לא ענק או משהו, אבל הגון. למה העדפת גוף על פני התקפה?

ו:אני לא חושב שיש לזה תשובה ממש טובה. אנחנו פשוט מסתכלים על כל קלף ואומרים, "בסדר, זו החפיסה שבה הוא משחק". ואנחנו משחקים בחפיסה הזו, ורואים איך כל הקלפים מתקשרים זה עם זה, והייתי כמו, "אה, זה יותר הגיוני, או שזה מתאים קצת יותר, זה מרגיש קצת יותר טוב." וזה גם תת-קבוצה קטנה מאוד של הקלפים, אז לא באמת הייתי אומר שזו תהיה מגמה קדימה. אני חושב שאלו הקלפים שבחרנו לחשוף, ואולי יש בזה משהו, אבל אני לא חושב - אולי מנקודת המבט של האנשים שצופים בזה, אולי יש בזה משהו, אבל אני לא חושב שיש בזה הוא. זה סוג של איך הקלפים הספציפיים האלה התנערו החוצה.

USG: מה ששיחקתי, זרקתי את ה- Validated Doomsayer שם כמה פעמים. אני חושב שהוא טיפה חמש, שיכול להיות 7/7. והדבר שמצאתי היה שהיריב שלי פשוט יצא מגדרם כדי להרוג אותו מיד, כי הייתה לו הזדמנות להפוך לאיום ענק. והסרתו מיידית מהדירקטוריון מבלי להסירו מהדירקטוריון בקדנציה הראשונה לא הזיקה לו כלל, כי ברור שלא הייתה לו שום התקפה. אז, זה הרגיש קצת כמו בזבוז, כאילו יש בזה מרכיב של תגמול סיכון גדול. מה דעתך על זה?

ו:אני מאוד אוהב את הכרטיס הזה. חלק מהסיבה היא שהקלפים הטובים ביותר, מנקודת המבט שלי, הם אלו שמתגמלים אותך במקרים שבהם אתה עוקף את זה, והם לא מתגמלים אותך אם אתה לא מנסה למצוא את הדרך לשחק את הקלף הזה. התרחיש הטוב ביותר. עבור הקלף הזה במיוחד, אני חושב שהדרך לנצל את זה היא לשחק בחפיסות כמו Zoo, כפי שהוא עכשיו, או כמו Egg Druid, או משהו כזה. חפיסה שכמעט תמיד יש לה שליטה בלוח, כי הוא הקלף המושלם לשחק על לוח ריק. אם אתה מוצא את עצמך במצב שבו אתה משחק בחפיסה ויש לך באופן עקבי יתרון בלוח ואין ליריב שלך הרבה יצורים להפיל את המיניונים שלך, הוא נהדר, כי הוא 0/7, אין הרבה מה לעשות. להתמודד עם זה. לכמרים יש מילת צל: מוות, ויש צייד משחק גדול וכאלה, ואתה לא יכול להתמודד עם הקלף הזה.

USG: אבל אתה אפילו לא מקבל הסרה מיידית עם Big Game Hunter.

ו:בדיוק, אז, הוא למעשה מאוד מאוד קשה להסיר אותו מהיד, בעוד שלהרבה מהיצורים הגדולים האחרים יש בעיה של הסרה על ידי כמה מכשפי ההסרה האלה. אז, אני חושב שאם אתה בונה סביב הקלף הזה ספציפית ותשים את הקלף הזה במצב של 7/7 כאשר ליריב שלך אין הרבה דברים על הלוח, אז הוא יהיה סופר חזק, וזה מדהים מבחינתי, בגלל שבניתי חפיסה מסביב, הייתי צריך לקבל שליטה על הלוח, ושיחקתי את הקלף הזה בתור 5, וקיבלתי תגמול כי חשבתי על זה. לא סתם זרקתי את הקלף בחפיסה שלי ובאמת ציפיתי שזה יסתדר כל הזמן, כי קלפים שאתה משחק והם תמיד טובים, זה לא באמת משהו שאני ממש מתרגש ממנו.

USG: בואו נדבר על האנטר ממש מהר. האנטר ממש סבל בליגת החוקרים, אפשר לטעון, כי רינו ג'קסון נכנס והרבה מהקלפים נכנסו וה-Mid-Range Hunter הוציא את המעמד, ול-Face Hunter היה יותר קשה להיות עקבי, וכך זה נפל. אז איך אתה מתייחס לזה? מהי הדרך החדשה לשחק עבור האנטר שבנויה סביב אגרו, דברים מהסוג הזה?

