משחקי וידאו שיתעסקו עמוק בראש שלך

משחקי וידאו שיבלבלו אותך מאוד

סיומת טוויסט. חבטות פראייר. דילמות מוסריות. טרדות פסיכולוגיות. המשחקים האלה יבלבלו אותך.

אנחנו אוהבים משחקים שמעוררים תגובה רגשית חזקה. אנחנו לא מדברים רק על התרוממות הרוח של הניצחון, קצת דמעות בגלל סצנה מלודרמטית, או הסתכלות מעבר לכתף בעצבנות אחרי שעה של משחקי אימה בחושך. אנחנו מתכוונים למשחקים שמשאירים אותך חסר נשימה ומבולבל, כואב ונבגד, מתכווץ ומייבב. משחקים שנשארים בתודעה - או מפוצצים אותה לגמרי.

לכל המשחקים למטה יש את היכולת להשפיע עמוקות על השחקן. שימו לב שיהיוספוילרים מסיביים, כבדי משקל, קשיםבדיון, אז אנא דלג על פני כל כותרת שתרצה לחוות בעצמך; המשחקים האלה הם הכי מוצלחים כשאתה נכנס נקי.

ביושוק

אפשר גם להתחיל עם האבא הגדול של סיומות הטוויסט:ביושוק, הקרב המענג בארגז החול שלו מסיח את דעתך מכל סימני האזהרה הסיפוריים - עד שיהיה מאוחר מדי.

התלהבות היא עולם ממומש כל כך יפה, שאתה נשאבת ללא רחם אל הידע ואל סיפור הרקע כמעט מבלי לשים לב שהרבה מאוד יסודות מונחים; אתה מגיע לסוף עם תדרוך מלא על הפילוסופיות הלוחמות של האוטופיה התת-ימית מבלי להבין זאת, הודות לכיתת אמן בנרטיב מוטבע. בינתיים, הדילמה המוסרית חסרת המשמעות של הרינג אדום, האם לקצור את האחיות הקטנות או לא, מרחיקה את תשומת הלב שלך מהטבע המפוקפק של שאר פעולותיך.

ואז הפאנץ': מסתבר שאף אחת מהפעולות והבחירות שלך לא הייתה חשובה ולו. נשלטת בך כל הזמן, ואף פעם לא ידעת. שטופת מוח -או אתה?

קשה להעביר את ההשפעה של הרגע הזה בצורת טקסט, אבל קורה כאן יותר מסתם סוף מפתיע. Bioshock מציג בכוונה את חוסר הבחירה והלינאריות הלוחצת של יורים נרטיביים, כמו גם את ההסכמה הלא מודעת של רוב השחקנים לכך. אם תחשוב על זה יותר מדי, לעולם לא תסתכל שוב על משחקים באותה צורה.

ניירות, בבקשה

ניירות, בבקשהזה לא משחק קל. עיבוד מספיק נוסעים מלאי תקווה לשלם את החשבונות שלך דורש ריכוז, דיוק ומהירות, וקשה מאוד לגייס את המעלות הללו כאשר אתה מאוים, מתעלל, מרוצה או אפילו כמעט מפוצץ אותך.

בנסיעות הראשונות שלך הסיפורים של האנשים מעניינים ולפעמים נוגעים בך; חזרה על פרקים כדי לנסות לעבור מחסומים קשים הופכת אותך לבוט בול, שמסרב ללא רחמים לעסוק במסע שלך לשלם עבור חימום כדי שהילדים שלך לא יקפאו. זה לא שינוי נעים.

דרישות האבטחה ההולכות וגוברות של האדונים שלך, הניסיונות הנואשים יותר ויותר של האוכלוסייה לחצות את הגבול וניהול מלחיץ באמת של הזמן והכסף שלך תוך כדי להטוט עם האפשרות לסייע למהפכנים, כולם מסתכמים בחוויית משחק שאי אפשר לתאר כנוחה. ניירות, בבקשה משאיר אותך מותש, מסוכסך ושואל.

Spec Ops: The Line

סיפור מחודש של "לב החושך" של ג'וזף קונרד,Spec Ops: The Lineעוסק בכוונה בזוועות המלחמה היריות הטריפל-A שלנו, גיבור האקשן שלנו, מדליקים בקביעות.

סצנה אחת בולטת במיוחד: השחקן יורה זרחן לבן לתוך בניין, שזמן קצר לאחר מכן מתגלה כי היה מלא באזרחים. אבל לא סתם אומרים לך שזה היה המצב; אתה צריך לנוע בין הגופים, לספוג את ההשלכות של הפעולה. זה באמת מזעזע.

הרשימה הארוכה של הזוועות והזוועות תהיה מתעמתת מספיק בפני עצמה, אבל The Line לא מסתפק בכך שגורם לך להרגיש אי נוחות עמוקה לגבי אי פעם לשחק יורה צבאי אחר; זה גם מוציא סוף טוויסט שבו אתה מגלה שהמנהיג שהנחה אותך בניסיון הזה, שלפקודותיו צייתתם ושאתם מתכוונים לתת דין וחשבון על מה שראית ועשית - היית אתה כל הזמן. עשית את הדברים האלה ושיקרת לעצמך כדי להעמיד פנים שאתה לא רוצה.

תפוצץ את זה למשחק של חיילים. אני צריך את הדובון שלי.

חושך נצחי: רקוויאם של שפיות

סיליקון נייטס איבדו בבירור את העלילה, אבל השאלה "למה שמישהו ייתן לחבר'ה האלה כסף?" עונה בצורה מאוד ברורה עםחושך נצחי: רקוויאם של שפיות; אם קלאסיקת הפולחן הזו הייתה מתפרסמת במספר פלטפורמות ומגובה על ידי מוציא לאור עם חווית האימה לשווק אותה, סביר להניח שהיא הייתה זוכה להכרה רחבה יותר בזכות הזוהר שלה.

הרבה מההשפעה של הרקוויאם של Sanity היא ששחקני נינטנדו טהורים לא באמת שיחקו משהו כזה בקונסולות הידידותיות למשפחה שלהם, אבל למען ההגינות גם אף אחד אחר לא שיחקו. זה הציג את מד השפיות, מושג שהיה אז כל כך חדש שנינטנדו סימנה אותו במסחר, וכדומהMetal Gear Solid2, מבטא את הנוחות המנטלית הפוחתת של הדמות שלך בכך שהוא מתעסק איתך דרך תקלות וטוויסטים במשחק.

הרקוויאם של Sanity, מטריד ומפחיד בצורה לא נוחה באופן שנמשך זמן רב בתודעה, מייחד את עצמו גם בכך שהוא מקבל קצת מטא. בשלב מוקדם של משחק דרך, ניתנת לך הבחירה של אחד משלושת היישורים, ורק לאחר שתסיים את המשחק עם כל שלושת היישורים מתגלה הסוף האמיתי; עברת מניפולציות בשלושה זרמי זמן בו-זמנית כדי למחוק את היריבים עבור רוע עתיק פוטנציאלי גדול יותר. מה בלעזאזל. קח את הכסף שלי.

המתים המהלכים: עונה ראשונה

אם יש לך בעיות עם ילדים או הורים,המתים המהלכים: עונה ראשונהמזעזע. Talltale מיומן מספיק כדי שסביר להניח שכולם יושפעו מאוד, אבל יש שם קבוצות ענק של גיימרים שעבורם הסיפור של לי וקלמנטיין כמעט בלתי ניתן לשחק עבורם.

