תעשיית המשחקים גדולה, אבל אתה בטח ידעת את זה כבר. אם אי פעם תפסת את הקרדיטים של משחק טריפל-A מודרני, תדע כמה עבודה מושקעת בפרויקטים האלה, כמה אנשים מעורבים - דפים ודפים של שמות לכאורה אינסופיים גוללים ככל שכל חוויה מגיעה. לִסְגוֹר.
מפרסמים כמו Ubisoft ו-EA אפילו משתמשים במספר אולפנים כדי לעבוד על היבטים שונים של משחקים, אולי להכניס אולפן למשחקי מירוצים כדי להתאים את הטיפול ברכב במשחק עולם פתוח, או לגרום למומחי FPS לכוונן עדין את הצילום.
מהאנימציה לאמנות, מהמשחק לתשתית מקוונת, מהרעיון ועד השיווק, יש הרבה דיסציפלינות מעורבות. זו הסיבה שהרכבנו את המשאב הזה לאחר צ'אט עם אנשים מכל רחבי התעשייה, כדי שכולנו נוכל להבין טוב יותר מה נדרש כדי ליצור משחק וידאו ולשחרר אותו לעולם.
מעצב משחקים
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אניברנדה רומרו, ואני מעצב משחקים. ניהלתי את כל המכלול של עיצוב משחקים, ממעצב משחקים זוטר ועד מנהל עיצוב ועד מנהל קריאייטיב ראשי. אני אסיר עולם בתעשיית המשחקים, לאחר שהתחלתי ב-1981 כשהייתי רק בן 15. באותה תקופה, העבודה שלי הייתה עבודת החלומות של כל ילד - לשחק משחקים, לשנן אותם וכשאנשים מתקשרים עם שאלות, ספר להם מה שהם צריכים לדעת. משם צמחתי לתפקיד העיצובי. במהלך השנים, הייתה לי הזדמנות לעבוד עם מעצבי משחקים מחוננים רבים, ולמדתי מהם את החבלים. התלמדות הייתה ממש הדרך היחידה ללמוד. הלכתי לקולג', שם המקצוע שלי היה כתיבה טכנית, שילוב אחיד של תכנות וכתיבה, והמשכתי לעבוד בתעשייה כדי לעבור את בית הספר. הרבה פעמים שואלים אותי למה החלטתי להיכנס למשחקים, אבל אני לא זוכר שאי פעם קיבלתי את ההחלטה הזו. עבורי, זה היה הרבה יותר משימה, משהו שאני חייב לעשות. אני לא בטוח מה הייתי עושה אם הייתי צריך לעשות משהו אחר.
מה כולל התפקיד?
לעתים קרובות אני משווה מעצבי משחקים לאדריכלים כשאני מתאר מה אני עושה. כדי לבנות בית צריך קודם כל לתכנן אותו, ויש המון מערכות באותו הבית (חשמל, הסקה וכו'). משחקים דומים. ברמה הגבוהה ביותר, התפקיד שלי הוא שיש חזון למשחק ושימור החזון הזה לאורך כל הפיתוח שלו, לוודא שהמערכות - קרביות, אופי, כלכליות וכו' - פועלות יחד כדי לתת את החוויה שאני רוצה שהן יתנו. . מעצבי משחקים הם גם מתכנני חוויה. אז, בעוד שהאדריכל עשוי לתכנן את הבית, זה כלום בלי שמשהו קורה בתוכו. אז, אני מבלה את רוב זמני במחשבה על המחזה משני לשני.
הרגעים הגדולים הם לא מה שמחזקים משחק. אם אתה לא יכול להחזיק אנשים משנייה לשניה, אתה יכול לשכוח מהדקה לדקה שלך, הרבה פחות להחזיק אותם עד הסוף. מעצבי משחקים מבלים הרבה מזמנם בדמיון תרחישי "מה אם", כתיבת מפרט לצוות ליישם ומשחקים במשחק כדי לראות כיצד הדברים יושמו. כיום, תפקיד מעצב המשחקים הוא די מיוחד. אז אולי יש לך אדם יחיד שמעצב רגע אחד שניתן לחלוק למשחק משולש, פן של לחימה או כותב את הדו-שיח עבור דמות אחת. בפרויקטים קטנים יותר, מעצב מטפל בהיבטים רבים ושונים של המשחק. עבורי, ישנם שני דברים קריטיים שלעתים קרובות מתעלמים מהם בחינוך לעיצוב משחקים: אני מבלה הרבה זמן במחשבה על ממשק המשתמש של המשחק כי זה המקום שבו המשחק מתרחש באמת, שבו המערכות פוגשות את השחקן. אני גם מבלה הרבה זמן בהאזנה לדרכים שבהן יכולתי לשפר את המשחק. אף אחד לא מבין את זה נכון בפעם הראשונה, ואם אתה עובד עם צוות נהדר כמוני, חשוב להקל ולבקש משוב. ברוך הבא כשתקבל את זה.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
במשחקים רבים יש יצירת דמויות. כמעצב משחקים, יצירת דמויות מתחילה כרעיון שאני צריך לעצב ולפרט כך שניתן ליצור אותו על ידי קוד, אמנות ואודיו. כשאני חושב על איך אני רוצה שיצירת דמויות תזרום, אני חושב קודם כל על הנושא - איך אני יכול להכניס את הנושא של המשחק לכל שלב במשחק? אני לא רוצה שזה ירגיש כאילו אתה עובר תהליך הכרחי. אני רוצה שזה ירגיש כמו לפתוח דלת לעולם שאתה להוט להיכנס אליו. בשלב הבא אני חושב על תקציבים. מה השחקן מצפה מתהליך זה שעבר אותו פעמים רבות? אני אוהב להשתמש בדוגמה של החלטה לשנות את חיבור המקשים למשחקי FPS. כלומר, אתה יכול להשיק עם משהו אחר, אבל הכריכות האלה נאפות עבור שחקנים רבים לאורך משחקים רבים ושנים רבות. זה סיכון. אם אתה מסתכל על מסך דמות כלשהו בכל משחק, זו הייתה מעצבת משחקים עם קלט מהצוות שלה שהחליטה מה אתה יכול לראות, איך זה קיים אינטראקציה עם דברים אחרים, אילו נתונים נחוצים (סטטיסטיקות התחלה, למשל) ומה קרה כאשר קיבלת את כל ההחלטות הדרושות. ברגע שזה מיושם, מעצבים עוברים על זה שוב ושוב כדי לוודא שזה מרגיש כמו שהם רצו שזה ירגיש.
