כאשר מכוניות מחליקות, הן משאירות סימני צמיגים. במשחק כמונֶהָג, הם מגע אסתטי, חלק מהקרירות הטבועה בסיבוב בלם יד. אבל הצללים הכהים האלה בדרך מספרים גם סיפור. מסימני צמיגים ניתן לקבוע את מהירותו של רכב, מתי הוא החל להחליק, ואת כיוון הנסיעה האולטימטיבי שלו - הרבה אחרי שהמכונית עצמה נעלמה למרחקים.
סיפור הפיכתו של דרייבר לכלבי שמירה, וכתוצאה מכך עלייתה של זיכיון חדש של Ubisoft בזמן שחביב ותיק נמחק, מתרחשת לפני זמן רב - עשר שנים ליתר דיוק. הזיכרונות מעורפלים, ומקור אחד ש-VG247 פנה אליו אמר בתחילה שהקישור של Watch Dogs ל-Driver היה מיתוס אורבני. אבל תסתכלו היטב ותראו את סימני הצמיגים: הסימנים המעידים שמראים לנו איך סדרה רבת מכר אחת הוחלפה על ידי אחרת.
כשפנו ליצירה זו, Ubisoft סירבה להגיב. אבל נשיא החברה בצפון אמריקה לורן דטוק העניק ראיון ל-IGN ב-2013, בו חשף שהאולפן מאחורי Watch Dogs בנה במקור משחק אחר. "הם עבדו על מנוע נהיגה, היה לנו רישיון נהיגה", אמר. "בשלב מסוים זה השתנה. זה היה לפני שלוש שנים לפחות, ואז פרויקט כלבי השמירה עשה שימוש חוזר בחלק מהעבודה שנעשתה על מנוע ההנעה הזה".
כפי ש-Detoc מספר זאת, המשחק התמקד בהתחלה בנהיגה, עד ששינוי צוות הוביל למנהל קריאייטיב חדש ולאתחול מחדש של הפרויקט. התוצאה הייתה משחק עולם פתוח שבו חלק גדול מהאקשן התרחש ברגל.
"לא הייתי אומר שדרייבר הפך לכלבי שמירה, כי זה לא נכון", הוסיף. "זה לא באמת מה שקורה. מה שקורה הוא שמשחק מתבטל, ואז אתה לוקח חלקים מהמשחק הזה כדי ליצור אחד חדש".
עם זאת, הסיפור שחשף VG247 שונה במקצת. מדברים עם שלושה מקורות - אחד עובד ביוביסופט, השני עובד בכיר לשעבר של יוביסופט, והיוצר המקורי של דרייבר, מרטין אדמונדסון - צצה תמונה של משחק שצמח בהדרגה ובאופן אורגני מעבר לגבולות רישיון הנהיגה, והוליד את סדרת Watch Dogs שאנו מכירים היום.
"המשחק ששוחרר בתור Watch Dogs התחיל את החיים כסרט המשך בזיכיון דרייבר, אבל תמיד היה במידה רבה מה שרואים במוצר הסופי", אומר המקור ב-Ubisoft. "זה תמיד היה היום המודרני, זה היה ברגל, פארקור, לחימה כמו גם נהיגה, הכל מתרחש בעיר גדולה בעולם פתוח, והעיקר היה תמיד טכנולוגיה מודרנית ופריצה. לאחר זמן מה שניסיתי להתאים את הרעיון הזה לזיכיון Driver, התקבלה ההחלטה להפוך אותו ל-IP חדש משלו".
בדרך כלל, מוציא לאור יגבה משחק בודד כדי לאתחל סדרה, ואז יבנה על הבסיס הזה אם יתברר כהצלחה. אבל יוביסופט עבדה על שני חזונות נפרדים לגבי מה ש-Driver יכול להיות בו-זמנית. אחד, בראשותו של אדמונדסון בבריטניה באולפן Driver ההיסטורי Reflections, נקרא סן פרנסיסקו. גם נועז וגם נוסטלגי, הוא נעל שחקנים בתוך המכונית, בדיוק כמו המקור של שנות ה-90 - אבל אפשר להם להחליף בין כלי רכב באמצעות קונספט מצחיק ופנטסטי שנקרא 'שיפט'. שחקנים היו מרחפים ללא גוף ברחבי העיר כדי להחזיק נהגים אחרים, ומנהלים שיחות עם הנוסעים שלהם.