עד הפרק השלישי הלחץ להגן, להוקיר וללמד את קלם מכביד כמו אבני ריחיים. הכישלונות של הורים אחרים, למרות מאמציהם, הם נושא קבוע לאורך כל העונה אבל באמת מתחיל לנגוס בעונה הזו.

עד שתגיע לסיכום העונה, מול הבחירה לבקש מקלם לרצוח אותך או למות בידיעה שתחיה מחדש ואולי תפגע בה, זו כמעט הקלה. עשית מה שיכולת, ואתה יכול לסלוח לעצמך על מה שלא יכולת לעשות, כי עד עכשיוהמתים המהלכיםהיכה בך שיעור שאולי לעולם לא תשכח: אינך יכול להגן על ילדיך. ואף אחד לא יכול להגן עליך, ילד.

גֶשֶׁם כָּבֵד

עוד סוף טוויסט מפורסם מאוד,גֶשֶׁם כָּבֵדבאמת עושה מספר על השחקן עם הרינגים האדומים שלו, שבילי השווא והסתירות לכאורה שלו.

עם המשימה לאתר את רוצח האוריגמי, השחקן נדחק יותר בעדינות לתהות האם אחד ממספר הגיבורים שניתן לשחק אחראי לחטיפת בנו שלו. המשחק מדגיש בכוונה חלקים של זמן חסר ומבקש ממך לשקול מה הדמות עשתה בתקופות אלו.

זה הופך את החשיפה להרבה יותר מדהימה, כי חצי צודקת. הרוצח הוא אחד מחברי השחקנים, אבל זה סביר שלא תחשדו, אפילו עם חקירה מדוקדקת. למעשה זה כמעט מרגיש בלתי אפשרי, ושחקנים רבים חשבו שהפתרון אינו הוגן.

משחק חוזר, מתוך ידיעה של מה שיבוא אחר כך, יכול לגרום לך להרגיש טיפש; הרמזים נמצאים שם כל הזמן. מה קורה בזמנים שהמצלמה לא על הנגן? מה הפתרון הפשוט ביותר לרצח בחדר נעול? שאלת את כל השאלות הנכונות, אבל לא הפנית אותן לכיוון הנכון.

Antichamber

באותו רוח חידה בגוף ראשון כמו פורטל, אבל ברמה של 'לא אחרת'. ואילופורטל 2החידות של לשחקן יחיד מתגלגלות למסלולי מכשולים, כמעט בלתי אפשרי להיתקע בהם ברגע שאתה מבין שכל חפץ בודד הוא חלק מהפתרון,Antichamberיכול לעכב אותך במשך ימים.

זה לא רק שהחידות מסובכות, אלא שהן מסלימות לכמה כיוונים. אתה חופשי לחקור בכל כיוון שתבחר, לעבור לנתיב חלופי אם אתה נתקע ללא תקווה, אבל כל פיתול במסדרונות מעלה סוג חדש של אתגר, הדורש ממך לכופף את המוח שלך לעוד כיוון חדש.

טריקים דמויי Escher של פרספקטיבה וארכיטקטורה לא אמיתית חייבים להתקבל ולשלב בנוף הנפשי שלך כדי להמשיך. פעולת העברת הראש סביב החידות מרגישה כמו מאמץ פיזי; אתה לוחץ ודוחף ודוחף ופתאום נדחף דרכו כדי להגיח בצד השני של מתג גשטלט שמשאיר אותך מבולבל. עם זאת, ייתכן שגרדת איבר או שניים בתהליך, ואתה תזדקק להם בחזרה כשהמשחק יחזור ויבטל את כל העבודה שלו כדי להתעקש שתחשוב בניצב למסלול הנוכחי שלך.

שחק את זה לבד ואל תשתמש במדריכים. היזהרו מהנגאובר אחרי מרתונים.

PT

מילת המילים החדשה באימה, PT הייתה טיזר שניתן לשחק בו עבור ההצגה המבוטלת של Hideo Kojima וגיירמו דל טורו עלהיל השקטזִכָּיוֹן. כמשחק הרפתקאות זה סביר; כחוויית אימה היא יוצאת דופן; כשיווק הוא פנומנלי; כשילוב של שלושתם זו יצירה גאונית.

PT לא נגיש באופן בלתי סלחני, השאיר שחקנים רבים מבולבלים ומשועממים, תקועים לכאורה בלופ משעמם. אבל למי שפיתח איך להגיע רחוק יותר, התעלומות שלו עדיין נידונות. מה גורם לתינוק לצחוק אחרון? מה קובע איזה מכמה מסדרונות אקראיים תראה בנקודה מסוימת? למה מתייחס הדיאלוג? מה המשמעות של המספרים?

להסתיר את החידות האלה הוא תרגיל במזוכיזם, אלא אם אתה שמח להנמיך את הקול ולהדליק את האור. PT מפחיד מאוד, עמוק. היכנסו לקור ושחקו בחושך. הלב שלך יכול לשאת את זה - כנראה - ואולי יום אחד אפילו תפסיק להסתכל מעבר לכתף.

PT נמחק מרשת הפלייסטיישן לאחר שהסתכסכו בין Kojima ו-Konami, אבל אם פספסת, ייתכן שאחד מבני הזוג שלך עדיין נמצא ב-PS4 שלהם. אם לא, לפחותResident Evil 7לקח כמה רמזים מהפרויקט המתאבל מאוד הזה.

ניר

נירהוא משחק שמחזיר את מה שאתה מכניס, ובו טמון אחד היתרונות הגדולים שלו. על פני השטח זה RPG סביר עם קרב פעולה, לא כל כך מרהיב כדי להבדיל אותו מהחבילה. תתעסק קצת והכל מתחיל ללכת דרומה - לא רק שהוא מלא ברגעי משחק מוזרים ומתריסים בז'אנר (גיהנום של כדורים, גינון, אפילו הרפתקת טקסט), אלא שהוא גם מפואר, נפלא, ללא בושהדפוק.

למשל: אחד מחבריכם העיקריים למסיבה הוא סוג של שלד צף מוזר עם נשמה של ילד, ומסתבר שזה הדבר הכי פחות דפוק אצלו. כל דמות מרכזית בניריש סיפור רקע דפוק, והנסיבות האישיות שלהם - מי ומה הם - אף פעם לא הבעיה האמיתית: זה מה שאנשים אחרים עשו להם. מה שמתברר כ: דברים ממש דפוקים.

נוסף על הדפוק האישי של כולם, כשאתה חוקר, תגלה שהדברים אינם כפי שהם נראים, ולמעשה כל החיפוש שלך להציל את בתך (או אחותך, אם אתה משחק בגרסת ה-PS3 היפנית Nier רפליקנט) דפוק והקיום של כל מי שאי פעם פגשת והעולם בו אתה חי הואסופר דפוק. הנבל האחרון, אנטגוניסט בלתי פוסק, מתגלה כמקור שממנו נוצק ניר כצל או השתקפות - וזה כואב.

ועדיין לא סיימנו! חזור ב-New Game+ כדי לפתוח את סיפורי הרקע של האויבים שאתה נלחם בהם במהלך המשחק, לשים פרספקטיבה חדשה לגמרי על אירועים, ולהשלים ארבעה מסלולי משחק שונים כדי לפתוח את הסוף האולטימטיבי, שמוחק את קובץ השמירה שלך ואוסר עליך להשתמש אי פעם ב- שוב שם הדמות. מה אתה מצפה מספין אוף של Drakengard?

