הליכה הלאה: התעמקות ברומנים חזותיים

מאמר זה הופיע לראשונה ב- USGAMER, פרסום שותף של VG247. תוכן כלשהו, ​​כמו מאמר זה, הועבר ל- VG247 לצורך הדורות הבאים לאחר סגירתו של USGAMER - אך הוא לא נערך או הועלה עוד יותר על ידי צוות VG247.

Telltale'sהמתים המהלכיםהיה ניצחון במובנים רבים, אבל אחד הדברים המעניינים ביותר בזה היה לי כמה אנשים קיבלו את העובדה שהוא העדיף את הסיפור על פני משחק ללא תלונה.

במהלך השנים, ככל שטכנולוגיית המשחקים השתפרו, מנטרה אחת נותרה קבועה יחסית עד לאחרונה למדי: "המשחק הוא המלך."

כאשר תקופת התקליטורים הושקה והתחלנו לקבל כל מיני משחקי אקסטרווגנזה מולטימדיה הכוללים שחקני רשימת B המופיעים בקמ"ש ברצפי וידיאו מגורענים בתנועה מלאה, רבים מהכותרות הללו היו (בדרך כלל בצדק) על כך שהמשחקים שלהם קיבלו אחורה- מושבים למצגתם המהבהבת. כמובן שהעובדה שרבים מהם פשוט נכתבו בצורה לא טובה, גם לא עזרו, אך העובדה נותרה שביקשה מהשחקן לשבת ולהסתכל יותר מכמה שניות בכל פעם נותרה קצת טאבו.

עם זאת, בימים אלה, גם שחקנים ומפתחים הם מעט יותר מבינים את העובדה שאנשים שונים רוצים סוגים שונים של חוויות ממשחקי וידאו. יש שעדיין רוצים את הריגוש של אריזת הבקר בחוזקה בידיהם, ומכוון כל היבט של החוויה מרגע שהם יורים אותו עד לרגע שהם מכבים אותו; עם זאת, אחרים שמחים ליהנות מחוויות פסיביות יותר, בהן הם צופים בסיפור מתגלה ומדי פעם בוחרים או שניים לביים למקום בו הוא בסופו של דבר.

המתים המהלכים שימחו את אלה שנהנו לתת לסיפור לשטוף אותם, וגם את אלה שאוהבים לשלוט במלואם על גיבור המשחק.

המתים המהלכים סיפקו אשליה של אינטראקטיביות אמיתית תוך שמירה על הרבה מהעלילה על מסילות.

המתים המהלכים הצליחו מכיוון שהיא פמסה בשתי הקבוצות במידה מסוימת. זה שימח את מי שנהנה לתת לסיפור לשטוף אותם עם הנרטיב המסופר היטב שלו, וזה גם שימח את מי שאוהב לשלוט מלא על גיבור המשחק בכך שהוא מאפשר להם להרגיש כאילו הם "עושים" דברים, אפילו אם רבים מבין אותם אירועים היו למעשה לגמרי בשליטתם בהקשר הרחב יותר של העלילה הכוללת. עם זאת, החוויה הכוללת טעה מעט בצד של "נרטיב" ולא "משחק" בכללותו.

השבוע רואה את יציאתם של המתים המהלכים: 400 יום, סדרת כרזות קצרות המספרות סיפורים מתוך 400 הימים הראשונים להתפרצות. זה לא "המשך" להרפתקאות לי וקלמנטינה, אבל הבחירות שלך שנעשו לאורך כל העונה אחת ממשחק הקו ישפיעו על היבטים מסוימים של 400 יום, כך שבטח תרצה לשחק אותה באותה פלטפורמה שאתה שיחק עונה ראשונה.

מה הלאה, אבל? 400 יום לא יחזיקו מעמד לנצח, כמו שחלקנו היו רוצים, ועונה שנייה היא עדיין ככל הנראה דרך. אז מה עליכם לשחק בינתיים אם אתם רעבים לסיפורים אינטראקטיביים יותר שידגדגו אתכם בתחושות ואולי יגרמו לכם לבכות באופן גלוי ובלתי בשליטה?

קלמנטינה: ככל הנראה אחראית ליותר דמעות בשנה האחרונה מכל משחק אחר.

ובכן, קורא יקר, האם אוכל להמליץ ​​על המדיום הרומן הוויזואלי? זה מספק בדיוק את מה שאתה מחפש, אם כי אולי עם טקסט מעט יותר ממה שאתה רגיל, אלא אם כן אתה כבר רומן חזותי מסור, אני או מישהו ששמעתי לגבי המשחקים האלה אליהם לאורך השנים, אני כמעט יכול להבטיח שכנראה שלא שיחקת את רוב או כל אלה.

