זו הייתה שנה פרועה עבור VG247, אז כדי לחגוג אנחנו הולכים לפרסם מחדש כמה מהעבודות האהובות עלינו שפורסמו ב-2018 - מאמרי דעה, מאפיינים וראיונות שנהנינו לכתוב ולקרוא, ואשר אנו מאמינים שהם מציגים כמה מהעבודה הטובה ביותר שלנו. תהנה!
מאזור מלחמה לפיתוח משחקי וידאו - איך החיים לימדו את במאי A Way Out ג'וזף פארס "להתעצבן"פורסם לראשונה ב-25 ביוני 2018.
מאמר זה מכיל ספוילרים לאחים: סיפור על שני בנים ודרך החוצה.
לעזאזל. זה המוטו של Hazelight, אולפן אינדי בראשותו של יוזף פארס, במאי קולנוע מפורסם ואורח הידוע לשמצה של פרסי המשחקים.
כשפארס מדבר עם עמיתיו לעבודה בבוקר, הוא תמיד מזכיר להם את האתוס של הסטודיו, נושק משולחן לשולחן כדי להזכיר לכולם להתעסק. כאשר לצוות יש פגישות, הם עושים זאת בחדר במשרד החדש שלהם - החדר מסומן 'F**k S**t Up'.
פארס לא נכנס למשחקי וידאו כדי לעשות דברים בדיוק כמו כולם, הוא בא לעשות את הדברים שהוא חשב שאף אחד אחר לא עושה. הוא הגיע כדי להזדיין.
פארס גדל באזור מלחמה תרתי משמע: לבנון בשיאה של מלחמת האזרחים. הוא נולד ב-1977 ולא היגר לשוודיה עד גיל עשר.
"הייתה שם מלחמת אזרחים, אתה יודע?" פארס מספר לי מחדר הישיבות שלו, רגליו מונחות כלאחר יד על שולחן הישיבות הארוך. "זו הייתה סביבה קשה לילד. אני לא יודע כמה פרטים עלינו להיכנס, אבל זו ארץ מלחמה. אתה רואה הרבה דברים שאתה לא צריך לראות בתור ילד. אתה גם חווה כמה דברים שילד לא צריך לחוות. הרבה אלימות. במובן מסוים, זה יצר אותי."
"להיכנס לדירה או לבית שאין להם קונסולת משחקים או מחשב כלשהו, זה בערך כמו להיכנס למקום שאין להם שירותים".
בילדותו, פארס ברח לשקעים יצירתיים, צייר קומיקס ושיחק משחקים על האטארי שלו - כל דבר כדי להיות עסוק, כדי לסגת לעולם אחר.
"אני חושב שזו הייתה ההתחלה של הקריירה היצירתית שלי", הוא אומר. "אתה יודע כשאתה צעיר ואתה בונה משהו? רוב הילדים מתחילים את זה ואז משחררים את זה. תמיד רציתי לסיים את זה. זה תמיד הייתי אני בסוף".
משחקי וידאו הם מדיום שהוא תמיד העריץ. מפונג ועדהאחרון מאיתנו, ממריו גלקסי 2 ועדMetal Gear Solid, לפארס היו חוויות מכוננות רבות עם אינטראקטיביות לאורך חייו.
"אני אפילו לא יכול לתאר כמה אני אוהב אותם", מסביר פארס. "אני יודע שכמה אנשים שעובדים בתעשייה הזאת אומרים, 'כן, אני לא משחק כל כך הרבה', ואני אומר, 'מה?'. בשבילי להיכנס לדירה או לבית שאין להם קונסולת משחקים או מחשב כלשהו, זה בערך כמו להיכנס למקום שאין להם שירותים. אני כמו, 'מה לעזאזל? איך אתה יכול לגור כאן?'. עד כדי כך זה מוזר."