החדש יותרניר אוטומטהמגיע גם למקום ברשימה הזו, אבל היא עדכנית מכדי לקלקל. אל תישן על זה.

עידן הדרקון 2

למשחקי Dragon Age אין אפשרויות ברירת מחדל לרומנטיקה, אבל מי שיעשה מהלך ראשון, כנראה הבחירה של שחקנים רבים. בעידן הדרקון 2הדמות הראשונה שהביעה רגשות כלפי הוק היא אנדרס, קוסם שנפגש לראשונה בהרחבת Origins Awakenings שחולק את גופו עם רוח של צדק.

לאנדרס יש הרבה בעיות הקשורות למערכת היחסים המתוחה, המתעללת לעתים קרובות בין קוסמים וטמפלרים, והסחיבה של ישות ממישור אחר לא קבעה אותו הרבה - במיוחד מכיוון שהישות הזו מושחתת בהדרגה בגלל חשיפתה לכשלים של האנושות.

בסוף עידן הדרקון 2, אנדרס מבצע מעשה טרור; הייתה לו פרובוקציה קשה, והמטרה שלו הייתה צודקת, אבל האמצעים כנראה בלתי נסלחים לרוב השחקנים. אם הייתה לכם חיבה או אהדה לקוסם חובב החתולים, הסוף הזה לרומנטיקה (או ידידות או יריבות) כשלעצמו צורם ויכול להשאיר אתכם מזועזעים, אבל גם המסע עצמו מעניין ביותר.

כְּמוֹפוסט הבלוג הנהדר הזהפרטים, אנדרס כדמות בעלת יכולת רומנטיקה שובר את כל הכללים, מתמרן באגרסיביות את השחקן ודוחף אותו למצבים ללא ניצחון. זה יוצא דופן ומתוזמן עדין מאוד, כך שכשהשחקן מבין שאנדרס יורד מהקצה העמוק, הם מעורבים עמוקות במה שמסתכם במערכת יחסים פוגענית רגשית. לפעמים המצב נהיה קצת יותר מדי אמיתי, אתה יודע? בואו לעולם לא נצא שוב לדייט.

אגדה 3

יש רצף בפניםאגדה 3כשני שליש מהדרך במשחק בו השחקן צריך לנסוע דרך סדרה של מערות במדבר. כשהם מטיילים, הסביבה הופכת לכהה יותר ויותר, ואיזה רוע חסר שם וחסר פנים יוצא מהצללים, מתגרה בהם ומתמרן אותם.

זה די מפחיד, במיוחד כשהסביבה מתמלאת בגוון שחור מוזר והשותף ל-NPC של השחקן מתחיל להתחרפן. אולי תצטרך קצת נשימה מכל הזוועה הזו כדי להרגיע את עצמך.

אבל במקרה זה האפשרות הזו לא זמינה. מסך ההשהיה של Fable 3 הוא למעשה מעין יקום כיס שבו השחקן יכול לסגת כדי להחליף בגדים וציוד, לאסוף אוצרות, להקים משחקי שיתוף פעולה ולשוחח עם המשרת שלו, כפי שמדובב על ידי ג'ון קליז. זה מקום עליז ונעים עם תאורה חמימה ונוף קולי מנחם - בדרך כלל.

פתח את תפריט ההשהיה שלך במהלך הרצף הנדון, ותימנע ממך מקום מפלט. הגו' השחור נוכח אפילו כאן, בתוך מה שהוא במובנים מסוימים הביטוי של המוח של דמות השחקן, והצל שלו נופל עליך. דלתות חסומות. המשרת שלך, בן לוויה שהיה תמיד נוכח, נעדר. וקולות החושך אינם מפסיקים.

אין איפה להתחבא מהאימה. עשרה מתוך עשרה.

Metal Gear Solid 2

Metal Gear Solid היא סדרה שאוהבת להתעסק עם השחקן, לשבור את החומה הרביעית כדי להכיר בקיומה של עצמה כמשחק ואפילו לבנות שאלות על ההבדל בין מציאות לסימולציה לתוך הנושאים שלה. האחרון הזה נפוץ במיוחד בMGS 2: בני החירות, שמסתבר שהייתה סימולציה אחת גדולה לאורך כל הדרך, שנועדה לראות אם ניתן לעצב את ריידן ליורש של סנייק - בין היתר.

הגילוי הזה מועבר בשליש האחרון של המשחק והוא מספיק טוויסט כדי להשאיר אותך מפוצץ, אבל זו שיטת המסירה שבאמת בועטת. באחד השימושים המצמררים והיעילים ביותר בתקלות מזויפות, הנגן מתמודד עם מסכי משחק, אי התאמות שמע ואפקטים ויזואליים מוזרים. זה קצת העברה אדיר, בכך שהשחקן מתחיל לשאול מה קורה - האם המשחק קורס? - אפילו כשריידן מטיל ספק במציאות שלו.

שעות לאחר מכן הכל נפתר בקרב בוס ואחד מהקטעים הארוכים והמשמימים ביותר בהיסטוריה של המשחקים, מה שגורם לך להרגיש קצת יותר טוב, אם אפילו פחות ברור מה קורה.

BioShock Infinite

בערך ממחצית הדרךBioShock Infiniteהופך למחשבה אחת בלתי פוסקת, שתענוגותיו זקוקים לפריקה יותר ממה שהחלל הקטן הזה מאפשר. אבל מה שמעניין הוא עד כמה עמוק חור הארנב; במשחק מודע או חוזר, תראה את זרעי המוח שלך נושבים נזרע שעות לפני הזמן.

יש דוגמה אחת מוקדמת מאוד, ולמרות שלא יהיה הוגן לקרוא לה ייצוגית - אין דבר אחר ממש כמוה במקומות אחרים במשחק - זו ההתחלה של הפנייה החדה של יד ימין של BioShock Infinite למוזרות.

קל לפספס את זה, אבל כשבוקר חוקר את קולומביה בפעם הראשונה יש פסל של לוטסה, המדען האחראי להתקדמותיה הרבה של קולומביה. כפי שתגלו בהמשך, יש למעשה שני מדענים בשם Lutece - גבר ואישה - והמשחק מעורפל בכוונה לגבי מי מהם הוא הגאון המהולל שאחראי לעיר המעופפת. אם במקרה אתה מסתכל על הפסל, תראה שהוא בעצם עובר מאחד לשני לנגד עיניך.

אין לזה הסבר, ובוקר לא עושה מזה הרבה, אבל זה סימן מקדים של גילויים מאוחרים יותר; אתה מגלה כמה דברים די מעניינים על התאומים שמסבירים למה זה קורה (ואם אתה מסתכל ומקשיב היטב, עוד כמה דברים שגורמים להםאפילו יותר מעניין) ובדיעבד ה"תקלה" המוזרה הגיוני לחלוטין.

עם זאת, באותו זמן מדובר באירוע בודד. "זה קרה? האם דמיינתי את זה? זה היה באג?" הו לא, ילד; זה היה תמרור.

Quest for Glory: Shadows of Darkness

הQuest for Glory הרביעיהמשחק הוא אחד ממספרים שמפתים את השחקן בחשיפה גדולה לאחר שכבר עברו חלק ניכר מהסיפור.

