מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
כאשר המורה המפורסם של Elder Scrolls, מייקל קירקברייד, התחיל לכתוב מושגים למשחק שבסופו של דבר יהפוך ל- Morrowind, הוא מודה שהוא ניגש לראשונה לחומר ברצינות מוטעית של מעריץ בעל הישגים מוגזמים.במקום פשוט לבנות את העולם סביב הסיפור שהם רצו לספר, הוא רצה לקבוע את כל ההיסטוריה של היבשת באבן, החל מהאלים ומטה. למרות שהלך הרוח הזה היה מובן, הוא התחיל להבין את טעותו כאשר עמית שאל אותו שאלה פשוטה: אם אתה כותב היסטוריה של העולם, אז איזו תרבות המציאה את הזכוכית? "זה טלטל לחלוטין את ההבנה שלי לגבי מהי חוכמה", הוא אומר. "כשאתה חושב על משהו כזה, שמשפיע על החיים של כל אחד בעולמך, מאיכרים ועד בני מלוכה, זו הידע שבאמת חשוב. זה המרחב הראשוני שאני מנסה להיכנס אליו".
במהלך העשור האחרון, המושג "לורה" זינק מהפינות הנשכחות של מסמכי עיצוב למרכז המסגרת של שיח המשחקים הפופולרי. מועצמת בין השאר על ידי הופעתה מחדש של הסטיילינגים עתירי הטקסט של Infinity Engine של CRPGs כמו Torment: Tides of Numenera של inXile Entertainment ושל אולפני Larian Divinity: Original Sin 2 - שלא לדבר על תיאורי הפריטים המעוטרים של סדרת Souls - ה"מסורת" אובססיה במשחקי וידאו משקפת גל כללי של עניין בכלי התקשורת בהכרה בבניית עולם כדיסציפלינה של עצמו. אבל בעוד שמאסטרים ידועים ב-RPG כמו במאי הכתיבה של לאריאן עצמו, יאן ואן דוסלאר, מבינים ומעריכים את העניין המוגבר בעבודתם במקומות מסוימים, הם ממהרים לציין שזו כמעט לא תופעה אוניברסלית.
"אחד החלקים הקשים ביותר בעבודה שלי הוא כתיבה עבור כל סוג של שחקן", אומר ואן דוסלאר. "אמנם זה נחמד שיש אנשים שיקראו כל שורת טקסט, כל תיאור, אבל האמת היא שרוב האנשים לא כאלה, גם כשהם משחקים ב-RPG. הם רוצים להגיע לאקשן. זו הסיבה שבאלוהות, אתה יכול להרוג את כולם ועדיין להתקדם במשחק אנחנו צריכים להכיל את זה, כי יש אנשים שחושבים שזה כיף".
בעוד שרוב השחקנים נוטים להתקרב לאמצע של שני הקטבים הללו של התנהגות אפשרית, הדיכוטומיה הזו מדגימה את מה שהמומחים הללו רואים כאחד מעקרונות היסוד של כתיבת תיאוריות, מה שאפשר לכנות "עקרון הקרחון". פשוט על ידי הליכה מסביב לעולם ועסוק בפעילויות טיפוסיות של "גיבורים" - ביצוע משימות, חפירת שלל מפחי אשפה, ובואו נהיה כנים, אולי הרג חלקים של חפים מפשע - השחקן צריך להיתקל בכמה ווים שמפתים אותם להתעמק קצת עמוק יותר לתוך הבדיון של המשחק. המסה של אותו קרחון שקוע עצמו בהחלט חשובה, בין אם זה בצורה של חיפוש צד אופציונלי, עץ דיאלוגים או עומס של טקסט על מגילה. למייקל קירקברייד, הידוע בעיקר בתור המוח מאחורי הקוסמולוגיה המורכבת של סדרת Elder Scrolls של Bethesda, העצה הדוקרנית הזו חשובה הרבה יותר.