לעתים קרובות אני נמצא במצב שבו אני רואה את ג'ון [רומרו] עובד ברמה, וכשאתה משחק ברמה של רומרו, מה שאתה רואה הוא תוצאה של אלפי הצגות. כל שינוי, כל תיקון קטן לכאורה, הוא שוב במשחק ורואה איך זה נראה, איך זה מרגיש, איך זה מפתיע.
ראש סטודיו
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
מייק ביטל:למדתי עיצוב משחקים באוניברסיטה, והתמזל מזלי לקבל עבודה רק כמה חודשים אחרי שסיימתי את לימודיו כמעצב משחקים זוטר במשחקי בליץ. לאחר מכן פילסתי את דרכי במעלה השורות שם, כמעצב קונספט ורמה. לאחר מכן עברתי ללונדון כדי לעבוד בסטודיו בוסה כמעצב הראשי שלהם במשך כמה שנים. בזמני הפנוי הכנתי משחק בשם Thomas Was Alone, שהצליח מספיק כדי שאוכל ללכת להקים קבוצה משלי. אנחנו הולכים כבר חמש שנים, שלחנו ארבעה משחקים והכל בסדר!
מה כולל התפקיד?
אני אחראי בסופו של דבר לכל התפוקה היצירתית של הסטודיו שלי, ובאופן כללי יותר חולק את האחריות לכל החלטות החברה עם השותף העסקי שלי, אלכסנדר סליווינסקי. ברמה היומיומית, אני כותב ומנחה את כל המשחקים שלנו ומשתף פעולה עם צוות כדי לגרום להם לצאת.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
בואו נעשה Circular Subsurface. בהתחלה הגעתי לרעיון של משחק בלשי, והתחלתי לחקור את הז'אנר. לאחר מכן הבאתי קודן לבניית הכלים, וכמה אמנים כדי להתחיל לחדד את המראה. כל יום הפך אז לחבורה של כתיבה, והרבה שיחות ופגישות עם כל קריאייטיב מעורב. העבודה שלי היא בעיקר של אוצרות, לוודא שהכל מתחבר ומתאים. Subsurface Circular היה ייחודי לכמות העבודה שלי, הבלתי מסוננת שיש בו: הייתי צריך לכתוב את כל הטקסט, ויש כמות עמוקה שלו בגלל האופי המסועף של המשחק. לאחר השחרור, אני גם בדרך כלל האדם העיקרי שמדבר על המשחק, עושה ראיונות וכדומה.
אמן דמות ראשי
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
גאווין גולדן:כרגע אני אמן הדמויות הראשי ב-Insomniac Games שעובד על ספיידרמן. לפני כן, הייתי המוביל ב-Sunset Overdrive וBioShock Infinite. בנוסף לכך, הייתי אמן דמויות עלDead Rising 2, The Bigs 2, ותרם לכותרים כמו FEAR 2, Dragon Age ו- Damnation.
מה כולל התפקיד?
כאמן דמות מוביל, חלק גדול מהעבודה שלי הוא מתן משוב לצוות שלי כצורה של בקרת איכות, עידוד צמיחת קריירה בתוך צוות האמנים שלי, סיוע בהכוונה אמנותית ושמירה על סגנון אמנות עקבי, תזמון משימות, העברת ציפיות עם מחלקות אחרות, ועבודה עם מפרסמים על תוצרי אבני דרך. זה שונה מתפקיד אמן אופי כאשר סדרי העדיפויות שלי עוברים מיצירת אמנות ב-100% מהזמן למשימות תמונה גדולה יותר וניהול צוות של אמנים.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
כדוגמה, מאז שהוא שוחרר ואני יכול לדבר על זה, ב-Sunset Overdrive לקחתי על עצמי את כל מערכת ההבלים/יצירת הדמויות. המשמעות היא יצירת אב טיפוס מקורי עם אמנים טכניים, הגדרת סטנדרטים שהצוות שלי יפעל לפיו, תכנון כמות הפריטים שניצור והיכן הם ינחתו בלוח הזמנים, ועבודה עם עיצוב כדי לוודא שיש מספיק אפשרויות ייחודיות לחוויה מספקת .
שחקן קול
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
סיסי ג'ונס:אני שחקן קול במשך כשבע שנים. לפני כן, הייתי עובד נוקשה בעמק הסיליקון - אז אני בהחלט מתייחס לזה מנקודת מבט שונה מרובם. העבודה הראשונה שלי כ-VA הייתה Katjaa ב-Telltale'sהמתים המהלכים. משם, המשכתי לעבוד בכמה כותרים, מאינדי כמו Firewatch ועד טריפל-A כמו Destiny 2. (אני צריך גם להזכיר שלמרות שאני עובד הרבה במשחקים, בתור VA במשרה מלאה חשוב להיות רב תכליתי , אז אני עובד גם בפרסומות אחרות, אנימציה, טריילרים, פרומואים, קריינות ארוכת צורה וכו').
מה כולל התפקיד?
התפקיד שלי במשחק הוא בדרך כלל אחד הדברים האחרונים שיקרו. בדרך כלל מוקדש זמן רב לפיתוח בפועל של המשחק והדמויות, אמנותית ונרטיבית, לפני שמביאים שחקני קול. ואז אנו מעוררים את המילים לחיים. אני תמיד חושב שהעבודה שלי הופכת את החיים של המפתחים לקלים יותר - להוציא את החזון שלהם מהדף ולהתקיים. אם ביצעתי את העבודה שלי כמו שצריך, כולם מרוצים.
אני אוהב להתכונן לתפקיד כמה שיותר, וזה יכול להיות מסובך בתעשיית המשחקים עם NDAs ומה לא. אבל אם נותנים לי הקשר מבעוד מועד, אני אוהב לשקוע במי הדמות, באילו מצבים היא מעורבת, מה המטרות שלה וכו'. שוב - לא תמיד קורה, אבל כשאני יכול, אני לַעֲשׂוֹת.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אני אחראי לגרום לשחקנים לדאוג לאופי שלי. הם צריכים לדאוג למה שאני אומר, גם אם אני 'רק NPC', כי אני נותן הנחיות או מידע הכרחי למשימות שלהם. זה אומר שאני גם צריך להיות אמין בכל עת, בין אם אני משחק בתצפית אש בלתי נראית במכשיר קשר, חייזר או מסטיק אנתרופומורפי.
