Army of Two: The Devil's Cartelמגיע בין אם ביקשת או לא. דייב קוק משחק עוד קצת מהקומדיה הברומנטית, מראיין את Visceral, ואז מהרהר מדוע המשחק קיים מלכתחילה.
מתי שיחקתי בפעם האחרונה ב-Army of Two: The Devil's Cartelמצאתי שזה רכיבה די מטופשת עם מעט חומר ואופי שובב.למרות שלא התרגשתי מזה, עדיין יכולתי לראות את זה מדבר אל דמוגרפיה נבחרת של חובבי סרטי פעולה וחובבי יריות.
הפגישה המעשית האחרונה שלי אישרה שזה משחק בלי זה, הצעה נוצצת שראויה לשוק שיווקי או לעוקץ בקרוואן. עברתי משימת קמפיין בודדת עם שחקן שני שחשב לעצמי שוב ושוב, "איפה הוו?"
אולי תענה, "ובכן, יש לזה שיתוף פעולה", אבל כך גם רוב היורים בימינו. זה כבר לא מכונאי ייחודי. זה היה די חדש כשהראשוןצבא של שנייםשוחרר עוד ב-2008, אבל כאן זה מרגיש סטנדרטי. טִבעִי.
למשחק יש גם ציון המבוסס על הרג עבודת צוות. Visceral מחייבת בכבדות את המערכת כאסטרטגית, אבל במציאות היא מרגישה מרושעת. הציון שלך מקושר למצב Overkill, שהוא פרץ של בלתי מנוצח וכוח אש מוגבר. זה לא מכונאי חדש. גלולת הכוח של פאק-מן עשתה זאת ב-1980.
עם זאת, מה שקצת טקטי הוא הצורך לתפוס מחסה כל הזמן מאחורי גבו של בן הזוג. אני וחבר לקבוצה מתנו לעתים קרובות כתוצאה מהתרחקות בפזיזות, רק כדי להיפלט על ידי הבינה המלאכותית של האויב האגרסיבי של המשחק.
אבל שוב, זה לא הוק קטלני, שאלתי את מפיק EA, גרג ריזר, לגבי מחשבותיו על המשחק הטקטי לכאורה של המשחק. הוא ענה: "ה-AI שלנו הוא הטוב ביותר שהיה אי פעם. אנחנו מבינים איך להקים את סביבות הלחימה האלה, כמה שחקנים טקטיים צריכים להיות, כמה הם צריכים לעבוד ביחד, וכל הדברים האלה מתאחדים עכשיו.
"זה אתגר, אבל העניין הוא - לא אכפת לי מאתגרים במשחקי וידאו כשאני מבין שזה אני לא שיחקתי חכם. אני משחקנשמות אפלות, כאשר תשע פעמים מתוך עשר זו הייתה אשמתי המטופשת, ולא של המשחק.
"במשחק הזה זה אותו דבר. זה כמו, 'תראה, תחפש מחסה. אם הבינה המלאכותית יורה אתה חייב לזוז. אתה צריך להמשיך לזוז, להמשיך לדבר עם השותף שלך על איגופים כדי להרוויח הרג מפתיע כי אתה צריך את ה-Overkill הזה' ".
למרות ההתלהבות הזו, באמת הייתי צריך לחפור לעומק כדי למצוא משהו ששווה להכות עליו כששיחקתי את Among the Dead, המשימה ה-19 של המשחק. הוא ראה את שכירי החרב אלפא ובראבו נאבקים במיליצית הקרטל דרך בית קברות מקסיקני במהלך פסטיבל יום המתים.
כשהאחים שלנו נדדו על הרמה, לא יכולתי להילחם בעובדה שהפקדים מרגישים איטיים, והתברר ש-Visceral לקחה צעד אחד אחורה את הטיפול בגוף שלישי. זה עושהשטח מת 3מרגיש כמו Call of Duty בהשוואה.
הניסיון הראשון - ואולי הגדול ביותר - שלנו במהלך כל המשימה היה דלת מכולת משא שאלפא ובראבו היו צריכים לפרוץ כדי להמשיך. ערמתי לידו עם בן לוויה שלי, אבל הפרצה לא הופעלה. התרוצצנו במעגלים בניסיון לגרום לסצנה לעסוק אבל זה לא עבד.
למען ההגינות זה עדיין היה קוד מוקדם וסביר להניח שהבעיה תתוקן לפני ההשקה, אבל ההתרשמות הראשונות שלי כבר התפוררו מכיוון שאפילו לא התמודדנו עם אויב או ירינו כדור אחד. זה היה מתסכל, וראינו סופרים אחרים בחדר נתקלים באותה בעיה.