ו:אני חושב שכאשר, זה בערך כמו, Face Hunter הוא ארכיטיפ מאוד ספציפי של חפיסה שאנשים מריצים, וכשיש הרבה Healbots ו-Paladins שמשחקים Lay on Hands ומה שלא יהיה חפיסת Murlock של החודש, וכולם רצים עם רינו ג'קסון, זו חפיסה שתסבול. המטא מתערער באופן שבו החפיסה הזו היא כנראה לא הדרך הטובה ביותר שלך לשחק את החפיסה הזו כרגע. בעתיד, אני לא יודע שזה המצב. אני חושב שהחפיסה הזו עדיין טובה, זה פשוט לא ממש הזמן לזה עכשיו, כי יש כל כך הרבה דברים של רינו. למעשה, האנטר ספציפית עכשיו, זה למעשה די בר-קיימא. ראינו הרבה אנשים, מבחינת נתונים, סולם מצליח מאוד, והאחרון, איש האגדה מדורג 1 לאירופה שיחק גרסה כלשהי של Camel Hunter. לא משהו ששיחקתי בו ב-playtesting. הייתי כמו, "וואו, זה יצירתי."

"הקהילה תמיד מגיעה לשם. בכל פעם שאני רואה אחת מהחפיסות האלה בכל לוח המחוונים שיש לי ולא משחק בה הרבה, זה כמו, "אוי, זה מאוד מוצלח, זה טוב מאוד, אבל הם לא שיחקו הבינו את זה עדיין." הם תמיד מבינים את זה."

USG: כן, ניסיתי את הגמל.

ו:כן, שיחקתי בו לאחר מעשה. הייתי כמו, "וואו, זה די טוב." אז אני חושב שבהחלט יש מקום לזה. אני משחק הרבה בהאנטר עכשיו עם קינג קרוש בתוכו, באופן מוזר. ולמעשה יש לנו, אני די אגלה את זה. יש לנו המון נתונים. יש לנו נתונים כמעט לכל דבר שאתה יכול לחשוב עליו. אין ספק, שיעורי זכייה של כל השיעורים, ויש לנו גם מעין לוח מחוונים של כל השחקנים המובילים, 200 שחקנים והחפיסה שבה הם משתמשים כשהם עושים את זה. אז, בכל פעם שהם עושים את זה, משהו שאני עושה באופן קבוע הוא שאני מסתכל על כל הדברים, וזה כמו, הו, יש מישהו שמשחק בריינג'ר או כל חפיסה שראיתי בעבר. ואם יש משהו שהוא כמו, הו, זה מרגיש לי קצת שונה, אבל ברור שהאדם הזה מאוד מצליח עם זה, אני מסתכל על זה ונכנס לאינטרנט ואני משחק בזה.

אני משחק כמו, אתה יודע, 100 משחקים, 200 משחקים עם זה, כדי לראות מה הופך את זה למצליח, ולראות אם זה באמת כיף. כי אנשים עדיין לא מבינים שזה באמת כל כך טוב, אבל ברור שלפחות מישהו מצליח עם זה. אז אני אסתכל על זה ואגיד, "מה יש בזה מגניב, כי ברור שזה מוצלח, ואיך נוכל להניע אנשים לשחק ככה, כי זה כיף, אבל אנשים עדיין לא ממש מבינים את זה ." וכן, כמה מהחפיסות האלה ששיחקתי בהן היו חפיסות האנטר. אז אני חושב שזה, אני יודע שהכיתה הזו נמצאת במצב טוב כרגע, אבל אני לא חושב שאנשים באמת הבינו את זה עדיין. וזה ממש מגניב בעיני, כי אני יודע שהם יגיעו לשם. הקהילה תמיד מגיעה לשם. בכל פעם שאני רואה אחת מהחפיסות האלה בכל לוח המחוונים שיש לי ולא משחק בה הרבה, זה כמו, "אוי, זה מאוד מוצלח, זה טוב מאוד, אבל הם עדיין לא הבינו את זה." הם תמיד מבינים את זה. זה יכול לקחת שבוע, זה יכול לקחת יום, זה יכול לקחת חודש, אבל הם תמיד תמיד מבינים את זה. אז אני חושב שהאנטר יהיה בסדר.