"אני יודע שעבור אנשים רבים זה חשוב להגיד, 'כן, הוא עבד בשבילי בשביל זה, ובלה, בלה, בלה' - כל הכותרים והדברים האלה. לא אכפת לי מזה. "
כשם שמשחקי וידאו ואמנות היוו את הצד היצירתי שלו, הגידול בלבנון בתקופה כזו של סערה עיצב את אישיותו. הוא בטוח בעצמו עד כדי יהירות, אבל מקסים מספיק כדי לקזז את זה. זה גם עוזר שיש לו את הרקורד לגבות את ההיבריס שלו.
"תמיד הייתי צנוע כלפי החיים, צנוע כלפי אנשים", אומר פארס. "גם אם אני אישיות שחצנית, לעולם לא הייתי מתייחס למישהו בחוסר כבוד. אפילו פרטים מטופשים - בהייזלייט אני אף פעם לא אומר 'הוא או היא עובדים בשבילי', זה תמיד 'איתי'. היררכיה, במיוחד כשאתה מאמין בתפקיד שלך, היא תמיד מסוכנת. אני יודע שעבור אנשים רבים חשוב לומר, 'כן, הוא עבד בשבילי בשביל זה, ובלה, בלה, בלה' - כל הכותרים והדברים האלה. לא אכפת לי מזה."
במהלך הצ'אט שלנו, הדבר היחיד שמעניין אותו עולה הרבה. לא אכפת לו מקונסולות, לא אכפת לו מהצד הפרסום של הדברים - למרות שהוא כן מכבד את הצד הפיננסי של העסק - ולא אכפת לו מכסף. אבל אכפת לו ממשחקים. הוא רוצה לחוות חוויות חדשות ולהותיר את חותמו במה שהוא רואה כתעשייה צעירה ומלאת פוטנציאל לא מנוצל.
פארס היה בעבר במאי קולנוע מצליח בשוודיה ובאירופה, וסרטו האחרון, Balls, היה שובר קופות גדול. בשנת 2006, וראייטי כינה את פארס אחד מעשרת במאי הסרטים הטובים ביותר לצפייה, והוא גם זכה בפרס הסרטים של המועצה הנורדית על סרטו הסמי-אוטוביוגרפי, זוזו, באותה שנה. עד היום הוא מקבל הצעות לביים סרטים.
"אני רק רוצה ללכת בעקבות התשוקות שלי", הוא אומר. "עם הסרט האחרון שלי, איבדתי את התשוקה שלי ליצור דברים. אם תיתן לי 100 מיליון דולר, זה לא יעבוד. אני צריך להרגיש את הדחף הזה, התשוקה הזו. אם אני לא מרגיש את זה, אני מרגיש ריק. כסף לא מרגש אותי.
"אני רוצה לקחת סיכונים. אני רוצה לפתוח כל דלת, אני רוצה לנסות דברים שלא נוסו. אני רוצה לעשות דברים. כשאנשים אומרים לי 'זה לא יעבוד', אני אומר 'מעניין, יש לנו משהו'".
עם זאת, הדבר שמניע אותו הוא לא הרצון להוכיח שלא יאמרו טועים. הוא רק רוצה לדחוף את הגבולות היצירתיים ומשחקי וידאו הם מוצא שבו הוא באמת יכול.
"אני טוען שלמעשה קל במשחקים, לדחוף את הגבולות היצירתיים, כרגע", מסביר הבמאי. "בעוד 50 שנה זה יהיה הרבה יותר קשה. אנחנו כל כך מוקדמים באיך אנחנו מבינים איך לעשות משחקים, איך לספר סיפורים במשחקים, או איך ליצור רגשות".
אם אי פעם שיחקת במשחק הבכורה של פארס, Brothers: A Tale of Two Sons, תדע שהעבודה שלו מדברת על הלך הרוח הזה. הנה משחק לשחקן יחיד שבו אתה שולט בשתי דמויות, אחת על כל מקל. פארס רצה שתחווה סוג של סימביוזה, שבה האחים היו שלוחה זה לזה. אתם חולקים את הקשר הפיזי שהם מרגישים כאחים. בהמשך המשחק אח אחד נהרג ואתה צריך ללמוד להמשיך עם החלק החסר הזה.