בזמן שהפיתוח של סן פרנסיסקו היה בעיצומו, צוות בראשותו של Far Cry 2 הוותיק ג'ונתן מורין באולפן Assassin's Creed Ubisoft Montreal העלה והגה סרט המשך משלו ל-Driver. להרהורים לא היה שום מידע על הסיפור, מה שהשאיר בחוץ דמויות בסדרה כמו השוטר הסמוי טאנר, שותפו ג'ונס, והנבל ג'ריקו שוטף - אם כי זה לא היה משחק דרייבר הראשון שעושה זאת.
"זכור שבשלב הזה כבר הרחקנו את דרייבר מטאנר וג'ונס עם קווים מקבילים, שנקבע חצי בשנות ה-70 וחצי בשנות ה-00", מציין המקור של Ubisoft. Driver: Parallel Lines משנת 2006 הציג גם קטעים ברגל וצילום בסגנון GTA. למרות ש-Ubisoft מונטריאול מעולם לא יצרה משחק דרייבר לפני כן, הפרשנות שלה לאן תוכל להגיע הסדרה הבאה הייתה נטועה במה שקרה קודם לכן.
צוות מונטריאול היה מודע בבירור להיסטוריה אליה הוא נכנס, והתייעץ עם היוצר של דרייבר בנושא המומחה שלו: טיפול במכוניות. "עבדנו על Driver: San Francisco, ואני זוכר שנשלח לי הדגמה מוקדמת על ידי אחד המפיקים ביוביסופט, רק כדי לתת קצת משוב", אומר אדמונדסון. "אין שום קשר למשחק ולכל חומרי ההאקינג ש-Watch Dogs עסקה בהם, אלא רק הטיפול במודלים."
ההדגמה כללה נסיעה ברחבי עיר. אדמונדסון התייחס לתחושה של החלקת מכוניות מסביב, ונאמר לו שהשחקן יוכל לפרוץ רמזורים ואלמנטים אחרים בעולם. "זה היה אז דלתות מאוד מאוד מוקדמות", הוא אומר. "זה היה כל כך מחוספס שהמכוניות אפילו לא היו במרקם כמו שצריך."
אדמונדסון לא זוכר אם הפרויקט הוגדר או לא להיות משחק דרייבר באותה תקופה, אבל יודע שהוא לא השתמש בשום קוד מ-Reflections - רק המומחיות של הסטודיו בהנפת מכוניות שרירים סביב פינות. לאחר מכן, אדמונדסון הוריד את ראשו, והוציא את סן פרנסיסקו מהדלת.
נהג: סן פרנסיסקו הושקה ב-2011 לביקורות זוהרות, אך מכירות חסרות. לדברי עובד בכיר לשעבר של יוביסופט, זה היה מקרה המוות של הסדרה, "בהחלט סוף הדרך עבור הזיכיון הזה".
אותו מקור אומר שהדגמת דרייבר של יוביסופט מונטריאול נדחתה בתגובה, תוך התמקדות מחדש בפנטזיית ההאקרים שלה: "הם פשוט עשו את שלהם ושכנעו את איב [גיימוט, מנכ"ל יוביסופט] שהוא יכול לקבל 'GTA משלו' במקום הדרייבר שנמכר נמוך ."
המקור ב-Ubisoft חולק על העיתוי, ומציע שמשחק הנהג של יוביסופט מונטריאול כבר הפך ל-Watch Dogs לפני שיצאה של סן פרנסיסקו. אבל הם מסכימים שהפריצה הייתה ההיבט שדחף את הפרויקט לטריטוריה של סדרה חדשה: "זה לקח את זה רחוק מדי מכל מה שהרגיש כמו דרייבר. הם לא הצליחו לגרום לקונספט להתאים לזיכיון".
שניהם מצביעים על אותה דוגמה בדרך של הסבר: הפיכתו של סרט המשך מתוכנן של הנסיך הפרסי ל-Assassin's Creed, כמה שנים קודם לכן באותו אולפן. "זו באמת הדרך היחידה להשיג שם IP חדש של AAA", אומר העובד הבכיר לשעבר של Ubisoft. "התחל עם מותג והשתמש בתקציב הזה כדי לבנות הדגמה ולהסתחרר. Watch Dogs היה נהג, Assassin's היה PoP."