רבים מכם ככל הנראה כבר יכירו משחקים כמו 999 והתגמול האחרון של סרט ההמשך שלה, סדרת עורך הדין של אייס ולירח, מכיוון שכולם קיבלו כמות מכובדת של סיקור עיתונאים לאורך השנים. (אם, מחוץ למצב, אינך מכיר אף אחד מהכותרות האלה, לך לשחק את כולם, ואני אפגוש אותך כאן כשאתה מוכן.)

ככאלה, אני הולך להתמקד כיום בכותרות מעט פחות ידועות, שכולן מקורן יפניות, ולתאר כמה דברים מעניינים על כל אחד מהם שעשוי לסקרת אותך מספיק כדי לנסות אותם. אני גם אתמקד רק בתארים הזמינים רשמית ומסחרית בשווקים מערביים דוברי אנגלית, לפני שמישהו מעלה את הגורל/השהות בלילה או בסטיינס; שער. זו בשום אופן לא נועדה להיות רשימה ממצה; אם אתה חובב רומן חזותי ויש לך כמה מועדפים מסוימים שאינם מכוסים כאן, בוא נשמע אותם, יחד עם למה אתה אוהב אותם.

נתחיל ככל הנראה עם הכותרת הידועה ביותר ברשימה זו:מסיבת גוויותו

מסיבת גוויות

למסיבת הגוויות של Team Grisgris יש למעשה היסטוריה ארוכה באופן מפתיע: החל כמשחק יצרני RPG עבור ה- PC-9801 בשנת 1996, הוא הועבר לאחר מכן ל- Windows בשנת 2008, ל- PSP בשנת 2010 ו- iOS בשנת 2012, אם כי הגרסה היחידה שראינו בצפון אמריקה הייתה ה- PSP One, באדיבות משחקי Localizer Xseed. זה ביצע מספיק טוב כדי ש- Xseed תביא את ספר הצללים המעין לשווקים דוברי אנגלית, ובתקווה שנראה יותר בעתיד. גם מסיבת הגופה וגם ספר הצללים תואמים לחלוטין את ויטה.

מסיבת גופות היא רומן חזותי עם נושאי אימה במסורת סיפורי רוח רפאים יפנית. מסיבת סטודנטים נלכדת בבית ספר הרוס ישן ומצמרר לאחר שריטואל נסתר משתבש להחריד, ועל השחקן לחשוף את האמת של המתרחש תוך שמירה על כמה שאתה יכול.

כמיטב המסורת של סרטי אימה טובים, למסיבת גופות יש צוות גדול של דמויות, שלא כולן שורדות עד קרדיט הסוף. עם זאת, כולם דמויות כתובות היטב, מוגדרות היטב, מה שהופך את זה למלהיב יותר כשאתה עדים להן סובלים.

מפלגת הגופה יוצאת מטה-משחק מתוך הסופים הרעים האלה, ומעודדת אותך "לאסוף" את כולם ולראות כיצד הדמויות הללו יכולות לסבול.

לכולנו היו בקרים כאלה.

בניגוד לרוב הרומנים הוויזואליים, מסיבת גופות לא רואה אותך לוהק בתפקיד של דמות גיבור יחידה. במקום זאת, אתה לוקח על עצמו את התפקיד של מתבונן כל-יכול, כל יודע, ומכוון דמויות שונות בזמנים שונים מנקודת מבט בסגנון RPG מלמעלה למטה. עם זאת, אל תטעו; זהו רומן חזותי דרך ומעבר. יש מסלול אחד "נכון" דרך המשחק, ושלל שלם של "קצוות שגויים" לחזות בדרך. מעניין, מסיבת גופות הופכת משהו ממשחק מטה מתוך הסופים הרעים האיומים האלה, ומעודדת אותך "לאסוף" את כולם ולראות את כל הדרכים השונות שהדמויות הללו יכולות לסבול.

מסיבת גופה שווה לשחק ממספר סיבות, שבהם העיקרי הוא השימוש המרהיב שלה בסאונד. לא רק שלמשחק יש משחק קולי בשפה היפנית המדהימה הכוללת כמה מהרגשות האמינים ביותר שלדעתי שמעתי במשחק, זה גם עושה שימוש בכמה אפקטים קוליים תלת-ממדיים מדהימים שתביא לך להסתכל מעבר לכתף שלך פחד לא פעם. שחק את זה באוזניות, אנשים.