מתכנת מוביל
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שמי הואריצ'רד מאיואני בתעשייה כבר כ-17 שנים. התחלתי כמתכנת זוטר היישר מהאוניברסיטה, והצטרפתי לתכנית הבוגרים בקודמאסטרס. העבודה הזאת התנדפה מיד מתחתי (קשיים כלכליים גרמו לכך שפוטרתי אחרי שלושה חודשים) אבל זה ש"בוהן בדלת" פירושו שהגעתי לראיון במרד. התחלתי כקודן זוטר שעבד על כותרי ה-GBA שלהם, פגעתי ביציאות GBA של משחקים אחרים במה שהיו, במבט לאחור, לוחות זמנים קצרים עד כדי מגוחך. הכל היה מאוד לשחות או לשחות אבל למרבה המזל עברנו ואחרי שנה עברתי לעבוד על כותרות הקונסולות של החברה. לאחר כשש שנים שעליתי בסולם הדרגות כמתכנת משחקיות במספר רב של כותרי PC, Xbox ו-PS2, הפכתי למתכנת ראשי ב-Star Warsחזית הקרב: טייסת עריק ל-PSP. מאז אני מוביל פרויקטים ב-PSP, PC, קונסול, מובייל ולאחרונה גם PSVR, Oculus & Vive.
מה כולל התפקיד?
התפקיד שלי כמתכנת מוביל הוא בעיקר תפקיד ניהולי. למרות שאני עדיין מצליח לכתוב קוד מעת לעת, רוב העבודה שלי מושקעת בהדרכת הצוות שלי כדי להבטיח שיש להם את כל מה שהם צריכים כדי ליישם את מערכות המשחק השונות בזמן. פיתוח משחקים דורש קלט מהרבה דיסציפלינות שונות ולעתים קרובות זה יוצר צווארי בקבוק שבהם אתה מחכה לקלט אמנות, עיצוב או סאונד. התפקיד שלי הוא לתזמן את משימות הקידוד כדי להבטיח שהן יזרמו בצורה חלקה ככל האפשר, לעזור להגדיר את המשימות בעצמן עם מעצבים ואמנים כדי להבטיח שלמתכנתים יש בריף ברור ויוכלו להמשיך בלי לשאול יותר מדי שאלות.
אני עובד בשיתוף פעולה הדוק עם האמן הראשי, המעצב והמפיק (כמו גם עם מחלקות אחרות כמו סאונד ואנימציה) כדי למפות מה צריך לעשות כדי להפוך את המשחק, מייעץ לא רק מה אפשרי אלא גם מה מעשי ב הזמן שיש לנו והחומרה שאנו מכוונים אליה. אני גם אחראי להבטיח שהמשחק ירוץ בקצב פריימים מקובל ונטול באגים ככל האפשר. בהמשך הפרוייקט, היום-יום שלי עוסק בעיקר בהעברת דוחות באגים מ-QA, להקצות אותם למקודדים הרלוונטיים ולוודא שהדברים החשובים ביותר יתוקנו קודם.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
כדוגמה, על מעצב יוטל לעבוד על תוכנית עבור תכונה ספציפית - למשל מכונאי משחק חדש. נדון בה בתחילה ולאחר מכן, לאחר כתיבת התוכנית, נשב עם הגורמים השונים (עיצוב, אמנות, הפקה וכו') ונדון אם זה אפשרי ומה השינויים שעלולים להיעשות. בהתחשב בתוכנית הזו, אז הייתי מפרק אותה למשימות בודדות ב-Jira, מערכת מעקב המשימות המקוונת שלנו. לאחר מכן כל משימה תוקצה למתכנת רלוונטי - לעתים קרובות מתכנת אחד יעשה את עיקר העבודה, אבל אני מעדיף להפיץ את הידע סביב הצוות במקום שבו אני יכול כדי למנוע מכל מתכנת אחד להיות אחראי על כל המערכת.
לאחר תחילת העבודה, אבדוק את ההתקדמות שלהם מעת לעת, אדון בכל בעיה ביישום ובתכנון כפי שהם מתרחשים, ואוודא שצוות התכנון יתעדכן אם משהו בתוכנית המקורית יתברר כלא מעשי. לאחר השלמת המשימות, נסקור את התכונה כדי לוודא שהיא עומדת בדרישות המקוריות. תכונות מעטות שורדות את התהליך הזה ללא פגע והתוצאה הסופית היא לרוב שונה מאוד מהתוכנית המקורית - ברגע שמעצב באמת יכוללְשַׂחֵקעם הפיצ'ר החדש הם יתנו לנו משוב ואני אקח את המשוב הזה ואעשה משימות חדשות למתכנתים ונחזור על זה משם. לפעמים, תכונה עשויה אפילו להיעלם לחלוטין, אבל אם אני עושה את העבודה שלי כמו שצריך, אנחנו לא צריכים להגיע לשלב הזה לעתים קרובות מאוד!
מפתח מוביל
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
Jagex Maz:לא הלכתי לאוניברסיטה. במקום זאת, הלכתי ישר ממכללה כיתה ו' לתפקיד תמיכה ברשת. הייתי אחראי על הכל מבניית שרתים וחיווט רשת ועד תמיכה ורכישה של משתמשים. זה נתן לי רקע טכני מעשי ממש טוב.
לפני 13 שנים עברתי לקיימברידג' והתמזל מזלי לקבל עבודה בתמיכת לקוחות עם Jagex. תשעה חודשים לאחר מכן (עדיין ללא תואר) הצטרפתי לצוות התוכן שהיה אז קטן מאוד שעבד עליוRuneScape. השגתי את התואר באוניברסיטה הפתוחה בשנה שעברה, לאחר תשע שנות לימוד תוך כדי עבודה במשרה מלאה.
אני לא מרגישה שחוסר התואר, או היותי נקבה עצרו אותי. בטח אני מקבל את המבטים המהממים של "אבל אתה לא יכול להיות טכני, אתה נקבה" ובאופן כללי מחייך וממשיך הלאה.
מה כולל התפקיד?
האחריות הבסיסית היומיומית שלי היא להעלות רעיונות, לעצב ולתכנות תוכן למשחק Old School באמצעות השפה והכלים הביתיים שלנו. אני גם עושה מעט מודלים תלת מימדיים ואמנות דו מימדית לפי הצורך, מכיוון שאנחנו צוות קטן מאוד.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
מאז בניתי יותר אחריות. כתבתי ומנהלתי גיוס והדרכה למפתחים חדשים. התפקיד הראשי בו אני נמצא כולל לפעמים ניהול קו, אבל אני אישית לא עושה את זה עכשיו. במקום זאת, אני חולק אחריות על הידור ופריסה של עדכונים שבועיים למשחק ואתחול השרתים.