חלק גדול מההשפעה שלו קשור למקומו בתוך שאר הסדרה. זה היה הראשון בסדרה שהציג משחק קול. זה בולט בכך שאין לו ספרה מחוברת לכותרת. הנושאים היו קצת יותר אפלים ורציניים יותר ממשחקים קודמים ומאוחרים יותר. זה פשוט מרגיש... חריג, איכשהו, ובאופן מוזר.

בהקשר זה, עודדו את השחקן להתייחס אליו ברצינות, לעסוק בדמויות ובעלילה. ואז לגלות שמלווה מועיל הוא לא רק בחור רע אלאאתבחור רע - ובכן. זה השאיר אותנו המומים.

היל השקט

הסדרת Silent Hillככלל זה דבר לא מובן מאליו עבור הרשימה הזו, לאחר שהפחיד ואף צלקת כל כך הרבה גיימרים. במבט לאחור על הכל עכשיו, המשחקים המוקדמים נראים קצת מטופשים, עם גרפיקה מפוקפקת, מכניקה מגושמת ועיצוב קל למניפולציה; קשה להתחבר באמת לאווירה כפי שעשינו בפעם הראשונה ברחובות העיירה המסויטת הזו.

אבל Silent Hill מגיע אליך בדרכים רבות יותר מאשר רק להיות מפחיד. הדמויות שלה כולן פגומות עמוקות (ולכן ניתנות לקשר), וכשאתה חותך את הסיבוכים התשובה לתעלומה המתמשכת של Silent Hill היא בדרך כלל "אנשים עושים סיוטים משלהם".

הצוותים השונים שעבדו על Silent Hill פירשו אותה בדרכים שונות, לעתים קרובות למורת רוחם של קהל המעריצים שלה, אבל הסדרה תמיד הצליחה ביותר כשהיא נוגעת בזוועות ראשוניות, נמנעת ממראה ודאות לטובת סוגי הפחדים שמרגישים כאילו הם יכלו להגיע מהמוח שלך. התדירות שבה Silent Hill משחזרת את הפינות האפלות של הנפש שלך היא שהופכת אותו לעוצמתי כל כך.

גנב 3: צללים קטלניים

כל שלושת משחקי Thief המקוריים מכילים אלמנטים על טבעיים וכולם יכולים להיות מאוד מפחידים. המשחקיות של Thief היא כזו שאתה מוזמן ואכן כמעט נדרש להישען פנימה, לעסוק מקרוב. זה לא רק הפחד המתוח מגילוי, אלא הצורך להסתמך על רמזים ורמזים עדינים כדי להצליח להתגנב; אתה לא יכול פשוט לשים קצת מוזיקה ולהירגע על הספה עם המשחק הזה.

רמה זו של מעורבות קרובה משאירה אותך פתוח לרווחה, רגשית וגנב 3: צללים קטלנייםבמיוחד מנצל את זה בצורה מופתית עם הרמה הלפני אחרונה שלו. ב"שדוד העריסה" אתה חוקר את Shalebridge Cradle, בית יתומים נטוש ובית חולים לחולי נפש (שוד כפול נחמד, שם).

הרמה כולה מצמררת עד המקסימום, עם אסירים מתים מסתובבים, תעלומה על טבעית לפתרון, ובסופו של דבר הצורך להימלט מאחיזתו של הבניין בגארט. מה שבאמת משיג אותי, ומה שגורם לי לפעמים לחשוב דברים רעים על יון סטורם, זה שהקטע הראשון של הרמה, שהוא החלק הכי מפחיד,אינו מכיל איומים כלל. אתה מסתובב לגמרי משוכנע שאתה עומד להיעלב, ואין שום דבר מבורך שם בחוץ.

הלם מערכת 2

הערך השלישי של קן לוין ברשימה זו (רביעי, אם מותחים את הערך של Thief כדי לכסות את המשחק הראשון) והמבשר הרוחני לביוהֶלֶםמשחקים שבאו לאחר מכן. הוצג בתחילה כמשחק נפרד לחלוטין על ידי קבוצה חדשה בסגנון הלם סיסטם הראשון,הלם מערכת 2בסופו של דבר עובד מחדש כסרט המשך אמיתי, מה שמאפשר לוין להחזיר את SHODAN, אחד האנטגוניסטים הטובים ביותר של המשחקים, שהפך כעת לבעל ברית.

בסגנון לוין טיפוסי, הדברים אף פעם לא ממש מה שהם נראים, ו-SHODAN מנהל לפחות שלוש גילויים מזעזעים עם התפתחות מותחן הסייברפאנק. אבל זה לא באמת הסיפור שמגיע אליך; זו רק (סתם!) ההרגשה הנוכחת תמיד של איום ו- לא נכון. עיצוב הסאונד הוא כל כך נקודתי שמעולם לא הועלה עליו, וזה חלק ממנו, אבל זה גם חבורה של דברים קטנים - הדרך שבה אויבים מנסים לשכנע אותך שהם בצד שלך גם כשאתה מוריד אותם, של SHODAN פרשנות לא אנושית, כלי הנשק המשפילים כל הזמן.

שני משחקי System Shock מדהימים ויחיו בתודעתכם לאחר מכן, אבל זה System Shock 2 שיגרום לכם לכבות את המחשב ולטפס מתחת למיטה להתכרבל עם השמיכה שלכם.

מגדל השעון

בפוסט מצוין בבלוגחלוקת משחקי אימה לקטגוריות שונות, ציטט מעצב אמנזיה: הירידה האפלה, Thomas Gripמגדל השעוןכדוגמה ל"סימולציית אימה" - ז'אנר המנסה לשחזר את חוויית ההידבקות בסרט אימה או רומן. הוא מבדיל זאת מ"עטיפות אימה", שבו יריות, הרפתקאות או ז'אנר משחק אחר לבוש כמו משחק אימה.

"מה שמייחד את מגדל השעון מ-Resident Evil הוא שהמכונאי המרכזי שלו לא שם כדי לבדר, הוא שם כדי לשים את השחקן בנעליו של גיבור בסיפור אימה", כתב גריפ, וטען מאוחר יותר כי אין משחק אחריו ( כולל Silent Hill, Resident Evil et al) הצליחו לשחזר את ההישג הזה עד ל-Siren של 2003.

הפעולה של מגדל השעון היא כולה אימה. שום דבר לא קיים בו כדי לעשות דבר מלבד לעורר תחושות של פחד, חוסר אונים, לכידה בלתי נמנעת ובריחה צרה. אין רגע של רובה ציד, שבו הגיבור מקבל את הכלים להילחם בחזרה; אין נוסחת זכייה מובטחת. אתה לא מפחד כתוספת למשחק; לפחד זה המשחק.

זה לא מחזיק מעמד היום, אבל יש לנו תקוות גדולות ליורש הרוחני NightCry. מעריצי מגדל השעון הםעוֹדיש סיוטים.

חיי עגלה

חיי העגלה ישברו אותך.

כיסינו הרבה משחקים ברשימה הזו שמכוונים לשחקן עם טוויסטים בעלילה של פחד או הלם. יש עוד המון משחקים שממנפים עצב כדי להגיע אליך.חיי עגלה, זמין כעת בחינם, הוא אחד המשחקים הבודדים שתולעים את דרכו אל המוח שלך ופותחים את אדִכָּאוֹן.