מסיבת גופות היא גם דוגמה עיקרית לאופן שבו "פחות זה יותר" כשמדובר באימה: הסצנות הלא נעימות ביותר של המשחק נפרשות כלא יותר מאשר מסך שחור, הבזקים מדי פעם של צבע, טקסט, צליל וקול - אין גרפיקה בכלל ו

תכנון חיים: יחידה כירורגית

משחק ה- DS של נינטנדו זה סבל מעט מהשוואה לא הוגנת למדי למרכז הטראומה כשיצא, וקל לראות מדוע: מרכז הטראומה הציג את החתכים הקצרים והוויזואליים בסגנון חדשני כדי לנקב את רצפי הניתוח המהירים שלו, כך היה מובן אנשים ציפו אולי למשהו דומה ממשחק אחר עם נושא רפואי שנראה כי הוא מכיל ניתוח כמכונאי משחק ליבה. עם זאת, זה היה מאכזב שהדבר הוביל לציוני ביקורת לקויים, מכיוון ש- LifeSigns הוא למעשה משחק מעניין למדי.

תכנון חיים, כפי שכנראה שיערתם עד עכשיו, הוא חיה שונה מאוד ממרכז הטראומה. זהו משחק בו הסיפור המתגלה, לא הניתוח, הוא ההיבט החשוב ביותר. תוך כדי תפקידו של ד"ר טנדו אחד, תעבוד את דרכך דרך חמישה "פרקים" נפרדים, שכל אחד מהם מתמקד בטיפול בחולה כותרת אחד, ואשר עשוי לשלב כמה אחרים לאורך הדרך, תלוי איך הדברים לְהִתְפַּתֵחַ. לכל פרק יש כמה סיומים על פי פעולותיך והביצועים שלך במשחקי מיני שונים (כולל רצפי הניתוח) לאורך הדרך, והדברים לא תמיד מסתיימים היטב. למעשה, לפעמים הם מסתיימים מאוד מאוד.

הדברים לא תמיד מסתיימים טוב. למעשה, לפעמים הם מסתיימים מאוד מאוד.

רופאים! דְרָמָה!

מציגים חיים ראויים לציון כי זה לא מושך אגרופים. דמויות יכולות וייפגעו וימות - כולל חברי צוות שחקנים ראשיים. המשחק עושה עבודה טובה לעזור לך להבין מי האנשים האלה לפני שמציבים אותם בסכנה, כך שאם ומתי משהו רעכןקרה, אכפת לך מהאנשים המעורבים ורוצים לעזור להם.

ל- LifeSigns יש את הפגמים שלה-רצפי הניתוח הם בדיקות זיכרון יותר מאשר מיומנות, ושאר המיני-שמות הם איכות המשחק תת-פלאש-אך קו העלילה הכללי משכנע מספיק כדי לשמור על עניין מההתחלה ועד הסוף למרות הנושאים הללו. מעניין גם לראות את גישת עורך הדין של ACE המיושמת על מקצוע אחר, וגורמת לי לאחל שיהיו יותר משחקים רפואיים מסוג זה בשוק.

נספר

קירה קירה היא רומן חזותי יפני למחשבים אישיים מחברה בשם Overdrive, שהובאה למערב על ידי המו"ל המומחה לוקליזציה Mangagamer. התרגום אינו הטוב ביותר שיכול להיות, אבל הוא בהחלט קריא והסיפור נשאר שלם.

המשחק זמין הן בפורמט של כל הגילאים והן במבוגרים בלבד, אם כי מספר סצינות המין בגרסת המבוגרים בלבד הוא מינימלי. יש גם גרסת iOS, שהיא יציאת גרסת כל הגילאים בגלל סירובו של אפל לאפשר תוכן למבוגרים בחנות האפליקציות.

קירה קירה היא רומן חזותי של טיול דרכים בגיל העמידה שמטיל שחקנים בתפקיד שיקאנוסוקה, צעיר שנמצא בתקופת מעבר מוזרה של שנות העשרה שלו. בעיות בריאות גרמו לו להוריד את אהבתו האמיתית האחת, הטניס, והוא מתפצל עם חברתו כבר בתחילת המשחק. בנסיבות שונות, הוא מוצא את עצמו חבל לעזור במועדון הספרות השני של בית הספר שלו להקים להקה שתופיע בפסטיבל בית הספר. בעקבות זאת, שיקאנוסוקה וחבריו החדשים יוצאים לסיור ברחבי יפן, מופיעים במקומות שונים ומסייעים עם מי שהם כאנשים.