מנקודת המבט של קירקברייד, כאשר רובנו שומעים את המילה "מסורת", אנו בעצם מדמיינים עבודת פרך; חבילות נייר גולשות ממגירות אינסופיות, מצעד של שמות עצם מזנקים לאוזנינו ויוצאים מהצד השני. בטח, כמה סטודנטים עניים באנגלית (כגון אני) אולי אהבו לשרטט את מחשבותינו על הספרים שנאלצנו לקרוא בתיכון ובמקומות אחרים, אבל עבור רובנו, הם לא בדיוק הציתו את הדמיון שלנו. "אני חושב שלהרבה כותבים מתחילים במשחקים יש נטייה לחשוב על עולמם ותפקידם רק כמילים", הוא אומר. "בעיני, החלק הכי חשוב בסיפור המשחק הוא איך הוא נראה, איך הוא מרגיש. ברור שאתה צריך לכתוב קצת בשביל זה, אבל שום דבר מזה לא מול השחקנים. זה בשבילך ועבור הקבוצה, לא בשביל זה אוֹתָם."
כאשר יש ללורה הזדמנות להכריז על עצמה (כגון גורלו הנחשב הרבה של אלים גבוהים, כמו המלך חסר השם בנשמות אפלות 3), ל-Kirkbride אין בעיה עם שחרור פרוזה מורכבת. אבל, על פי רוב, בניית העולם שהוא מעריץ נראית בלתי נראית לשוהה של היקום הבדיוני, ובכל זאת היא זרה ומסקרנת לחלוטין עבורנו, בני האדם בעולם האמיתי. הוא מצטט קטע קצר מסדרת "ספר השמש החדשה" של ג'ין וולף - אחת מאבני היסוד של תת-ז'אנר "האדמה הגוססת" שהשפיעה על משחקים כמו Tides of Numenera - שם הגיבורה הבלתי חביבה ביותר סבריאן מזמין משקה המתואר כ"שוקולד מפולפל" מבית הספר. מסעדה כפרית. "זו דוגמה מושלמת למה שאני מנסה לעשות", הוא אומר. "העין שלך יכולה פשוט להחליק ממש מעל זה, אבל אם אתה שם לב, אתה אומר, 'רגע, מה?' זה נותן לך את התחושה שזה עולם פנטסטי, שזה משהו לא מוכר לנו דברים קטנים כאלה באמת מצטברים".
מכיוון שבניית עולם היא לעתים קרובות ההודעה הראשונה נגד הדף הריק בצורות קונבנציונליות יותר של אמנות, אנו עשויים להניח שהיא קודמת לכל דבר אחר גם במשחקים. אבל עבור מומחה התסריט הוותיק כריס אבלון, שמספר הקרדיטים שלו נקרא כמו אנתולוגיה של משחקי RPG בולטים, אבל נשאר אולי הידוע ביותר בזכות עבודתו על Fallout: New Vegas, הסיפור צריך להיות תלוי בראש ובראשונה בסגנון המשחק, ו במיוחד שיטת האספקה שלו." גישה טובה אחת לבניית תיאוריה עצמה היא לבחון את המערכות הפונות לשחקנים ואת לולאת המשחק בכותרת," הוא אומר. "לדוגמה, אם המפלצות בעולם הן רק תולעי חול ענקיות שמסתובבות מתחת לאדמה והמשחק הוא למנוע מהן לערער ערים, על המסורת להודיע על כך ולהסביר איזו תרבות התפתחה סביב האיום הסביבתי הזה (לחיוב ולשלילה), מארכיטקטורה ועד שריון. , לכלי נשק, לעלייתם ונפילתם של אומות".