Cart Life הוא משחק פשוט מאוד. זה שם אותך בנעליו של מוכר עגלות, ומבקש ממך לשרוד את לחצי החיים. שום דבר שהוא מציע אינו מציאותי. המצבים שהוא מכניס אותך אליהם דומים או זהים לאלה שעמם מתמודדים מיליוני תושבי קו העוני בכל העולם הראשון. אף אחד מהם לא נמצא שם מבחירה. לאף אחד מהם לא מגיע. כולם היו מוציאים אם היו יכולים.

אי אפשר לזכות ב- Cart Life, כי לא משנה מה יקרה כשתסיים העולם עדיין ישבר.

Hunted: The Demon's Forge

הפנטזיה של InXile על נוסחת Gears of War יצאה בזמן ממש רע - בדיוק כשהשוק הגיע לשיא העוינות לנכסים חדשים. זהו משחק אקשן מוצק עם כמה תכונות נהדרות באמת, אבל הוא פשוט עבר לגמרי מתחת לרדאר - במיוחד מכיוון שחובבי בית הספר הישן של המפתח ציפו למשהו יותר דמוי RPG.

Hunted: The Demon's Forgeיש סופים מרובים המבוססים על הבחירות שלך במהלך המשחק; מוצעת לך שוב ושוב את ההזדמנות לקחת חלק בחומר מסתורי אשר מגביר את הכוחות שלך באופן זמני, וההחלטה שלך בעניין זה עושה הבדל גדול.

ניתן לשחק ב-Hunted בשחקן יחיד, אופציונלי במעבר בין דמויות, או בשיתוף פעולה. זה כשאתה משחק את כל העניין עם חבר שהדברים ממש נהיים מעניינים: מסתבר שאם דמות אחת תשתמש בהגברות הכוח באופן משמעותי יותר מהאחרת, היא תושחת ויהפוך למרושעת - ואז הדמות השנייה צריכה להרוג אותם.

זה מספיק מתעמת אם אתה משחק לבד, מכיוון שסביר להניח שתהיה עד למותה של הדמות האהובה עליך, אבל בשיתוף פעולה זה טוויסט אכזרי במיוחד.

Final Fantasy 7

אתה צריך לזכור את זהFinal Fantasy 7היה ה-RPG התלת מימד הפופולרי הראשון באמת. עבור גיימרים רבים, זו הייתה ההתנסות הראשונה שלהם עם מה שהיה פעם הז'אנר היחיד המונע על נרטיביות במשחקים, שקודם לכן נקבר האור שלו תחת שלל תפריטים מרתיע והיעדר פיצוצים.

אז עבור הרבה גיימרים בשנת 1997, זו הייתה הפעם הראשונה שהם למדו להכיר ולאהוב דמויות, ועוקבים אחר עלילה מסובכת יותר מ"להציל את הנשיא". לכן אין זה מפתיע שזהו המשחק הראשון שגרם לרבים מהם לבכות.

עם זאת, זו לא רק ההשפעה הרגשית של מותו של Aeris (במבט לאחור, הכל סוג של צ'יזי, למרות שזה הועבר בצורה מאוד טובה לאותה תקופה). זו העובדה שהיא מתה בכלל. הדמויות הראשיות פשוט לא מתו במשחקי קונסולת טריפל-A. זו הייתה בגידה. זה היה מהפכני.

זה היה גם משהו שצוות הפיתוח הגיע אליו מתוך גחמה ולא ברגע ששאר המשחק תוכנן סביב; למעשה, יש הרבה מה להציע ש-FF7 הוצמד עם סרט דביק וזיעה. זה שזכה לשבחים כאלה והחל את עידן Final Fantasy המודרני מעיד על המיומנות של יוצריו בעבודה בתנאים קשים מאוד.

בְּתוֹך

המקום הזה היה שמור בעבר למאמץ הבכורה של Playdead Limbo, שנשאר משפיע ומצוין גם היום, אבל החלפנו אותו עם המעקב המדהים,בְּתוֹך, כי ,וואו.

כמו לימבו, Inside מעבירה את הנרטיב שלה בצורה מינימליסטית - אין קטעים, אין דיאלוגים, אין יומני טקסט או יומני אודיו. יש רק אתה, והעולם מתגלה סביבך, ומוטיבציה חזקה מאוד לעשות את מה שהמשחק דורש ממך: לרוץ משמאל לימין, להתגבר על כל מכשול.

הכל מתחיל בצורה כל כך הגיונית. ילד, רץ. גברים וכלבים, רודפים. אתה מגבש תיאוריות משלך למה. אבל זמן קצר לאחר מכן אתה מגיע לחווה, והדיסטופיה מתחילה לגלוש הצידה מחברתי למדע בדיוני, בדרך של זוועה אטמוספרית, פנימית ומוסרית.

Playdead אף פעם לא מסביר את כל זה, אבל מה שאתה מעלה בראש שלך זה מספיק.

Batman: Arkham Asylum

בעוד שימוש מופתי בתקלות מזויפות,Batman: Arkham Asylumמוצא דרך לשחקן לחוות את ההשפעות המשנות את הנפש של התקפת דחליל, כמו ברוס וויין. עבור אותם צעירים שמעולם לא שיחקו ב-MGS 2: Sons of Liberty או Eternal Darkness: Requiem של שפיות, זו הייתה מניפולציה פסיכולוגית חסרת תקדים.

אין עוד מה לומר על זה. Arkham Asylum היא חבילה כל כך מלוטשת, ומסמרת את אווירת באטמן כל כך טוב, שהקטע הזה הוא טלטלה למערכת וגרם לפחד אמיתי בנוסף לפריק אאוטים הרגילים של "האם המשחק שלי קורס".

דחליל הוא נבל נפלא, ורוקסטדי ניצל אותו בצורה נהדרת למשחק הזה.

המחליף

משחק פאזל אינדי קטן ומסודר,המחליףנהיה מוזר ממש מהר. מכניקת הליבה שלו, היכולת ליצור שיבוטים של עצמך ולהעביר את התודעה שלך בין גופים אשר יחקו זה את זה בצורה מגושמת כמיטב יכולתם, גורמת למשחקיות נהדרת באמת - אבל כמה שאלות לא נוחות.

שאלות כמו "איך זה עובד", "מה חי בגוף כשאני לא שם" ו"מה עוד אתה יכול לעשות עם זה" נענות, חלקית, על ידי עלילת המשחק, מועברת חלקית ככל שאתה מתקדם דרך הרפתקה כמו Metroidvania.

מסתבר שהקולוניסטים בבסיס הזה, והאוכלי נבלות שבאו אחריהם, ערכו כמה מעשי מחקר רפואי רציניים בנוסף לאיום המסבך של נוכחות חייזרים, ה-Waters. בסוף המשחק הדמות שלך עומדת בפני הבחירה להישאר על הפלנטה כדי למות, או להתפנות - אבל באיזה מחיר?

עלות די דפוקה, למעשה. בכל בחירה שתבחר, המשחק ישאיר אותך רדוף. מי יודע מה Facepalm Games התכוון שנחשוב, אבל זה בהחלט גרם לנו להיות מוטרדים.