מנהל משחק
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שמי הואסטיב תורנטון. קיבלתי את עבודת המשחקים הראשונה שלי ב-Traveler's Tales, לאחר שעשיתי כמה מיקומי ניסיון בעבודה במשרד שלהם בזמן שלמדתי עיצוב משחקים באוניברסיטה. נשארתי ב-TT קצת יותר מחמש שנים, והתקדמתי ממעצב משחקים זוטר שבו התחלתי, למעצב ברמה מובילה, מעצב משחקים בכיר, עוזר במאי משחקים, ובסופו של דבר, מנהל משחק.
באוגוסט 2016 עזבתי את TT ועברתי לסנט פטרסבורג (רוסיה) שם אני כיום מעצב משחקים מוביל ב-Sperasoft, חברה שמציעה תמיכה ושירותים בפיתוח משותף לאולפני משחקים אחרים. נכון לעכשיו, אנו מסייעים ל-Ubisoft Montreal עם העדכונים העונתיים שלאחר ההשקה עבור Tom Clancy's Rainbow Six Siege.
מה כולל התפקיד?
במאי המשחק הוא המוביל היצירתי של הפרויקט, הדבר הקרוב ביותר ל"איש הרעיונות" האגדי. הם מגדירים מה המשחק צריך להיות בשלבים המוקדמים ביותר, ולאחר מכן במהלך הפיתוח יש להם כוח וטו על כל החלטה הקשורה לתוכן המשחק. מכיוון שמשחקי טריפל-A הם כל כך גדולים, זה בלתי נמנע שכמנהל משחק אתה חייב להאציל את ה"פרט" לאחרים, מה שאומר שהתפקיד החשוב ביותר שלך הוא לתקשר בצורה ברורה את עמודי התווך של המשחק לצוות העיצוב ולמנהלי המחלקות, ולהפקיד אותם לקבל החלטות שמשרתות את המטרות שלך ברמה הגבוהה למשחק. במהלך ההפקה, תבדוק ותאשר כל הזמן את תוכן ה-WIP, תענה על שאלות, תפתור קונפליקטים ופתירת בעיות; כל זה אומר הרבה זמן בחדרי ישיבות. זוהי עבודת ניהול במשרה מלאה, וסביר להניח שלעולם לא תיגע במנוע או תתרום כל כך הרבה כמו נכס או שורת קוד בודדת למשחק בעצמך. אתה יכול לבחור מתי להתערב באופן אישי ומתי להאציל, אבל בטריפל-A סביר להניח שניהול המיקרו יחמיץ עבור כל המעורבים.
מניסיוני בעבודה בחלק המערבי של התעשייה, במאי המשחקים ומעצב המשחקים המוביל הם לעתים קרובות כותרים ניתנים להחלפה (למעשה ב-TT, הם שינו כותרים במהלך חמש השנים שעבדתי שם) ובמאי המשחקים הוא גם מוביל בפועל של המשחקים צוות עיצוב. בכמה מאולפני המשחקים הגדולים ביותר, עשויים להיות גם במאי משחקים וגם מעצב משחקים מוביל נפרד - במצבים אלו מעצב המשחקים הראשי נוטה לקחת על עצמו תפקיד כעוזרי במאי, האחראי על ניהול צוות עיצוב המשחקים ישירות, קבלת החלטות עם הצוות "על הקרקע" והבטחת שהם עומדים ביעדים ברמה הגבוהה יותר של הדירקטורים. קיום שני התפקידים דוחף את מנהל המשחק לעמדה נעלה עוד יותר, בדרך כלל עורך את הביקורות שלו על המשחק בפועל בהתפרצויות באמצעות בנייה ודוגמאות שאושרו מראש על ידי מעצב המשחקים הראשי. במצבים אלה, משוב של מנהל המשחקים יכול להיראות בלתי צפוי או מאוחר, תלונה נפוצה בקבוצות משולשת A גדולות.
עם זאת, לבמאי משחקים אין כוח בלתי מוגבל. אלא אם כן הם משולבים בזרוע המנהלת של החברה ברמה ארגונית, סביר להניח שהם עדיין צריכים להגיש את רעיון המשחק המקורי שלהם לאישור מוציא לאור או לצוות ניהולי פנימי, ולאחר מכן להמשיך לשמור על האנשים האלה מרוצים לאורך הפיתוח. בנוסף, הם בדרך כלל משולבים עם מוביל הפקה בעל כוח שווה (או מעט יותר), שאותו הם נועדו להפעיל ללא תשוקה אם מנהלי המשחק יבקשו להסתכן בכך שהמשחק יחמיץ את תאריכי האספקה שלו - משהו שיכול להיות מסומן על ידי כל אחד ב- קְבוּצָה. למרות שזה בהכרח מערכת יחסים של דחיפה ומשיכה עשירה בוויכוח, במאי משחק טוב חושש מסיכונים בפרויקט בדיוק כמו המפיק, כי בסופו של דבר זה ישפיע על איכות המשחק והמורל של הצוות - שני סדרי עדיפויות שצריכים להיות משותפים לכולם מוביל.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
סקירת תוכן: במאי משחק מבלה זמן רב במשחק, בין אם בבנייה רגילה ובין אם באבני דרך שנקבעו מראש בלוח הזמנים. למרות שמנהל המשחק לא יכול להשתתף באופן רציונלי בעיצוב וביישום של כל רמה, דמות, נשק ותכונה, כולם עוברים ליד שולחן הבמאי כדי לקבל גושפנקא בסופו של דבר. התפקיד בשלב זה הוא לזהות כל בעיה, לספק נקודות פעולה ברורות של משוב, לקבוע סדרי עדיפויות חדשים או לקבוע דיונים עם הצוות כדי למצוא את נקודות הפעולה הללו. הביקורות האלה הן שמצעידות את הייצור קדימה, ומספקות סיכויים לבדוק שכולם מתקדמים בכיוון הנכון.
מתכנת AI
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אניאלכס דרביוהתחלתי בתעשייה טרי מהאוניברסיטה (יש לי תואר משותף ב-Comp. Sci. / AI & Psychology) 1996 כ"מתכנת אב טיפוס" ב-Codemasters. בין היתר, עבדתי על אבות הטיפוס שהמשיכו להיות Colin McRae Rally & ToCA Touring Cars.