אבלון משווה את הכלים המסורתיים לסיפור RPG של משימות צד ועצי דיאלוג לדרישות המחמירות של ז'אנרים קינטיים יותר, כמו היריות בגוף ראשון. במשחקים מהירים יותר, לרוב יש לשחקנים פחות סבלנות לעשר דקות של משחק עם NPC סוער. ככזה, סופרים כמו אבלון עשויים לנסות להישען עליהםBioShockיומני אודיו בסגנון, או צורות חדשות יותר של סיפור סביבתי, כמו תאי הבדיקה התת-קרקעיים שלפורטל 2. מבחינתו, כל דבר שהשחקן מקיים איתו אינטראקציה יכול להעביר מידע, לא משנה כמה קטן, מיצרן האקדח האהוב עליו ועד לצורת דלת. לדוגמה, הגודל והעיצוב המשתנים של המשרדים הריקים הרבים ב-Arkane Studio's Prey (2017) עוזרים לתקשר את הסולם הארגוני של תחנת החלל שאתה בוחן. אבלון גם מדגישה שהעולם צריך לשקף את זהות דמות השחקן, גם כשהם פשוט חוקרים אותה. הוא מצטטThe Witcher 3התיאור של ג'רלט, שבו תושבי העיר מעירים על עורך החיוור בצורה לא טבעית, וחתולים רוחשים לך כשאתה משוטט בסמטה.
בעוד שכותבים אלה מודים שזה יכול להיות מפתה לנסות לשנות לחלוטין את התפאורה או הז'אנר שבהם אתה עובד עבור כל פרויקט מסוים, לדעת מתי למלוך בכמה מהמושגים היותר מוזרים שלך היא היבט מרכזי בעבודה. כפי שמציין ואן דוסלאר, היקום של האלוהות שונה ממאפייני פנטזיה טיפוסיים של טולקיניסטים - אחרי הכל, אתה יכול לשחק בתור אל-מת אינטליגנטי ולהסתובב ולהפחיד אנשים עם גוף השלד שלך - אבל, על פני השטח, זה עדיין נראה כמו המטבח המסחרי -Sink Fantasy של D&D. "הפכנו את האלפים שלנו לייחודיים בכך שהפכנו אותם לקניבלים שאוכלים אנשים אחרים כדי לצבור את הזיכרונות שלהם", הוא אומר. "אבל אם אתה לא משחק כשדון, אולי לא תגלה את זה במשך עשרות שעות, או אולי בכלל. אם אתה לא שם לב, זה סוג של פנטזיה שאתה מצפה, אבל עם טוויסט זו הפילוסופיה שלנו.
The Lore Dump
לכל אחד מהכותבים האלה יש את הדרכים המועדפות עליו להעביר מידע לשחקן, אבל יש אחת שכולם מזלזלים בה: "מזבלת הידע" האימתנית, פסקאות ופסקאות של טקסט שנמסרו על ידי היסטוריון מאובק, שאולי גם הוא המעצב עצמו שצועם בו. אתה עם מגפון. אמנם למכשיר השחוק הזה יש היסטוריה ארוכה ומבזה במרחב ה-RPG - זכור את כל תיאורי הקווסטים שדילגת בהםWorld of Warcraft?- המעצבים האלה בילו את הקריירה שלהם במאבק נגד הגאות הזו.
"בסופו של דבר, פשוט שמנו על הלוח הודעה גדולה שאמרה, 'מסורת היא משעממת'", אומר ואן דוסלאר. "זה היה ממש שם, בחדר שבו אנחנו כותבים הרבה. זה לא אומר שהמסורת המסורתית היא רעה, כמובן, אבל זה אומר שלעתים קרובות אתה יכול לספר את זה בצורה יותר מעניינת מאשר רק איזה בחור צועק את זה על השחקן".
"לורה לא חייבת להימסר על ידי תומך הידע או היסטוריון במשחק", מסכים אבלון. "לעתים קרובות כיף להציג את הידע של מישהו שמסתכסך איתה, שמבקש לשכתב אותה, או שיש לו פרספקטיבה עליה שגורמת לשחקן לשקול את סדר היום של האדם איתו הם מדברים לעומת פשוט לקבל את הישות. נתון כדבקות עיוורת למה שנאמר לשמוע את הפרשנות של אומה יריבה למסורת של אומה אחרת היא הזדמנות אינטראקציה מהנה הן לסופר והן לשחקן.