עשינו את זה בסופו של דבר, ונכנסנו לקרחת יער מלאה במצבות. אז קיבלתי את הטעימה הראשונה שלי ממערכת הכיסוי של המשחק. החלקה אל מאחורי הנוף מתבצעת על ידי הפניית רשת הכוונה שלך לכיסוי ולחיצה על הכפתור הנדרש. זה מרגיש זר בהשוואה ליריות כיסוי אחרים.
אני לא יכול לחשוב על למה Visceral ירצה לשנות את התבנית שנולדה על ידי Gears of War, Winback ו-Kill.Switch. זה עובד. אנחנו יודעים שזה עובד כי כל השאר מעתיקים את זה וגיימרים הבינו את זה במשך שנים, אבל השיטה הזו הרגישה מבולבלת ומבולבלת בהשוואה.
Frostbite 2 הוצג כאשר החזרנו אש לעבר אנשי קרטל באמצעות רובי הסער ורובי הציד שלנו. מצבות התפוררו תחת המהירות של הכדור שלנו, ואילצו את האויבים להסתובב לזנב ולחפש מחסה חדש.
האופי הדקיק של המצבות אמנם הוליד טקטיקות מהירות, אבל מלבד קטע אחד שראה אותי מגביר את בן זוגי עד לנקודת תצפית גבוהה, לא ראיתי מספיק כדי לשכנע אותי שהמשחק יתבל את הקו-אופ ז'אנר בכל דרך משמעותית. ריזר אמר לי מאוחר יותר שהמטרה של Visceral היא ליצור את "קמפיין השיתוף הטוב ביותר בשוק". נכון לעכשיו זה מרגיש רחוק מהסימן.
אבל מה שעשוי להביא אנשים זה החזרה של חבילת התאמה אישית של הנשק של הסדרה. Rizzer אמר לי שזה עמוק וגדול מתמיד, עם מראות, תמונות, סוגים שונים של קליפים וסוג שלם של כלים מגוחכים ואלימים שיעזרו לעצב את קוטלת הקרטל החלומות שלך.
בעת התאמה אישית של כלי נשק, הצוות של Rizzer רוצה שאנשים יחשבו, "האם אתה יכול לראות הבדל ניכר במשחקיות מהבחירות שעשית?" הוא היה בטוח שתצליח, והוסיף, "אתה באמת מרגיש כמו הסיכון-תגמול על השימוש - נגיד - בקליפ תוף כפול שמחזיק יותר אבל איטי יותר בגלל המשקל."
אם Army of Two: The Devil's Cartel באמת יכול להצליח ביצירת הנשק שלו, אז שחקנים צריכים להיות מוכנים יותר להתעלם מאזורים רדודים. זה היה מרכיב מהנה של כותרים קודמים, וריזר הסביר שבאירועי הדגמה קודמים הוא ראה את המבקרים מוסחים ומבלים את רוב הסשן שלהם ביצירת כלי נשק חדשים. למרות הפוטנציאל של התאמה אישית של נשק, נראה שמצב Overkill התפל עדיין נחשב כ"דבר הגדול" של המשחק.
כאשר שחקנים מפעילים Overkill, ההרס של Frostbite 2 מתגבר וגופות מתפוצצות בקלות, אבל כל העניין פשוט מרגיש ישן. בטח שזו מנה של 'הלם ויראה' לחובבי ז'אנר האקשן, אבל זו לא תכונה קטלנית. זה נעשה בעבר.
אולי אתה חושב, "זה Army of Two: זה אמור להיות מטומטם ופשוט לשחק". בטח, אבל האם יש כאן מספיק כדי להיות מעורב ביום ההשקה? אני אוהב הרס רצוף ונהניתי משני המשחקים של Army of Two שיצאו עד כה, כי אני מבין ומעריך את הריגושים הקטנים של סרט פעולה זול, או המראה של גוף שמתנדף תחת ירי. עם זאת, אני גם רוצה לפחות מעט עומק אם אני הולך לשלם דולר על משחק חדש.
אני מקווה שיוכחו אותי כאן, אבל Visceral צריך לעשות משהו מרהיב כדי להביא אותי למקום עד שהמשחק יושק Stateside ב-26 במרץ.
גילוי נאות:כדי לכתוב תצוגה מקדימה זו, דייב השתתף באירוע ראווה של EA לאחרונה בלונדון. כל הנסיעות והמזון שולמו על ידי VG247.