בשנת 2001 עברתי ל-Smart Dog שנכחד כעת (שהיה ממשיך להיות קורבן של הפולחן הגדול של האולפן הבריטי של עידן ה-PS2 המוקדם - 20 אולפנים נפסקו תוך 18 חודשים, אני חושב; בעיקר בגלל שכולם עברו ל- PS2 מוקדם מדי) כמתכנת AI במשחק מירוצים. מכיוון שבינה מלאכותית היא כל כך חיונית לחוויית השחקן במשחקי מירוצים, בסופו של דבר זזתי הצידה בחזרה לעיצוב שם והפכתי למנהל העיצוב של החברה עד שהיא נפלה. לאחר מכן, הייתי חבר מייסד של FreeStyleGames ב-2003, תוך התמקדות בפיתוח קונסולות משולש, ועברנו מצוות של שישה בהתחלה ל-150 איש ב-2010, עם צמצום תואם של המיקוד האישי.
בשנת 2010, הלכתי לאינדי ועכשיו אני חובב כל עסק יותר ממה שהייתי אי פעם, עושה את כל הניהול המייגע של ניהול חברה, ניהול קשרים חיצוניים, מציאת עבודה בתשלום ויצירת משחק משלי באמצע.
מה כולל התפקיד?
בעיקרו של דבר, כל התנהגות שעושה כל ישות שאינה בשליטה אנושית במשחק יכולה ליפול תחת המטריה של AI. זה נע בין בחירת האנימציות הנכונות להפעלה כאשר ישות נעה, דרך היגוי כדי להימנע או ליירט אובייקטים, תכנון תנועה דרך סביבות, קבלת החלטות לגבי תכנון טקטי, אסטרטגי וקבלת החלטות, ואפילו דברים כמו שינוי דינמי של המוזיקה, רמת קושי וכו', בתגובה לפעולות השחקן במשחק. התפקיד הרחב של התחום אומר שבסופו של דבר אפילו בתוך "מתכנתי AI" יש תת-קטגוריות והתמחויות הנקבעות לפי סוג המשחקים שהמתכנת המסוים עבד עליהם והצרכים הספציפיים שלהם - למשל, ה-AI במשחק מירוצים הוא מאוד שונה מה-AI במשחק לחימה, או ב-RTS.
עבור ז'אנרים רבים, מתכנתי בינה מלאכותית מהווים גשר בין עיצוב משחקים ותכנות, ולעיתים קרובות עובדים בשיתוף פעולה הדוק עם מעצבים כדי לאפשר את חזון המשחק ולאפשר למעצבים גישה להתנהגויות בינה מלאכותית הניתנות להתאמה אישית, כך שעבודת ההגדרה הכרוכה ביצירה ובכוונון של הבינה המלאכותית יכולה להיות מקביל למספר חברי צוות. בטעות התמחיתי בבינה מלאכותית של משחקי מירוצים, אשר - כדי לעשות את זה טוב - דורש הבנה מוצקה של פיזיקה, מערכות בקרה הנדסיות ופסיכולוגיה אנושית. בסופו של דבר, הקוד שמריץ AI של משחק מירוצים נמצא באותה מידה כמו הקוד שמנווט משהו כמו טיל מודרך או טכנולוגיית ההנעה האוטומטית בטסלה.
יום-יום, זה כרוך בהרבה מתמטיקה תלת-ממדית, הרבה חשיבה על פתרונות אפשריים, הרבה חיפושים וחיפושים דרך ספרי מתמטיקה/הנדסה כדי למצוא וללמוד מתמטיקה חדשה או יישומים חדשים של מתמטיקה שאתה כבר יודע כדי לפתור בעיות. כמו הרבה תכנות משולש, אתה בדרך כלל פותר בעיות שאתה לא יודע איך לפתור עד שאתה מתחיל וכל כך ספציפי באופיים שלעתים קרובות אף אחד אחר לא יפתור אותן לפניך.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אז בכל משחק יש בדרך כלל כמה שכבות של התנהגות בינה מלאכותית הפועלות בו זמנית ובשיתוף פעולה כדי להשיג את המטרה הסופית. במשחק מירוצים ברמת הבסיס יש לזה היגוי, חישוב קווי מירוץ אופטימליים, תגובה מתאימה כדי להימנע ממכוניות אחרות, ואז אולי יש לך שכבות מטא שדואגות לדברים כמו חברי צוות, טינה בין נהגים ומאפייני היכולת האישיים של נהגים. הפתרון שהמצאתי כדי לכוון את המכונית במהירות אופטימלית סביב קו מירוץ אופטימלי כולל חישוב, פיזיקה וחבורה של טרנספורמציות מתמטיות קשורות של נתוני המסלול התלת-ממדיים לתחומים מתמטיים שונים כדי לאפשר חשיבה מתמטית פשוטה יותר לגבי המספרים המעורבים.
התנהגויות ברמה גבוהה יותר כמו תפיסת מיקומן והמהירויות של מכוניות אחרות ושינויי הכיוון של המסלול עשויות להיות מודגמות על ידי טרנספורמציות מתמטיות נוספות - לדוגמה, ל-AI הנהיגה שעשיתי יש "עיניים" וירטואליות המגיבות למהירות ולמרחק יחסי, לאפשר להם לחשוב בצורה אנושית מאוד טבעית לגבי המכוניות האחרות וכיצד להימנע מהן וכו'. בסופו של דבר, אני חושב שמתכנתי משחקים הם במובנים רבים התגלמות מודרנית של ארכיטיפ ממציאים מטורפים של אמצע המאה ה-20 כמו פרופסור ברנסטאון - מתעסקים בסתר, מייצרים אינטראקטיביות מוזרה ומעניינת על ידי זריקת רעיונות משלהם עם כל פיסות הידע האזוטריות שהם יכולים לחפור מהאינטרנט.
יַצרָן
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שמי הואסאלי בלייק, עבדתי ב-Ubisoft במשך שש שנים. התחלתי ב-QA ועבדתי כטסטר כשנה וחצי לפני שעברתי לתפקיד הפקה, ומשם התקדמתי למעלה. תמיד אהבתי משחקי וידאו ותמיד הייתה המטרה שלי לעבוד בתעשייה, אז זה היה מאוד מגניב לעשות את זה!
מה כולל התפקיד?