"זה כמעט כאילו אתה [משחק עם שיתוף פעולה] עם עצמך", אומר פארס. "היית מרגיש את האובדן הפיזי הזה של היד. היה חשוב שזה יהיה [המקל השמאלי], האח הגדול, [מת] - היד שבדרך כלל תשתמש בה כדי לשלוט בדמות.
"זו גם דוגמה טובה לכמה יצירתיות נשארת במשחקים. אני זוכר שדיברתי עם חבר שלי שלא יודע כלום על משחקי וידאו. הוא שאל אותי למה אנשים כל כך מתלהבים עבור האחים. אמרתי לו שאחת הסיבות היא כי יש לו פקדים ייחודיים. הראיתי לו את הבקר ושאלתי, 'אתה רואה את המקל הזה? אתה שולט בבחור אחד. עם המקל הזה, אתה שולט בבחור השני'. הוא היה כמו, 'מה לעזאזל? איך זה יכול להיות ייחודי, יש שני מקלות'. אני כן חושב שזה מאוד ברור ואני חושב שפשוט גירדנו את פני השטח לגבי איך אנחנו עושים משחקים. זו תקופה מרגשת. אני לא אומר שהכל חייב להיות ייחודי, אני פשוט מרגיש שיש עוד הרבה מה לראות”.
כמובן, כל העניין הזה היה חוויה לימודית עבור פארס. כשהוא נכנס למשחקים לראשונה, הוא לא הבין קוד בכלל. הוא לא הבין את כל ההגבלות שיכולות לפגוע ביצירתיות. לדוגמה, בשלב מסוים במהלך התכנון עבור האחים, פארס רצה ליצור קרב בוס עם נחש ענק.
"אתה גם חווה דברים שילד לא צריך לחוות. הרבה אלימות. במובן מסוים זה יצר אותי".
כשהם גולשים דרך הדשא הארוך, השחקנים היו צריכים לסנכרן את האחים עם רשת וללכוד את היצור. האנשים שמקודדים את המשחק הסתכלו על פארס כלא מאמינים - הרצף הזה היה מורכב להפליא בגלל כל האינטראקציות בפיזיקה.
"כלומר, זה היה 2011, אז אולי עכשיו קל יותר לעשות את זה", אומר פארס. "הכל אפשרי במשחקים, אבל האם אתה רוצה לבלות שנתיים על מכונאי או רצף בוס קצר? נאבד דברים אחרים".
כאולפן אינדי, ל- Hazelight אין את המותרות ליצור אב טיפוס של דברים במשך זמן רב מדי. קח את Horizon: Zero Dawn - גרילה בילתה למעלה משנה רק כדי להביא את הדינוזאור הגדול ביותר לעבודה, עם כל החלקים הניתנים להסרה והתנהגויותיו המורכבות. לא לכולם יש את המשאבים של אולפן סוני צד ראשון, ואתה צריך לעבוד עם הכספים הזמינים. וכך הנחש נבעט לתוך הדשא הארוך.
"יש לי הרבה רעיונות מטורפים ויש לי אותם גם היום", מודה פארס. "יש מפתחים שאומרים, 'לא, זה לא אפשרי', ואני אומר, 'למה לא?'. אני ממשיך לדחוף את זה. הדבר היחיד שמתסכל אותי קצת בפיתוח משחקים, הוא שאתה עובד בתפאורה של סרטים ואתה נתקל בדברים דומים - אתה אומר לארט דירקטור, 'בוא נעשה את זה', והארט דירקטור עלול לומר שזה בלתי אפשרי. אבל בגלל שאני יודע במה מדובר, אני יכול להגיד להם לעשות את זה, את זה ואת זה, ופתאום זה אפשרי. אני לא יכול לעשות את זה בפיתוח משחקים כי אני לא מבין קוד, אז אני לא יודע מה אפשרי מנקודת מבט זו. אבל בכל שנה שאני עובד בתעשייה הזו אני מבין יותר, אז אני יכול לגרום לאנשים לדחוף".