אם אנשים מבינים או לא מה הם צריכים לעשות עם האנטר לפני ההרחבה הבאה, אני לא יודע, אבל אנחנו עושים מאמצים כדי לנסות ולתמוך בכל השיעורים. אנחנו לא הולכים לצאת מגדרנו כדי לנסות לתמוך בהרחבה הבאה של Secret Paladin. אני לא חושב שזה סוד. לא התכוונתי לעשות מזה משחק מילים. אבל אני לא חושב שזה סוד שאנחנו לא מתכוונים לתמוך בסוג הזה. הרבה אנשים משחקים בזה. אני חושב שזה בסדר. זה יצר חפיסה חדשה שאף אחד לא ראה בעבר. אני חושב שהוא משוחק בקצב גבוה ממה שהייתי רוצה. אני חושב שאפילו החפיסה הכי כיפית עלי אדמות, זה לא משנה כמה היא מגניבה, אם היא כוללת 30 אחוז מהמשחקים ב-Heartsstone. לאנשים פשוט יימאס לשחק נגד זה. אז אני חושב שעם Secret Paladin, נפח המשחקים שמשחקים ב-Secret Paladin ממש מעייף את האנשים, אז אני חושב שבגלל זה, בלי קשר לשיעור הניצחון, בלי קשר למידת העוצמה של משהו, אתה לא באמת רוצה לתמוך בדברים שמשחקים בכמות מטורפת. כי אתה תמיד רוצה חוויות שונות. אתה לא רוצה להיכנס להארטסטון ולשחק באותן שלוש חפיסות שוב ושוב. זה כנראה הדבר הכי חשוב לי, זה ליצור חוויה מאוד מהנה לאנשים, כך שהם יכולים להתחבר ולקבל השראה מכל הדברים השונים שהם ראו ולנסות לבנות עוד חפיסות.

USG: האם אתה מרוצה מהמקום שבו הוא נמצא מבחינת מהירות כרגע?

ו:אני כן. אני חושב שזה העיתוי הנכון לעת עתה. אבל כמו שאמרתי, לא השקנו עשרים סטים חדשים או משהו, אז אנחנו עדיין בזמנים שבהם, אין מספר מטורף של קלפים, אז אנחנו עדיין מבינים מה זה אומר להיות שחקן חדש. כנס למשחק ותבין מה קורה. אני חושב שעם הזמן נלמד יותר.

USG: מה התקווה או הציפייה שלך למטא-משחק של השנה?

ו:ובכן, לפחות בהתחלה, אני מאוד בטוח שאנשים יראו כל מיני דברים חדשים, כי ברור שזה הולך לקרות. אתה פשוט מסתכל, הו, תסתכל באיזה אתר שתרצה או תסתכל, תשחק עשרה משחקים בסולם ותסתכל על כל החפיסות האלה. הממ, האם החפיסות האלה מאבדות הרבה דברים? כֵּן. אז, אתה הולך לראות המון המון דברים שונים. אנשים רוצים לראות, "הו, אתה צריך לסובב לעתים קרובות יותר." אבל אני חושב שזה באמת מספיק. אני חושב שכשאנחנו משחררים סט חדש, יש זמן שם שאנשים באמת מבינים את זה, ואני חושב שברגע שמתחילים להכריז על הסט החדש, כולם אוהבים, "אה, זה התברר. אני רוצה את הדברים החדשים."

אז, אני חושב שסטנדרד עומד לקרות, הכל יהיה אחרת. וזה הולך להיות יותר ניסוי ממה שראינו מאז ההשקה הראשונית של Hearthstone, אנשים באמת מבינים איך לשחק את המשחק, ואז אנחנו הולכים לשחרר סט חדש. ואנשים הולכים להיות משוגעים על זה, לתהות מה הולך לקרות. ואז אנחנו הולכים לשחרר סט חדש, ואז לפני שאתה יודע את זה, כשאנשים אומרים, "אה, אתה יודע, אני מבין את זה," או "זה התברר," ואז שני סטים או שלושה סטים הולכים להיעלם וזה הולך להיות כמו הכל שוב. אז אני חושב שכל שנה זה מספיק, וזו באמת הפעם הראשונה שאנחנו עושים את זה. אז, גם אנחנו הולכים ללמוד, ואנחנו מעין עוקבים אחר הכל ומסתכלים על כל המשוב, ואם זה לא מהיר מספיק, נעשה את זה מהר יותר. אם זה מהיר מדי, נאט את זה. אז, אנחנו פשוט סוגרים את זה בעצמנו.

Whispers of the Olds הושק ב-26 באפריל.