המקור ב-Ubisoft מציע שזו דרך נפוצה להתחיל סדרות חדשות, בכל תעשיית המשחקים. "מפתחים אוהבים לעבוד על מכניקה חדשה והגדרות חדשות ללא מגבלות", הם אומרים. "העסקים אוהבים את הבטיחות של יצירת סרטי המשך והרחבת זיכיון עם בסיס שחקנים נאמן. מדי פעם צוות דוחף את גבולות הזיכיון רחוק מדי, ואם הם יכולים לשכנע עסקים לעמוד מאחורי הקונספט שלהם, זיכיון חדש נולד".
בסופו של דבר, Reflections תרמו הרבה יותר ממשוב ל-Watch Dogs. מאוחר יותר בפיתוח, הסטודיו טיפל בכל חללי הפנים של הבניין בשיקגו בעולם הפתוח, בתוספת אמנות הרכבים. הכי רלוונטי, הוא עיצב את משימות הנהיגה. יש תחושה מסוכנת של משקל ומומנטום פוגע במכוניות של Watch Dogs שחילקו את המבקרים בזמן ההשקה, אבל הם נהגים לזיהוי.
למעשה, ברגע שאתה יודע לחפש אותם, אתה יכול לראות את סימני הצמיגים של הנהג בכל מקום ב-Watch Dogs. כמו טאנר לפניו, איידן פירס מסתגר בחדר מוטל מחורבן כשהוא לא בעבודה, ויש לו מוניטין של איש גלגלים בעולם התחתון הפשע - "הנהג הטוב ביותר בשיקגו". למשימות יש נטייה להיפתר במרדפים במהירות גבוהה עם שוטרי קמיקזה, שבהם ניתנת לך הזדמנות מספקת לקמט מכוניות משטרה נגד בולארדים פרוצים, ומתוגמלת על ידי מצלמת ריסוק קולנועית סלו-מו. Watch Dogs אפילו עדכנה את התגנבות כלי רכב כפי שדרייבר דמיין זאת לראשונה - ביקש מהשחקנים להיצמד לרחובות האחוריים, להתחבא במוסכים, וכאפשרות אחרונה, להרוג את המנוע כדי להתחמק מהרשויות. זה היה ללא ספק חזון עכור, עלוב יותר עבור הסדרה מאשר דרייבר: סן פרנסיסקו, אבל לא פחות תקף.
מורן נשאר במקום כמנהל קריאייטיב עד תום הפרויקט, וחזר לתפקיד עבורWatch Dogs 2בשנת 2016 - משחק נדיר בעולם הפתוח שהוא יותר מסך חלקיו. Reflections היה מעורב גם בסרט ההמשך, בניית מודל טיפול רספונסיבי יותר ונוח לקהל.
זה יהיה טבעי שמעריצי דרייבר ירגישו ממורמרים כלפי Watch Dogs. דרייבר היה רדום כבר עשור, ואינו מראה סימני התעוררות. בעוד Reflections עדיין קיים בתוך Ubisoft ותורם למודלים המניעים של משחקים כמו Ghost Recon, הוא לא שוחרר כאולפן המוביל של משחק נהיגה בתקציב גדול מאז סן פרנסיסקו. Watch Dogs, בינתיים, קיבלה כניסה חדשה מ-Ubisoft Toronto רק בשנה שעברה.
אז שוב, סרט ההמשך של דרייבר שהפך ל-Watch Dogs היה בונוס. אם המכירות של סן פרנסיסקו באמת החרידו את הסדרה, אז Ubisoft מונטריאול מצאה דרך לדרייבר לחיות ב-DNA של משחק חדש, עם שם אחר. תביא את הטלפון של מרקוס הולוואי ב-Watch Dogs 2 ותראה שאפליקציית משימת המונית שלו נקראת 'Driver SF' - מחווה מתוקה למדי לסדרה שאולי נעלמה, אבל עדיין מודיעה למשחקים של Ubisoft היום.
"אני לא חושב ש[דרייבר] מגביל מדי", אומר המקור ב-Ubisoft. "יש המון דברים שאתה יכול לעשות עם זה וסיפורים שונים שאתה יכול לספר. אבל בליבו כל משחק דרייבר צריך להיות על נהיגה, וז'אנרים נכנסים ויוצאים מהאופנה. זה לא הזמן למשחקי נהיגה חדשים כרגע, אבל מי יודע בעתיד”.