מבחינת ייצור, המטרה העיקרית היא להקל על התקשורת בין צוותי פיתוח ולהבטיח שכל מה שאתה יוצר יגיע בזמן, בתקציב ובאיכות הטובה ביותר. הרבה מזה הוא דיבור עם אנשים, הסרת חוסמים ועזרה בפתרון בעיות. זה שונה בכל יום, וזה מה שכל כך מושך בו, בנוסף אתה יכול לבלות הרבה מהיום שלך בניסיון לעזור לאנשים, מה שהופך אותו למשתלם מאוד! הפקה שימושית במיוחד עבור צוותים גדולים - במיוחד אם הם חוצי אולפנים או חוצי תחומי.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
מבחינת אחריות, ייתכן שאתה אחראי על אספקת משחק או חלק ממשחק. ניתן לפצל אחריות לפי משמעת, לפי תכונה או שילוב של שניהם - זה מאוד תלוי איך אתה רוצה לבנות את הצוות. אם אתה אחראי על אספקת קטע תוכן, בדרך כלל יהיה לך צוות חוצה תחומים. לדוגמה, בצוות שהיה לי ב-The Division היו אמני ממשק משתמש, אמני טכנולוגיה, תכנות ממשק משתמש, תכנות משחק, עיצוב ו-QA. אז אני חושב שאתה צריך להבין את הסינרגיה בין דיסציפלינות, ואתה שם כדי לעזור להקל על מה שהם צריכים זה מזה. אתה גם שם כדי להכין תוכניות ייצור, לעדכן בהתקדמות ולזהות ולהפחית כל סיכון בפרויקט.
מעצב קרבי ראשי
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
קלינט בונדריק:אני בתעשיית המשחקים כבר כ-17 שנים. התחלתי בקבוצת ATG של מיקרוסופט בימי המערב הפרוע במהלך הפיתוח של ה-Xbox המקורי. בהתחלה הייתי בודק חוזים וכשהגיע הזמן ללכת לקולג' הציעו לי עבודה במשרה מלאה כדי להישאר כמוביל. מאז, עבדתי ב-High Voltage, EA Tiburon, Volition, Irrational, ועכשיו חזרתי ל-Microsoft. יצרתי הכל ממשחקי ספורט ומירוצים ועד יריות מגוף ראשון ומשחקי פעולה בעולם פתוח. הייתי במגוון תפקידי עיצוב משחקים, כולל עיצוב מערכות, תסריט משימות, בניית עולם, יצירה/כיוונון של כלי רכב, מרובה משתתפים, קרב ועיצוב רמות. כיום אני מנהל עיצוב.
מה כולל התפקיד?
אחד התפקידים הקודמים שלי היה של מעצב קרבי ראשי. תפקידו של מעצב קרב ראשי הוא לעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם מנהל העיצוב ו/או המנהל הקריאטיבי כדי לבסס חזון לחוויית הליבה וללולאות המשחק. אדם זה מוביל צוות רב-תחומי שאחראי, כולו, לאיכות מכניקת הלחימה המרכזית. זה יכול להשתנות מאוד, בהתאם לז'אנר, אבל זה כולל כלי נשק, יכולות, מערכות ליבה, התקדמות שחקנים, יצירת מפגשים, AI, אנימציה ועיצוב רמות. בעצם, כל מה שקשור לפעולות דמויות ולאופן השימוש בהן במשחק עובר דרך הצוות הזה והתפקיד הזה.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
המעצב הקרבי הראשי צריך להיות מסוגל לעבוד עם כל דיסציפלינה וכל תת-קבוצה בסטודיו כתוצאה מכך. אדם זה צריך להיות מסוגל למכור חזון לחוויית הלחימה ולגרום לצוות להאמין שזה הולך להיות נהדר. מעצבי קרב ראשיים יוצרים לעתים קרובות 'תנ"ך קרבי' כדי לעשות זאת. מטרת התנ"ך הקרבי היא לעזור לשאר הצוות להבין את הפילוסופיה מאחורי חווית הלחימה הרצויה ולמה לצפות מהכלים שיהיו להם כדי לבנות אותה. זה בדרך כלל מכסה את כל פעולות הדמות יחד עם רשימת האויב וההתנהגויות הצפויות שלהן. זה גם נוגע למנהלי מפגש, כלי נשק וכל פרט אחר שהצוות צריך כדי לכרוך את הראש סביב המשחק שהם עושים ביחד. משם, אדם זה מוביל את הצוות האחראי על ההטמעה, הכוונון, תיקון הבאגים והביצוע הכולל בכל הקשור ללחימה.
אמן קונספט
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אנה הולינרייק:למדתי אמנות משחק באוניברסיטת דה מונפורט ואהבתי יותר מדי דברים, אז הייתי די מתאים לפיתוח אינדי. הגעתי למצבים שבהם יכולתי גם להבין סביבות ואז לבנות אותן בתלת מימד, מה שאומר שיכולתי להיות לי הרבה בעלות על סגנון האמנות והטון. ככל שהזמן התקדם, העבודה שלי התחילה לעבור לכיוון אמנות קונספט ופיתוח חזותי!
מה כולל התפקיד?
מחקר, שרטוט וציור! הרבה מאמנות קונספט היא הרבה פחות זוהרת מהדברים שאתה רואה משוחררים לצד משחקים - זה הרבה יותר מבולגן ומבולגן. אתה עושה משהו כדי לתקשר מהר וברור ככל האפשר איך הנכס הסופי צריך להיראות, וכך מושגים יכולים בסופו של דבר להיות סקיצה בירו על גב נייר מסודר. זה כרוך בעבודה צמודה עם המעצבים ובעלי החזון של הפרויקט כדי לקבל את מצב הרוח והתחושה הנכונים של המשחק או הסצנה, ולהבין איך להשיג זאת באמצעות הסגנונות האדריכליים, התאורה, עיצוב התלבושות - הכל באמת.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אם יש נכס חשוב בסצנה שעדיין אין לה 'לוק', הייתי מדברת עם המעצב על מה שהוא מדמיין עבורה ואז עושה כמה קונספטים מהירים של מבט ותחושה שמקבלים את מצב הרוח הנכון ואת הצללית הכללית. אחר כך היינו מנהלים צ'אט נוסף ונבין את הפרטים המטופשים של זה, ואולי יוצרים רעיון נוסף של הנכס בפני עצמו בתאורה ניטרלית עבור אמן תלת מימד לעבוד ממנו.
מעצב מערכות
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אלכס טרוורס:התחלתי כבוחן/מעצב רמות עבור Bullfrog עוד בשנת 1990. Powermonger היה המשחק הראשון שלי, אבל לאחר מכן זה היה הכל מ-Populous 2 ועד Dungeon Keeper 2. אני חושב שמעצב מערכות הוא אחד התפקידים החשובים ביותר בפרויקט, אבל אז כמובן שאני הולך להגיד את זה.
אני מאמין בתוקף שחלק ה'איך' של יצירת משחק חשוב יותר מה'למה' - זה קרה מחיים שלמים שאנשים ניגשו אלי ואמרו שיש להם רעיון מצוין למשחק אבל אז ממשיכים לספר לי סיפור, ולא איך המשחק מתנגן ואיך הם הולכים לעשות אותו.