הנפילה

הנפילהעוסק בבינה מלאכותית המוטבעת בחליפת קרב, המופעלת כדי למצוא שהאדם בתוך החליפה מחוסר הכרה ובסכנה. נחושה בדעתה להגן על המטען היקר הזה, ARID יוצאת לדרך להביא את הנוסע לבטיחות - עוקפת ידנית היבטים של התכנות שלה על מנת להשיג שליטה מלאה על תפקודי החליפה.

משימה אלטרואיסטית זו אינה מתוגמלת; בדיקה שטחית מ-AI שני מובילה להכרזה על ARID כפגום, ושאר המשחק הוא משהו של חתול ועכבר בין שתי האינטליגנציות.

לשחקן קשה לדעת על מי לסמוך; המניעים של ARID נראים טובים, וה-Caretaker AI הוא אנטגוניסט ברור, אבל האחד הוא מראה לשני. איזה AI נוכל הרגיש אי פעם שהוא עושה את הדבר הלא נכון?

וזה רק חלק ראשון בטרילוגיה.הנפילה חלק 2: לא קשורצפוי בהמשך השנה.

Call of Cthulhu: פינות אפלות של כדור הארץ

עוד משחק שמקרין את ההשפעות של הסבל הנפשי של הדמות על השחקן,Call of Cthulhu: פינות אפלות של כדור הארץמטריד ביותר.

אפילו יותר ממשחקים אחרים שמציגים את שפיות הדעת של השחקן, Call of Cthulhu עושה עבודה מצוינת כדי לגרום לךתְחוּשָׁהאותם, אפילו התאמת רגישות השליטה שלך כך שאתה מטיל ספק בתנועות שלך ותרגיש חסר אונים פיזית. נפילה עמוקה מדי לתוך הבור שולחת אותך גם למשחק על מסך, כך שקשה להניח בצד את תחושות האימה, וברגע שאתה על המדרון הוא נהיה חלקלק במהירות.

למרות שהוא פגום, קשה ובעייתי, זה גם אחד ממשחקי Cthulhu Mythos הטובים ביותר שיוצרו אי פעם ביכולתו לעורר בך פחד אמיתי ותחושת כובד. חבל שה-Headfirst Productions עלתה בתחת (משחק מילים לא מכוון אבל התקבל בעליזות) מכיוון שהיו בו לפחות עוד שניים כאלה, ואולי הם לא היו מכוערים עד כדי עיניים לגיימר המודרני.

משל סטנלי

בעוד ש-Bioshock היא הרפתקה ליניארית המונעת על ידי נרטיב מגוף ראשון, שאגב מעוררת שאלות לגבי הז'אנר דרך הסיפור שלה,משל סטנלילוקח את הז'אנר של הרפתקאות מגוף ראשון המונעות על ידי נרטיב ליניארי ומנתח אותו, מעיף בשמחה את קרביו בחדר כמו קישוטי חג המולד.

בין אם אתה מסוג האנשים שעושים בצייתנות את מה שאומרים להם במשחקי וידאו או מהסוג שיתעלם מההנחיות של המשחק מלכתחילה, למשל סטנלי יש מסר עבורך, והמסר הזה הוא: משחקים הם אפילו יותר מעניינים כשאתה שואל אותם שאלות.

משל סטנלי מאתגר אותך להתנהג בצורה לא נכונה; לשוטט; לשבור כללים; לתקלה; והכי חשוב להטיל ספק ב"כללים" של משחקי וידאו. זה מדבר אליך עם אוצר מילים מורחב, כאשר אתה רגיל להקשיב בדיבור פעוט. הכי מרשים, זה תמיד תופס אותך בדיוק כשאתה חושב שאתה הולך ליפול דרך סדק; כשלעצמו פרשנות על חוסר התוחלת של עיצוב למען חופש השחקנים, זוהי יצירת מופת בדיוק בזה.

Planescape: ייסורים

Planescape: ייסוריםהוא יודע קרוא וכתוב, שובב ועם זאת איכשהו מאוד משחק. הכוח שלו נובע מהנכונות של המעצבים שלו להפוך את המוסכמות של משחקי RPG על ראשם. כן, הגיבור שלך מתעורר עם אמנזיה, אבל במקום לצאת להציל את העולם כי הוא פשוט במקרה נבחר אחד, חסר השם פשוט מחפש למות.

למות קורה הרבה - זה לא משחק קל - אבל זה לא סוף העולם, ואפילו לא של סשן המשחק שלך. זה כמעט כאילו Planescape: Torment מושך בכתפיו ומקבל את העובדה שזה משחק, ובונה את המוות הבלתי נמנע שלך לתוך עצמו במקום להעמיד פנים בצורה מגושמת שהם לא באמת קרו.

זה לבדו יבטיח לו מקום בזיכרון, אבל ל- Planescape: Torment יש הרבה יותר מה לעשות. זה מתרחש בעולם שבו שדים ומתים הם לא רק עובדות חיים אלא אנשים רגילים, זה לא נרתע מנושא אפל. כאשר השחקן מקבל בחירה, זה אף פעם לא עניין של בחירה באפשרויות ה"טובות" וה"רעות". פעם חווה, לא נשכח.

טרילוגיית האס אפקט

אם אתה רוצה הוכחה לזהMass Effectמבלבל אנשים, רק תראה את התגובה העזה על סיום הטרילוגיה. אמנם זה נכון שזה לא היה המסקנות המספקות ביותר, אבל כןלֹאנכון שזה לא הושחל בכל שלושת המשחקים (נושא האיש נגד המכונה חשוב מאוד, ושפרד עצמה נרמז שהיא יותר מכונה ממה שאפילו היא מבינה) או שזה לא היה מספיק ארוך (רוב המשחק השלישי הוא הסוף האמיתי לטרילוגיה, לא רק השעות האחרונות שלה).

לא, החוזק של התגובה לא היה כל כך באיכות של הסוף (אנחנו רגילים לכתיבה מחורבן במשחקים) אלא רק השתקפות של כמה אכפת לאנשים. הו, כמה אכפת להם. BioWare בילתה שלושה משחקיםהֲכָנָהאכפת לנו, משכנע אותנו שמה שעשינו חשוב - ואז בסופו של דבר, זה לא קרה: שפרד מת, חבריה השורדים תקועים בעולם זר, התשתית של הגלקסיה נהרסה. זה לא מה שרצינו, ולחלק מהאנשים זה לא מה שהםהרוויחאחרי 30 שעות של ירי-ובזל.

הרבה יותר מהסוף המתוקן, ה-Citadel DLC עבר דרך ארוכה כדי להרגיע את הזעם הזה, שכן הוא סיפק תמונת מצב של שפרד שמח לקחת איתך. אֲבָלבסוף היום"שפרד עדיין מת והחיים שלי ריקים".

האחרון מאיתנו

כלב שובב: המניפולציה הבוטה שלך ברגשות שלנו לא נעלמה מעיניהם. יש הרבה גיימרים עם שיא לא-בכי שלא היה מוכתם בעבר, שהביאו רחרוח לקופסת הטישו בגלל הסוף העגום שלך.

ההישג של Naughty Dog לגרום לשחקנים באמת לדאוג מהסוף מרשים במיוחד לאור הליניאריות שלהאחרון מאיתנו; הרבה יותר קל להשקיע בשחקנים אם הם מקבלים החלטות. במקום זאת, זה פשוט שם אותך בנעליו של גיבור של כל גבר בכוונה ונתן לך להתאהב בשקט באהבת הורים עם ניצוץ קטן ומושלם של בן אדם.