"הייתי טוען שבעצם קל במשחקים, לדחוף את הגבולות היצירתיים, כרגע".
המשחק האחרון של Hazelight, A Way Out מגיע מאותו מקום - נכונות לעשות משהו שונה. A Way Out הוא משחק נרטיבי שניתן לשחק בו רק בשיתוף פעולה. אתה לא יכול לשחק במשחק הזה בכלל אם אתה לא יכול לגרום למישהו לשחק בו איתך, וזו הסיבה שה- Hazelight דאגה שחבר יוכל להוריד ולשחק איתך באינטרנט אם יש לך רק עותק בודד ביניכם. הסיבה לכך שזה רק שיתוף פעולה היא בגלל התמורה - סוף שמערער את הציפיות שנבנו לאורך שנים של היכרות עם משחקי וידאו.
"אני אוהב לספר סיפורים ואני רוצה למצוא דרכים חדשות לספר סיפורים", מסביר פארס. "כשאנחנו חווים סרט, אנחנו חווים סיפורים ביחד. זה בא באופן טבעי כשיש לך סיפור שיתוף פעולה. כמו כן, כאשר יש לך יותר מדמות אחת אתה יכול ליצור מצבים דינמיים ודרמטיים יותר. קיבלתי הרבה תגובות שאומרות, 'אני שונא אותך, יוזף פארס, גרמת לי לבכות'. היו לי גם אנשים שאמרו שזה המשחק הכי גרוע שנגמר אי פעם. זו מחמאה.
"כשהם שונאים את הסוף, אני אוהב את זה. לא כולם קיבלו את זה. כמה אנשים התעצבנו. כשאנשים מתעצבנים וכועסים, זה משמח אותי. כשמישהו קורא ל-A Way Out הסוף הגרוע ביותר אי פעם, אני לוקח את זה כמחמאה ענקית. זה מקטב, אבל התגובה הייתה חזקה במיוחד".
אם לא שיחקתם בו, אתם בטח תוהים מה זה כל כך מקטב בסיומו של משחק שיתוף פעולה אינדי זה. במהלך המערכה האחרונה, הסיפור חושף ששחקן אחד היה שוטר סמוי כל הזמן - A Way Out הופך פתאום למשחק נגד. אחד מכם רודף אחרי השני במסוק, יורה לעברם מהדלת הצדדית כשהם ממהרים בסירה. לאחר מכן, שני יריות נפרדים, ו-QTE קולנועי אחרון שבו המנצח בשלושת הקטעים הקודמים מקבל יתרון. שעות לפני כן, אתה משחק ב-Connect Four בחדר המתנה של בית חולים, או מתחרה לעשות גלגלים על כיסא גלגלים.
"הדבר הטוב בלספר סיפור במשחקים הוא האינטראקטיביות", אומר פארס. "אתה הרבה יותר חלק מהסיפור מאשר בסרט. אני אוהב איך אתה יכול להשפיע על שני אנשים. כלומר, כל המיני-משחקים - הכל ב-A Way Out היה שם כדי לחבר את השחקנים יחד, כדי באמת לקרוע אותם בסוף. אני מאוד אוהב את הדינמיקה לספר סיפור לשני שחקנים בו זמנית. אנחנו רואים את המיני-משחקים כחלק מהסיפור, כי אנשים עוצרים ונהנים, הם משחקים, צוחקים יחד".
"כשמישהו קורא ל-A Way Out הסוף הגרוע ביותר אי פעם, אני לוקח את זה כמחמאה ענקית."
עם A Way Out, פארס לא רק חשב על מה שקרה על המסך. כל המיני-משחקים והפרטים המקריים לכאורה היו שם כדי לגרום לשחקנים לשבת על הספה לשוחח ולהתחבר על המשחק. כל זה נעשה כדי שהסוף ירגיש משפיע יותר. כמו האיבר האבוד הזה באחים.