מה כולל התפקיד?
מעצב המערכות צריך להיות מסוגל להמציא פתרונות לבעיות משחק – איך הנשקים עובדים? איך הדמות קופצת או מטפסת או משתמשת בכושר סיבולת או מתמרנת את המלאי שלה או מטילה לחשים או...
לאחר מכן הם צריכים להיות מסוגלים לתקשר את העיצוב הזה בצורה מדויקת ותמציתית לשאר הצוות, כך שניתן יהיה ליישם אותו בפועל (לעיתים קרובות זה החלק הקשה ביותר).
בדרך כלל תגלה שלהיות מעצב מערכות הוא הרבה יותר על כתיבת תיעוד מאשר על בניית דברים בפועל - בוודאי בחלקים המוקדמים של הפרויקט. למרות שמציאת צוות שאוהב לבנות דברים מנקודת מבט מונעת נתונים היא מתנה משמים. מצא לעצמך קודן שאוהב לחשוף משתנים ואתה רחוק.
זה גם עוזר שיש ספרייה נרחבת של משחקים לשחק וגישה אנליטית כדי להבין אילו חלקים מהם עבדו ומדוע. אפילו המשחקים הגרועים יעזרו - לפעמים זה לא הכל עניין של 'מה לא לעשות' ויהיו להם פרטים קטנים שאולי תרצו להעלים אחר כך. בקיצור - לשחק המון משחקים. הרבה משחקים שונים. כל המשחקים.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
לגבי דברים ספציפיים שתכננתי, הייתי אומר דברים כמו ה-AI הקרבי ב-Dungeon Keeper 2, פעולות הבסיס ב-Gene Wars, מערכת הנשק ב-Battle Engine Aquila (למרות שזו הייתה הרחבה של אותה מערכת שהשתמשנו בה. סינדיקט), ולאחרונה הטלת הכישוף בסדרת המובייל שלנו, Glyph Quest. ואז, כמובן, יש חבורה שלמה של פרויקטים עם מערכות מדהימות שמעולם לא ראו אור מסיבה זו או אחרת
גאה במיוחד במערכות הבריאות, רובה הציד והזומבי ב-City Of The Dead (FPS מ-Kuju / Hip Interactive) ובמכונאי המטען/הלם ששיחקנו איתו עבור Champion's Alliance (MOBA מ-Black Rock/Disney).
אמן דמות
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אניליז אדוארדס, אני מבריטניה וכרגע אני גר במונטריאול ועובד כאמן עצמאי. המסע שלי לתוך המשחקים התחיל באוניברסיטת Teesside, שם למדתי אמנות משחקי מחשב. שם התחלתי ללמוד תלת מימד בפעם הראשונה והבנתי שעבודת החלומות שלי היא יצירת דמויות תלת מימדיות.
המשכתי לעשות תואר שני בפיתוח משחקי וידאו באוניברסיטת ברמינגהם סיטי. הקורס היה בנוי כמו סטודיו קטן לפיתוח משחקים עם תלמידים שלוקחים על עצמם תפקידים מיוחדים - התמקדתי באמנות דמויות - ועובדים יחד כדי ליצור פרוסה אנכית של PS4. משם התקבלתי לעבודה כאמן אופי מתלמד ב-Creative Assembly. עבדתי עבור Creative Assembly במשך 2.5 שנים על Total War: Warhammer, שם יצא לי לעבוד על כל מיני דמויות ויצורים מוזרים!
מה כולל תפקידו של אמן דמויות?
אמני דמות אחראים ליצירת הדמויות התלת מימדיות במשחק וידאו. האחריות המדויקת של אמן דמויות תשתנה מפרויקט לפרויקט - לדוגמה, בצוות קטן יותר, ייתכן שהם יצטרכו לקחת על עצמו אחריות נוספת כמו ציוד ואנימציה, ובצוותים גדולים יותר ההתמקדות שלהם עשויה להיות באזור קטן יותר, כגון בגדים או שיער.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
על Total War: Warhammer, אמני דמויות היו אחראים ליצירת דמויות שלמות מתחילתו ועד סופו, אז אני אעבור על התהליך הזה:
ראשית, אנו מספקים אמנות קונספט - כשעשיתי את ה-Treekin, יצא לי לעבוד ממנוהקונספט המדהים הזה של ריץ' קארי.
לאחר מכן, הדגם ברזולוציה גבוההנעשה. ה-Treekin הזה היה דמות מאוד אורגנית אז הצלחתי לפסל אותו כולו ב-ZBrush, אבל סוגים שונים של דמות ידרשו גישות שונות. שימו לב למספר הראשים, הזרועות וחלקי הכתפיים - אלה מודולריים ויותאמו מאוחר יותר כדי ליצור וריאציות ויזואליות בתוך יחידה.
הבא הוא רטופולוגיה- תהליך הכנת הדגם ברזולוציה נמוכה שיכנס למשחק. בדרך כלל, זה כרוך בציור רשת יפה ונקייה ביד על הפסל ברזולוציה גבוהה. זה הופך רשת פולי מרובת מיליוני למשהו שמנוע משחק יכול להתמודד בשמחה. רשת הפולי הנמוכה הזו תהיה הצורה הנכונה, אבל אין בה שום פרט מהשטח המקסים הזה. כדי לקבל את זה בחזרה, הפולי הנמוך צריך להיות לא עטוף UV - בעצם, לשטח כמו דפוס תפירה. לאחר מכן, ניתן לאפות את הפרטים מרשת הרזולוציה הגבוהה על גבי מפות מרקם שיושמו על המודל ברזולוציה נמוכה.
השלב האחרון הוא טקסטורור של הדגם, הוספת צבעים והגדרות חומרים - זה השלב שבו העץ על העץ באמת התחיל להיראות כמו עץ - ובאמת גורם לדמויות להתעורר לחיים.
מעצב קווסט
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שמי הואלוק בותם, אני בתעשייה כבר קצת יותר מחמש שנים וכרגע אני מעצב ברמה ב-Sumo Digital. התחלתי כמתמחה בגרילה (סוני) קיימברידג'. זמן קצר לאחר שסיימתי את זה וחזרתי ל-Uni, יצרו איתי קשר לגבי התמחות נוספת ב-Guerrilla Amsterdam שעזרה עם Greenlight של ה-IP החדש שלהם. יומיים לאחר מכן, ישבתי התרוצצתי והכרתי את אלוי ועולמה.