בסוף המשחק, ג'ואל - לא השחקן - גורע את העולם במקום לאבד בת שנייה. אלו מכם שמתנשאים על כך שזו הקריאה הלא נכונה צריכים פשוט להתפלל שהבחירה לעולם לא תונח לפניכם.

חייזרים נגד טורף

חייזרים נגד טורף(המקור של 1999, הידוע כיום כ-AvP Classic, לא ההמשך המצער של 2010) הוא הסיבה שהחזיקנו מעמד לאורך שנים של משחקי Aliens מפוקפקים עד ש-Alien Isolation הגיע כדי לקיים שוב את ההבטחה של הזיכיון.

עם שלושה קמפיינים ייחודיים, AvP נתן לנו את ההזדמנות לשחק כאדם, Xenomorph וPredator, אבל איזן את שלושתם כך שהם מציגים רמות שוות של אתגר. המשמעות היא שאף אחת משלוש הדמויות לא מרגישה בטוחה לחלוטין; תמיד יש משהו מגעיל שם בחוץ, שמחכה שתחמק.

הדרך האנושית היא בהחלט הכי מורטת עצבים, ואפשר להודות לה על קיומו של Alien: Isolation המעולה, שלוקח את מרכיבי האימה ההישרדותיים של AvP ופיתח אותם למשחק מלא. הפינג של גלאי התנועה, ואימת המכנסיים הנובעת מכך, הוא אחד הזיכרונות הקהילתיים היקרים ביותר של המשחקים. זה מפחיד.

Arcanum: Of Steamworks ו-Magik Obscura

אלוהות מינורית לא מוערכת בפנתיאון של CRPGs הקלאסיים,Arcanum: Of Steamworks ו-Magik Obscuraהוא מאוד תוצר של הצוות שלה, Vampire: The Masquerade - Troika Games, מפתחת Bloodlines. לפי זה, אני מתכוון שהתוכן מבולגן ברצינות.

יש המון דוגמאות לסיטואציות ואירועים נוראיים באמת ב-Arcanum, אבל יש אחת במיוחד שידועה לשמצה במיוחד בזכות סירובה של טרויקה לספק מסקנה משביעת רצון.

המסע, אשר נדון בהמשךבפוסט זה בבלוג, יש שחקנים בוחנים את המקורות של חצאי אורקים. במהלך החקירה השחקן נתקל בראיות לניסויים מחרידים ומייסרים, שאותם הם יכולים למסור לעיתונאי כדי להתפרסם.

אבל לא יוצא מזה כלום. אם השחקן חוזר למקום, העיתונאי נעלם, ואף אחד שעובד בבניין לא שמע עליו מעולם. אם השחקן יבקר במתקן שהוזכר במהלך החיפוש, הוא מוצא אותו ריק לחלוטין, כאשר כל הציוד הוסר, אם כי ברור שהיה בשימוש לאחרונה יחסית.

עד היום שחקנים חדשים נכנסים לאינטרנט, כועסים ונסערים, ודורשים לדעת איך להתקדם במסע לשלב הבא דמיוני; בטוח שזה לא נגמר שם. בטח הרעים לא פשוט יוצאים מזה. זהו אמשחק וידאוואנילדעת איך הם עובדים. סליחה, בן; יש לך טרויקה.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

רוב המשחק הרביעי של Elder Scrolls הוא די ישר קדימה; להרוג את השדים, לסגור את השערים, להחזיר את כס המלוכה. כמו תמיד, במשימות הצדדיות הדברים נעשים ממש מעניינים, ושִׁכחָהיש קו חיפושים פנטסטי של האחים האפלים.

הכניסה ל"אחים" בעצמה די מבולבלת מכיוון שאתה צריך לרצוח מישהו; לא רק להרוג אותם, אלא לרצוח אותם, מה שבדרך כלל אומר לצאת בכוונה לתפוס חף מפשע מבלי משים. ואני מניח שיש מקום לטעון שזה קצת מוזר לדקור את דרכך על פני Cyrodil בעליזות בשביל הכיף והרווח.

עם זאת, בערך שני שלישים מהדרך במסע, הדברים נעשים ממש טובים. מסתבר שמישהו יירט את הטיפות המתות שלך, ולטובת הטוב יודע כמה רציחות השמדת את הגילדה עצמה. כפי שאתה רואה ב-Skyrim, המעשה הזה כמעט הורס את האחים לחלוטין, אבל זה רגע ההתגלות, כשאתה מסתכל אחורה על הרמזים והרמזים הקטנים שהיית צריך לזהות, שאתה מקבל גל של רגש וחרטה.

קתרין

ישנן מספר סיבותקתריןכל כך הרסני. הראשון הוא עיסוקו הגלוי בנושאים פסיכולוגיים - לחידות הכמעט סיזיפיות שבהן מתמודד וינסנט יש תחושה סוריאליסטית באמת, מהדהדת את המאמץ חסר התועלת של חלומות שמותירים את הסדינים שלך סבוכים ואת הגוף שלך כואב. המפגעים המתנשאים הנשקפים מהמעמקים מייצגים במפורש את הפחד שלו ממחויבות והסתבכות. הכריות הן הרינג אדום; הקרניים והכבשים אינן קשורות לשעת השינה, אלא דקירה לתחושת ההרגשה להיות רועה לאורך החיים על ידי ציפיות ולחצים חברתיים.

השני הוא כנראה שהדילמה של וינסנט, הטעויות והפשרות שלו, כל כך ניתנות לקשר ואנושיות. כולם, לפחות, התפתו לעשות את הדבר הלא נכון, וכולם יודעים את הפחד מהתוצאה.

העסק העל-טבעי בשליש האחרון הוא הכרחי, באמת; קתרין הוא משחק שעומד בזכות עצמו כדרמה חברתית וחידה חסרת נשימה, כמעט מחרידה.

לִקְלוֹעַ

אפילו נתפס כפלטפורמת פאזל וניל,לִקְלוֹעַמספיק כדי לתת למוח שלך טיפול יסודי; האופן שבו הסביבה מנחה אותך דרך מכניקת כיפוף הזמן המתפתחת ללא הרף, מרגישה קצת כמו שהמוח שלך מתגלגל שטוח ואז ללוש בחזרה לכיכר כל עשר דקות.

אבל המקום שבו ברייד באמת זורח כאשר אתה מתחיל לתהות על הנרטיב השקט שלה. הרמה הסופית מגלה שהנסיכה שניסית "להציל" בעצם מנסה לברוח ממך, והאביר שמחזיק אותה בשבי חטף אותה מציפורנייך. המפלצת במערכת היחסים הזו היית אתה כל הזמן; הד כואב של התגלות נפוצה מדי בעולם האמיתי.

הטוויסט הזה של סוף המשחק הוא מספיק עוצמתי ומזעזע כדי שרבים מרגישים פגועים ממנו, והולכים לחפש הסברים נוספים - ברייד עוסקת בפצצות אטום, ברייד עוסקת במריו, ברייד עוסקת בהכל חוץ ממני והתפיסה הממצמצת שלי לגבי עצמי בתור בחור טוב.

אבירי הרפובליקה הישנה

מלחמת הכוכבים המקורית, תבורך, היא פנטזיית כוח מסע של גיבור די פשוט של טובות מול רעים, והגילויים הבאים - הרע הוא אבא שלך, החמודה היא אחותך - לא הכינו את המעריצים למה שמכיל היקום המורחב.מלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנההיא רק דוגמה אחת לדרמה שהיקום הזה יכול להציע.