A Way Out עמוס במגוון - יש מרדפי מכוניות, פאזלים, קרב יריות, קטעי התגנבות, מיני-משחקים ואפילו קרב מסדרונות בסגנון Streets of Rage. בשלב מסוים, היו עוד יותר. במקום לפתור את סוף המשחק עם מספר יריות, הרעיון המקורי היה ליצור לוחם דו מימדי לסצינה האחרונה.
"ניסינו ארבע איטרציות, אם לא אפילו יותר", זוכר פארס. "כמו קרב אמיתי, כמעט סטריט פייטר. אבל כבר היו לנו בעיות עם אנשים שציפו לטריפל-A [איכות]. כי אם אתה משחק יורה, הירי צריך להיות ממש טוב, כמו Tomb Raider אולֹא נִחקָר. לעשות משחק סטריט פייטר, מסיבה מסוימת זו, היה קשה מאוד. זה באמת לא הרגיש טוב בכלל אז היינו צריכים לקחת את זה משם".
למעשה, זה היה אחד האתגרים הגדולים ביותר ביצירת A Way Out מלכתחילה. עם כל כך הרבה מגוון, לכל החלקים השונים לא היה סיכוי לחיות עם המשחקים הטובים ביותר בז'אנר שלהם. עם זאת, פארס קיווה שהשחקנים יוכלו לראות מעבר לכך.
"היה לנו קודן אחד שעבד על הירי בגוף שלישי, אז כמובן... אם היינו Naughty Dog, עם כישורי הצוות שלהם, היינו עושים את זה הרבה יותר טוב", אומר פארס. "אבל בדרך כלל זה עולה הרבה כסף לעשות מכונאי. אני מעדיף לקבל פחות מכניקה וגיוון מאשר מכניקה מלוטשת בדרך ולעשות את אותו הדבר שוב ושוב. נמאס לי מהחזרות.
"אני יודע שכמה אנשים התלוננו על הירי, אבל יחד עם זאת, זה לא יורה. זה משהו שאתה עושה לזמן קצר, ואז אתה לא עושה את זה שוב. השוו אותנו לצילומים ב-Uncharted 4 - זה לא מרגיש טוב כמו זה. אני כמו, 'בסדר'. יש להם הרבה יותר כסף ואנשים שעובדים על מכונאי הליבה, ויש להם ארבעה או חמישה משחקים מאחורי זה. יש להם מערכות, מערכות אנימציה - זה יהיה טיפשי לחשוב שאנחנו יכולים להתקרב לזה. זה לא אפשרי."
מכיוון שהוא פורסם על ידי EA, הציפיות של השחקנים היו מעט מוטות. רבים לא ראו ב-A Way Out בכלל משחק אינדי, מה שכנראה לא עזר מהשאיפה שלו.
"יש לנו זמן קצר בחיים האלה. הקפד להתעצבן, אבל תמיד התייחס בכבוד לאנשים סביבך."
"A Way Out היה משחק כל כך שאפתני עם קבוצה כל כך קטנה", אומר פארס. "רק העניין המקוון - שנה לפני השחרור היינו כמו 'פ**ק'. אם שיחקת באינטרנט, הכל נראה כמו תמים. עפת מסביב. הייתי כל כך קרוב להגיד, 'פאק באינטרנט, בוא נשחרר את זה'".
למרבה המזל, האולפן עבר את זה, A Way Out שוחרר, ולמעלה משני מיליון אנשים חוו את זה. בעקבות ההצלחה הזו ועובד ממשרד חדש ומפואר, Hazelight עסוק בעבודה על המשחק הבא ופארס הכניס את A Way Out לראשו, מתמקד אך ורק ברעיון הבא. מה זה יהיה זה ניחוש של מישהו, אבל פארס אומר שהוא חושב שאנשים יזהו את זה כמשחק Hazelight.
בזמן שאתה מחכה לזה, אשאיר אותך עם כמה מילים נבונות מהאיש עצמו: "יש לנו זמן קצר בחיים האלה. הקפד להתעצבן, אבל תמיד התייחס לאנשים סביבך בכבוד."