זרקור וירטואלי: Castlevania II Simon's Quest

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

לפני כשנה ביליתי כמה שבועות בניסיון להחליט אם או לאCastlevania II: Simon's Questהוא משחק מעוצב היטב. אחרי כל הזמן הזה וכ-10,000 מילים שהוקדשו לנושא, אני עדיין לא מצליח להחליט.

אני מניח שלזה אתה קורא עיצוב "ניואנסים". זה גם חכם וגם עלוב לפי תור: שאפתן לתקופתו, אבל גם כל כך לא ידידותי עד כדי להרגיש מיושן עמוק בימים אלה. הסוד ליהנות מ-Simon's Quest הוא לשחק עם מדריך לצידך - לא הדרכה מקיפה, אלא מדריך משוחרר יותר שמסביר כמה מהמכניקות האטומות יותר. ולמען אהבת האל, זה אומר לך מאיזה כפריים להתעלם. מעולם לא היה אוסף גדול יותר של שקרנים מוחלטים במשחק וידאו מאשר ב-Simon's Quest. לא, אפילו לא ב-EVE Online.

כך היא דרכה של אמנות חלוצית, אני מניח. Simon's Quest ריכז הרבה מושגים שצפו במשחקי וידאו במשך כמה שנים, וביססו את השאיפות הגדולות והמעורפלות של פרוטו-פלטפורמות מוקדמות כמו Pitfall, Jet Set Willy, Spelunker ורבים אחרים על ידי הצמדתם למכניקה הממומשת היטב. של Castlevania. פלטפורמות חקרניות מוקדמות נטו להידרדר לתרגילים בתסכול, לא רק הודות להפשטה ולאטימות המטרות שלהם, אלא גם בגלל השליטה והפיסיקה הגסה שלהם.

עם זאת, סיימון קווסט הרוויח מההתבגרות של המדיום. Castlevania נוצרה בעקבות יצירות מכוננות כמוהאחים סופר מריוו-Ghosts 'N Goblins, שניהם הוכיחו אחת ולתמיד שפלטפורמות אקשן יכולות להיות מהנות, אבל רק כשהן בנויות סביב ממשק עקבי. לא כל גיבור היה צריך לקפוץ כמו מריו, להפיק תועלת ומכופף מחוקי הפיזיקה בבת אחת, אבל לכל הפחות הם היו צריכים לנוע כמו ארתור האמיץ: באופן אמין, צפוי, עם יכולות ומגבלות שהוגדרו מלכתחילה ובוצעו עד ל- סוֹף. בקרות רספונסיביות לא הזיקו.

הבחור הזה היה הגרוע ביותר בקסלבניה המקורית, למרות השליטה המצוינת שלו. כאן... לא כל כך.

Castlevania הגיעה לקצה הספקטרום של Ghosts 'N Goblins, עם גיבור כמעט קשור לאדמה... אבל מתוך מחשבה. סט הכישורים המוגבלים של סיימון בלמון השתלב בצורה מושלמת עם העולם סביבו, והסיר לחלוטין את הניחושים מהמשחק. ברגע שקיבלת תחושה של מקצבי הקפיצות וההתקפות של סיימון, קסלבניה הוכיחה את עצמה כהרפתקה ניתנת לניהול לחלוטין למרות המוניטין האכזרי שלה - ולא מפתיע ששתי נקודות ההידבקות הכי ידועות לשמצה של המשחק עלו בקנה אחד עם ההתקפות האקראיות של שניים מהבוסים המאוחרים יותר. .

Simon's Quest שמר על העקביות המכנית של קודמו, אבל במקום להרכיב משחק פעולה ליניארי בן שישה שלבים סביב הכללים האלה, הוא הכניס את הגיבור לעולם לא ליניארי, שוטט חופשי ומקושר הדדי. השחקנים הושארו לנפשם כדי לקבוע את המטרות שלהם, היכן להשיג את המטרות הללו וכיצד לבצע משימות אלו. הפעולה התרחבה הרבה מעבר לאולמות הטירה של דרקולה, במקום זאת נעה לארצות המקוללות המקיפות את המאורה של הערפד. ערים, יערות, בתי קברות ואגמים סיפקו את הנוף, עם קומץ אחוזות מערות הפזורות ברחבי הארץ, הן מאכלסות את מטרות השחקן והן מגיעות לאחור אל אבן הבוחן החזותית המוכרת של סביבות דמויות טירה כדי לעזור לחבר את ההרפתקה הזו לקודמתה.