תראה, בחלק מהדרך דרך אבירי הרפובליקה הישנה הדמות שלך ב-Goody Two Shoes מתגלה כסית' שטופת מוח. זה מטריד ביותר עבור אלה שדחקו באדיקות ובשמחה את כפתור ה-Light Side דרך המשחק, כי זה מה שגיבורים עושים.

יש אנשים שאומרים שאבירי הרפובליקה הישנה מעוצבים בצורה גרועה מכיוון שכל כוחות הצד האפל הם כל כך מגניבים ומעניינים שיש מעט מוטיבציה לבחור בג'דיי על פני הסית'. אבל תחשבו על זה: אולי זו הנקודה? אחרי הכל, מלחמת הכוכבים עוסקת בפיתויים של כוח. אם BioWare בנתה את זה במכוון במכניקה... ובכן. יותר כוח לזה.

אודיסיאה אבודה

אוצר יקר מאחד מניסיונותיה הרבים של מיקרוסופט למחצה להכניס את יפן ל-Xbox,אודיסיאה אבודההתנדנד והחמיץ ללא ספק הודות לעיצוב JRPG מיושן וזמני טעינה כואבים.

לאלו שאהבו את האחד וסבלו את השני, יוצר Final Fantasy Hironobu Sakaguchi הפיק באנגר, ושפך את כל האנרגיה שלו לנרטיב ולא לתווים מפוארים.

מה שמתחיל כסיפור מבטיח של טכנולוגיה משבשת (או ליתר דיוק, קסם) וסערה פוליטית שלאחר מכן נע במהירות אל מחוץ לתחום הלוחמה הבינלאומית לשטח מטורף מוחלט, שם מתברר שהסיבה לכך שחבורה של דמויות מרכזיות כל כך מבולבלות היא כי הם ישויות חצי תקומות מיקום מקביל, שפשוט שכחו. הקרבה מאוחרת במשחק הופכת את הסוף למריר במיוחד.

בֵּית הַברָאָה

בתי חולים לחולי נפש הם מסגרת אימה קלאסית, מכיוון שהם נוגעים לקומץ של פחדים אמיתיים מאוד: פחד מאובדן היכולת שלך להבחין בין מציאות לסימפטומים, ופחד לאבד את הסוכנות שלך בעולם שבו אלה עם בריאות נפשית לא טיפוסית הם במקרה הטוב סטיגמטיים. במקרה הרע - ובכן.

משחקי וידאו בדרך כלל לא מביאים מגע קל ומכבד לדיון הזהבֵּית הַברָאָהאינו יוצא מן הכלל. עם זאת, זהו משחק אימה יעיל בצורה יוצאת דופן למרות נקודת המבט שלו ממעוף הציפור. חלק ניכר מההשפעה נובע מהטשטוש המתמיד של התפיסה; השחקן אף פעם לא יודע מה אמיתי ומה לא.

מתחילים עם אמנזיה במערכת חסרת אכפתיות, Sanitarium בקושי עוצר ללגום מהכוס הזו לפני שהוא יורד לתוך סיפור על טבעי של אימה. אולי אתה לגמרי מרוצה מזה - סתם עוד יום במשחקי וידאו - אבל החיוך שלך מחליק כשמתברר שכל מה שחשבת שקורה, הכל כאן עליך. ומה אתהעשה.

אבא ויו

אולי תוכל לשחקאבא ויובלי להניד עפעף, ובמקרה זה אנו שמחים ללמוד שעברת את הילדות כל כך שקול ומאוזן.

עבור כולנו, בן לווית הבינה המלאכותית של Papo & Yo היא המגרפה שחושפת משהו נרקב מתחת לפני השטח. החבר הגדול הבהיר והעליז שנותן לך לטפס על כולם הופך לחיה רועשת ומלאת נוף שמותירה אותך מוכה וחבול על הקרקע. אתה על קצות האצבעות סביב הנחירות שלהם, שכמו ממלאות את העולם; אתה צריך ללמוד לתמרן אותם, להפעיל רמה של שליטה על עצמך ועל העולם שסביבך שאסור לכפות עליה אף ילד.

לומר ש-Papo & Yo הוא משחק על התבגרות עם התעללות משמעו להמעיט במידה ניכרת מההשפעה שלו. השהה את המשחק, לחץ את עקבי הידיים שלך לתוך העיניים שלך, רעד ורעד.

פרופסור לייטון ו-Unwound Future

פרופסור לייטון? בֶּאֱמֶת? משחקי ה-DS החמודים והעליזים האלה על הבחור המוזר בכובע שפותר חידות?

כן, באמת. אחרי שהפיק שני משחקים מישהו ברמה-5 פתאום התחיל לתהות אם סדרת רבי המכר הזו של מכופפי מוח אולי היא לא המקום הטוב ביותר להשוויץ בסיפור קורע לב של אהבה שאבדה ונמצאה ושוב אבדה.

בסופו של סיפור מסע בזמן שלפרופסור לייטון והעתיד הנפתל(או "עתיד אבוד", באירופה ובטריטוריות הקשורות אליו), סלסט, בת לוויתו של לייטון, מתגלה כקלייר, האישה היחידה שאי פעם אהב, האמינה שמתה בעשר השנים האחרונות, אך למעשה זרקה אל העתיד. יש להם רגע אחד קצר ביחד לפני שהיא נשאבת חזרה לרגע מותה המובטח כעת, על מנת לשמר את ציר הזמן.

ברוב משחקי הווידיאו האחרים זה יהיה סצנת הפתיחה ולייטון היה משתולל נקמה מלאת אקשן, אבל כמו שזה פשוט הסוף. וזה הרסני. האם היית נותן לעולם ללכת לעזאזל אם זה אומר להציל את קלייר? קלייר מסרבת להעמיד את לייטון בבחירה הזו.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

כבר יש לנו ערך אחד של Metal Gear Solid ברשימה הזו, אבל אפשר לדבר עליוMetal Gear Solid 3: Snake Eaterלקצת?

באופן טיפוסי של Hideo Kojima, Snake Eater מלא בטוויסטים וטריקים קטנים ומסודרים שמשחקים עם מוסכמות וציפיות הפוכות - וגם סתם חומר מטורף ישן. אבל לזה יש כמה רגעים שהם יעילים במיוחד.

האחד הוא מפגש עם בוס שבו השחקן חייב לשרוד כפפה של רוחות רוח - אחת לכל אויב שהם הרגו עד כה. אלה שמשחקים בצורה לא קטלנית נהנים מהסתובבות בלחץ נמוך אם מפחיד, אבל כל השאר נפגעים מכל עבר. בסוף הכל, גופתו העצובה של אהובתו המתה של הבוס, הצער, היא כל מה שנשאר.

אחר הוא המפגש האחרון עם הבוס עצמה. אחרי עשרות שעות שחקר את מערכת היחסים הסבוכה בין מאסטר לתלמיד, שכל כולו מעורבב בצורה אנושית מאוד מבולגנת, הכל נסלח - אבל בכל זאת, סנייק חייב להוריד אותה במו ידיו. היא לא עושה את זה קל, אבל כשהמוזיקה מתנפחת ועלי הכותרת עפים, הרתיעה הכואבת שלך היא זו שמציגה את מחסום הקושי הגדול ביותר.