עבור קירקברייד, הדרך מהמוח של המעצב לעיניו או אוזניו של השחקן עשויה להיות פונקציונלית יותר עם השנים, אבל הוא עדיין מרגיש שיותר כותבי משחקים צריכים להתמקד בשני יסודות ליבה ששירתו אותו היטב בתפקידו הקודם ב-Bethesda. ראשית, הוא וחבריו הכותבים החליטו בשלב מוקדם מאוד שלכל טקסט שהשחקן יתקל בו בתמריאל יהיה מחבר ונקודת מבט מובהקת, ולא ל-"Word of God" סבון-סבון שנטה לחבל ב-CRPGs המוקדמים. במקום פשוט לקחת דובר או טקסט במילה שלהם, פירוש הדבר שעודדו את השחקנים לשקול את נקודת המבט של המחבר, ממש כמו בהיסטוריוגרפיה אמיתית.
נוסף על כך, הוא אומר שרוב המעצבים הטירונים - אולי בהשראת פנתיאון האלים של Elder Scrolls, אחת התרומות היותר מפורסמות שלו - מודאגים מדי בענייני גן עדן ולא מספיק בענייניו של האדם היומיומי. "היינו קוראים לזה סיפור האל וסיפור הכלב", הוא אומר וצוחק. "בעיני, סיפור הכלב הוא כזה: איך זה עבור האיכר? איך הקסם מחלחל לחייהם של אנשים רגילים? מלחמה , רעב, דברים כאלה עבורי, זה מעניין באותה מידה למלחמה בין האלים, לפעמים אפילו יותר אם אתה לא יודע איך אנשים רגילים חיים בסביבה שלך, אז אתה לא מכיר את הסביבה שלך לַחשׁוֹב זו הסיבה שלאנשים יש נטייה להתחבר למשימות הגילדה במשחקי Elder Scrolls, כי הם עוסקים בעניינים ארציים יותר."
גם אבלון וגם קירקברייד מבינים כמיהה שרוב כותבי המשחקים צריכים לעבור בשלב מסוים בקריירה שלהם. כלומר, ויתור על השליטה לקריאייטיב אחר. עבור Avellone, זה היה Fallout, שלדבריו הוא הנכס המועדף עליו לעבוד בו, צופה בו בפינג פונג הלוך ושוב בין חברות שונות כמו Interplay, Bethesda ואובסידיאן, כאשר כל אחת מסובבת את התדמית וההיסטוריה של הזיכיון כדי להתאים לחזון שלה. של מה שהפוסט-אפוקליפסה צריכה להיות. (Fallout 76 זכה ללעג במיוחד על ידי הקהילה על היבט זה.) עבור קירקברייד, זה היה להתרחק מתפקידו במשרה מלאה ב-Elder Scrolls רגע לפני ש-Oblivion התפוצצה בפופולריות, והסתיידה גרסה של העולם שהוא עזר ליצור שהוא לא עשה. לא תמיד מסכים עם. אולם, מצדו, הוא התגבר בסופו של דבר. זה פשוט לקח הרבה זמן.
"לא שיחקתי את Oblivion תשע שנים", הוא אומר. "זה היה קשה, כי עדיין תרמתי בתפקיד מסוים, אבל לא הייתה לי רמת שליטה כזו. האימפריה המתוארת במשחק הזה היא לא האימפריה שדמיינתי עליה, שכתבתי עליה. קשה לראות אותה מתרחקת. ממך ככה, אבל זה חלק מהמשחקים. משחקים מיוצרים על ידי כל כך הרבה אנשים שונים, שאף אחד לא באמת שייך לחברה, זה שייך גם לשחקנים ולכל האנשים שמפרשים את זה. זה מה שעושה את זה כל כך חזק וכל כך מהנה."