אני מתריס אותך כדי לצאת מאחד משלושת המסלולים העיקריים של קירה קירה בעיניים יבשות.

סצנה מכל הלב בגשם: חיוני לכל טיול דרכים טוב.

קירה קירה היא רומן חזותי לא אינטראקטיבי ברובו בכך שיש מעטות יחסית אפשרויות לבצע במהלך כל המשחק. עם זאת, זה לא הופך את זה פחות משכנע; השילוב של האמנות המצוידת היטב שלה, מוסיקה מעולה ומשחק הקול השפה היפנית האיכותית עוזרים להפוך אותה לחוויה ענקית מאוד שמושכת את הקורא ושומרת על דברים מעניינים לאורך כל הדרך.

כאשר קירה קירה ראויה לציון ביותר נמצאת בקצה השונה שלה. החלק האחרון של המשחק שונה לחלוטין, תלוי באיזה משלוש הגיבורות של המשחק, שיקנוסוקה, נופל, ולכל אחד מהם יש דברים מעניינים לומר על סוגיות שנשארות רלוונטיות לא פחות לקוראים מבוגרים כמו שהם עושים לקאסט המתבגר. זה גם לא מושך אגרופים - מבלי לקלקל שום דבר, בואו נגיד שאני מתריס אותך כדי לצאת מאחד משלושת "המסלולים" העיקריים בעיניים יבשות. יש גם סיום "אמיתי" שאתה יכול לראות רק לאחר שעדים לשלושת הסיומים העיקריים, כמו גם סדרה של מסקנות אחרות שמביאות את הסיפור להפסיק מעט מוקדמת בנקודות שונות.

קירה קירה מעניינת גם בתחום הנושא שהיא מתמודדת. מלבד חרדת העשרה של פרוסת החיים הרגילה, זה מסתכל על סוגיות כמו איך אתה תופס את עצמך, טרנסווסטיזם, הומוסקסואליות, מערכות יחסים פוגעות, פגיעה עצמית, גדלים בבית שבור וכל מיני עסקים עליזים אחרים. למרות הנושאים הכבדים במקצת, הוא מצליח לשמור על טון קליל למדי ועליז לרוב-אם כי זה לא חושש להעלות את הלחץ הרגשי כשזה משנה.

קאנה אחות קטנה

אחות הקטנה של קאנה היא משחק מחשב שפותח במקור על ידי חברה יפנית בשם Do בשנת 1999, והובא למערב על ידי G-Collections בשנת 2002. זה אחד הרומנים הוויזואליים היפניים הידועים יותר שם, אם כי לא בהכרח עבור הסיבות הנכונות.

בקאנה אחות הקטנה, אתה לוקח על עצמו את התפקיד של טאקה, אח לגיבורה המפורסמת. קנה מתה מאי ספיקת כליות כרונית, אם כי באמצעות כוח נחישות מוחלט היא מצליחה לשרוד היטב בשנות העשרה המאוחרות שלה, עד לתדהמת הרופאים שלה. הנרטיב של המשחק בוחן מספר נושאים שונים: כיצד אדם חולה סופית עוסק במושג מותם הממשמש ובא; איך משפחתם מתמודדת עם אותו הדבר; איך התבגרות עם משפחה שאינה ממש "נורמלית" משפיעה עליך ועל מערכות היחסים הבין -אישיות שלך בטווח הארוך; איך מישהו מוגן מהעולם בכלל יכול לחיות חיים מאושרים; וכמובן, האהבה האסורה בין אח לאחות.

אחותה הקטנה של קאנה היא "Utsuge" - מונח יפני שמתורגם ל"משחק מדכא ".

קנה קורעת לב, בלי קשר אם עשית מצב דומה.

זה ההיבט העריות של אחותה הקטנה של קאנה שמכניס הרבה אנשים-במיוחד מכיוון שזה תואר למבוגרים בלבד-אבל בלי לקלקל את זה אני רק אומר שהוא מטופל בטוב טעם, רגיש ולא לגמרי שלא כמו הרבה תקשורת יפנית יותר מיינסטרים יותר מטפלת בסוג כזה של נושא. זה גם לא החלק החשוב ביותר בסיפור.