אה, כמובן שנועדתי לכרוע ליד אגם לכמה שניות בעודי אוחזת בגביש חסר תועלת. הייתי צריך לנחש. זה כל כך ברור בדיעבד.

סיימון אפילו נהנה ממגע של מכניקה של משחק תפקידים. הוא צובר גם מזומנים וגם ניסיון על ידי איסוף אסימונים שהותירו מאחור אויבים מובסים; מזומן קונה לו כלים וכלי נשק חיוניים, בעוד הניסיון משפר את בריאותו. חנויות מופיעות בשתי הערים ובמקומות הרבה פחות סבירים באזורים לא ידידותיים יותר. יש שרשרת מסחר לפריט מפתח מסוים, טיפים יקרי ערך מזרים ושפע של טקסט טעמים.

מה שבאמת פוגע בסיימון קווסט הוא העמימות שלו. מעורבב בין כל האלמנטים העיצוביים המושכים הללו, המשחק כולל גם גורמים מרגיזים. חצי מתושבי העיר מטעים בכוונה את סיימון, ונותנים לו עצות חסרות תועלת או ממש לא נכונות. שימוש בכמה פריטים חיוניים מצריך מזל כמעט עיוור... ומכיוון שהם פותחים נתיבים חיוניים קדימה, חלק גדול מהחוויה של סיימון קווסט מורכב משיטוט הלוך ושוב בתמיהה, מכסה את כל השטח הזמין... וזה ניכר הודות ל- עיצוב פתוח של ההרפתקה. ל-Castlevania המקורי היה חלקה של סודות נסתרים, אבל הם הופיעו רק בגבולות של סט של שלבים פשוטים עם מטרה ברורה. והסודות של Castlevania הסתכמו בבונוסים קלים ובשדרוגים נוספים; ניתן היה להשלים את המשחק בקלות בלעדיהם. לא כך סיימון קווסט.

לפחות אתה יכול ליהנות מהנוף המקסים של 8 סיביות בעודך מכה את הראש שלך בצוק דבורה בתסכול.

מוזרות נוספת ב-Simon's Quest: זה חסר לחלוטין משהו שדומה לאתגר. ובכן, חוץ מלהבין איך אתה אמור להשתמש בקריסטל האדום. אויבים מהווים איום קטן שאי אפשר להתגבר עליו עם יישום שדרוג שוט פשוט. מפלצות לרוב פשוט נודדות קדימה ואחורה; הדפוסים המעניינים והאיומים המעוותים של אויבי המשחק הראשון נעלמו, והוחלפו באויבים מטומטמים ומטומטמים. וכששמעון מת, הוא מתחדש במקום; העונש היחיד למוות הוא אובדן נקודות הניסיון שאספתם מאז העלאת הרמה האחרונה שלכם, ותוכלו בקלות לטחון עבור אלה שנמצאים באחוזות, שם הזמן קופא כדי להסיר את העונשים על נסיעות.

אז איפה זה משאיר את סיימון קווסט? איפשהו באמצע: משחק חכם ומורכב שהצטמצם על ידי השגחות עיצוב אטומות. אבל הארצות המקיפות את Castlevania עדיין מעניינות לחקור, מחזור היום/לילה החדשני לזמנו מוסיף גוון מתוחכם למסע, והאלמנט הקיים תמיד של זמן החיפושים הכולל דוחף אותך קדימה. זה שבור, אבל טוב למרות עצמו.

מַסְקָנָהיש לי זיכרונות חביבים מאוד מהמשחק (תודה, Nintendo Power, על הספוילרים החיוניים), אבל אפילו מבודד מהנוסטלגיה הזו, Simon's Quest עובד במידה רבה. פשוט השתמש במדריך, בסדר? אין בזה שום בושה.

3.5/5.0