אחות הקטנה של קאנה היא מה שמכונה "אוצ'וג" - מונח יפני שמתורגם בערך ל"משחק מדכא ". מלכתחילה ברור שקאנה כנראה לא תשרוד עד לסיום הזיכוי; הנסיבות המדויקות של עזיבתה מסליל תמותה זה תלויות בבחירות שאתה עושה כטאקה במהלך הסיפור השלם, וכך גם הנימוסים השונים שבהם טאקה עוסק בחילוף של אחותו - או לא מתמודד עם זה, כמו המקרה יכול להיות.

קאנה היא קריאה קשה ומאתגרת והיבטים שונים של הנושא שלה עשויים להפסיק לחלקם, אך אם תמצאו את עצמכם מגיבים בחוזקה לחלקים הטרגיים והדריכים יותר של המתים המהלכים, תוכלו גם להעריך את כמות המעורבות הרגשית הקיימת ב קאנה.

ימי בית הספר HQ

הכותרת האחרונה ברשימה זו היא יותר סרט אינטראקטיבי מאשר רומן חזותי, ומעניין יש לו כמות הגונה במשותף עם המתים המהלכים מבחינת המבנה, אם לא מרוצה.

HQ של ימי בית הספר הוא גרסה מחודשת למשחק משנת 2005, שפותחה על ידי חברה יפנית בשם 0verflow והובאה למערב על ידי ג'סט ארה"ב. הוא מתאר את עצמו כרומן חזותי המונע לחלוטין, אך הוא למעשה יותר סדרת אנימה אינטראקטיבית. אכן, כזה היה הפופולריות של המשחק המקורי ביפן מולדתו שהיא הולידה מנגה משלה, סדרת טלוויזיה אנימה, דרמת שמע ואנימציות עצמאיות, אם כי היא נותרה ברובה לא ידועה כאן, אולי בחלקן בגלל אופי המבוגרים בלבד של המשחק בלבד ו

ימי בית הספר הוא סיפור פרוסת חיים שמטיל שחקנים בתפקיד מקוטו ITOU, תלמיד תיכון שאובססיבי לבחורה שהוא רואה ברכבת כל יום. חברו לכיתה סקאי מסכים לעזור לו להיפגש עם נערת המסתורין - ששמה קוטונוחה - אך גונב ממנו נשיקה כ"תשלום "עבור עזרתה. כפי שאתה בטח יכול לדמיין, זה מוביל לבלגן שלם של רגשות מנוגדים, והגיע לשיאו באחד מיותר מ -20 סיומים שונים שבהם לפחות אדם אחד ייפגע מאוד מאוד רגשית, פיזית או, בכמה מקרים לא נעימים במיוחד , שניהם.

אני רק אומר "היזהר מהאינדרה" ואשאיר את זה בזה.

קוטונוחה לא שמחה שהיא צריכה לחכות כל כך הרבה זמן לעונה השנייה של המתים המהלכים.

ימי הלימודים ראויים לציון במיוחד בגלל "מפת המסלול" המפותלת המתארת ​​את כל הבחירות האפשריות שתוכלו לבצע לאורך כל המשחק. בניגוד לרוב הרומנים הוויזואליים, הנוטים לנעול אותך לדרך סיפור מסוימת לאחר זמן מה, לימי בית הספר יש שלל מסלולי סיפורים מסתובבים שמסתובבים זה בזה - ונתיבים שונים יכולים להוביל לאותה מסקנה, אך עם תחושת הקשר חדשה לגמרי מצורפת. במובן זה, זה דומה במקצת למתים המהלכים, שהמשיכו באותה דרך עלילתית ללא קשר לבחירות במקרים רבים, אך היו להםמְאוֹדמשמעויות שונות לפי מה שבא לפני כן. ימי הלימודים כוללים גם נקודות החלטה מתוזמנות, בדומה למתות המהלכות, ובכל המקרים הללו, להישאר שקט או לעשות דבר זה תמיד אפשרות.

זה המגוון המסיבי של תוצאות ונתיבים אפשריים דרך הסיפור שהופך את ימי הלימודים למעניינים לשחק. הפעלה יחידה לא ממש עושה צדק למורכבות של דמויות המשחק; רק על ידי משחק דרך מסלולים שונים שונים אתה מקבל תחושה מלאה של מי האנשים האלה - וברוב המקרים, הם כנראה לא האנשים שחשבת שהם היו כשנתקלת בהם לראשונה. אני רק אומר "היזהר מהאינדרה" ואשאיר את זה בזה.