חזרתי לאוניברסיטה כדי לסיים את התואר שלי, אבל בסופו של דבר עשיתי את המעבר להולנד כדי לעבוד בגרילה. בשלב זה, הורייזון עדיין היה בקדם-פרודקשן אז התקבלתי לעבודה כמעצבת זוטר - התמזל מזלנו שהוצעה לנו ההזדמנות לבחור את הכיוון בו נרצה להתמחות כאשר ההיקף והצוות גדלו, ואני סיים כמעצב קווסטים.
מה כולל התפקיד?
בעיקרו של דבר, מעצב קווסט אחראי על יצירה ויישום של קווסט (בדומה למשימה בז'אנרים אחרים), אך בהתאם לסוג הם יכולים גם להיות מעורבים מאוד בקונספט ובנרטיב. עבור משהו כמו מסע ראשי, רובו מוכתב תחילה על ידי הכותבים שיש להם חזון ספציפי למה שהם רוצים להעביר. כמעצב, לאחר מכן תיקח את המידע הזה ותנסה לפרק אותו לנתחי משחק שונים ולהציע היכן ניתן ליישם ביטים אחרים.
חלק גדול מהדיון הזה עוסק לעתים קרובות במה שמועבר באמצעות סרט קולנוע (שיש לו את הכוח להבטיח שהשחקן יראה את הסיפור שאתה מנסה לספר) ובאמצעות משחקיות (שיכול להיות שהשחקן לא ניגש אליו בצורה שהתכוונת ויכול לפספס מידע פוטנציאלי מפתח). יש מקרים שבהם חלקים קטנים חסרי משמעות תחילה יגדלו לאזורים מורכבים יותר שצריכים כמות גדולה של זמן שהוקדש להם.
עבור מסע צדדי, תקציר הסיפור הוא בדרך כלל הרבה יותר פשוט ויותר מדריך גס עבורך להשלים את החסר - פשוט נקודת קפיצה כדי להביא את הטון והכיוון על המסלול הנכון. יש גם מקרים שאתה עלול לגשת לכל זה בדרך אחרת ולהמציא קונספט או הגדרה מגניבה שאתה יכול לעבוד עם הכותבים כדי להצדיק נרטיבית. אופק מציג דוגמאות לכל הגישות הללו.
מוביל נרטיבי
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אנה מקגיל:אני בתעשייה כבר כמעט חמש עשרה שנים, עובד בעיקר כסופר ומעצב סיפורי. התחלתי ב-QA בסטודיו קטן בשם Cyberlore, ואז עבדתי על המשחק Littlest Pet Shop של Hasbro לפני שעברתי לסיאטל ועבדתי בנינטנדו.
כתיבה הייתה העניין והמיומנות הברורים שלי, אז התנדבתי לכתוב כל טקסט שהמשחק צריך: עותק מודעה, טקסט ממשק משתמש, מדריכים למשחק, אתה שם את זה. התחלתי ב-ArenaNet כעורך QA עבור מלחמת הגילדות המקורית, אבל עברתי במהירות לתפקיד כתיבה ב-Guild Wars 2. מאז, עבדתי על סיפורים עבור Airtight/Square Enix, Ubisoft, Arkane, וחבורה של קטנים אינדי. עכשיו, אני מוביל נרטיבי ב-Remedy Entertainment, עובד על P7.
מה כולל התפקיד? האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
למדתי שכותרות אומרות דברים שונים בחברות שונות, אבל ב-Remedy "הובלה נרטיבית" משמעה שאני הבעלים של הסיפור עבור P7. סם לייק הוא המנהל הקריאטיבי שלנו והוא בעל החזון של הפרויקט, אז אני מוודא שהפרויקט יישאר נאמן לחזון זה. אני לורימאסטר ו-Taskmaster התגלגלו לאחד. אני מפקח על צוות של כותבים ומעצבי נרטיב ועוזר להם לממש את הדמויות ולמפות את העלילה.
אני מתאם עם צוותים אחרים - אמנות, עיצוב, אודיו, תכנות, QA וכו' - כדי לוודא שהעבודה שלנו זורמת יחד. סיפור הוא מרכיב חשוב במשחקי Remedy, אז הכל צריך להשתלב בצורה חלקה. אבל התפקיד הוא לא רק ניהול. אני אכתוב דיאלוג, תיעוד מידע כמו תנ"ך הסיפורים שלנו, טריילרים, אתן הערות ומשוב, אלך להפעלות VO ואספר שחקנים קצרים על תפקידיהם, ואעזור לעבד תסריטים בזמן שהם עוברים בצנרת הסיפורית. בקיצור, התפקיד שלי הוא לוודא שכל מרכיב במשחק יעבוד עם הסיפור שאנחנו מספרים.
מתכנת משחקי פיזיקה
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אנילשכת אייל(מבוטא כמו אלכס בלי ה-'X'), מתכנת משחקי פיזיקה ספרדי. בתור ילד לא ידעתי שאני יכול לעבוד כמתכנת משחקים, אז למדתי פיזיקה במקום מדעי המחשב או פיתוח משחקים. לאחר תואר שני בפיזיקה תיאורטית, סיימתי אדוקטורט באופטיקה.
במהלך הדוקטורט גיליתי שאני לא רואה את עצמי בעתיד עובד כחוקר – זו קריירה ארוכה ולא יציבה. במקביל, ביליתי את רוב זמני הפנוי בלימוד איךלעשות משחקים. לאחר היסוס, הגשתי מועמדות לתפקיד כמהנדס תוכנה לפיזיקה ב-EA בגילדפורד, בריטניה. במהלך שלוש שנים מאושרות נהניתי לעבוד עבור מספר כותרים משולשים בצוות Frostbite Physics וללמוד את החבלים של קוד C++ חזק, בעל ביצועים גבוהים, איכותי וניתן להרחבה. בשנתיים האחרונות הייתי מתכנת משחקים במשחקי Ustwo, שם אני משתף פעולה עם בני אדם יצירתיים מדהימים.
מה כולל התפקיד?
מהנדס תוכנה בפיזיקה או מתכנת משחקי פיזיקה, הוא מתכנת המתמחה בפיזיקה. חלק גדול מהמשמעות של הפיזיקה למשחקים הוא התנגשויות בין אובייקטי משחק. על ידי שימוש בחוקי הפיזיקה כדי לשלוט בהתנגשויות, אנו יכולים לקבל רמה של נאמנות עם החיים האמיתיים שהופכת את עולם המשחק לאמין. בלי פיזיקה, או עם פיזיקה דל-פרטים, עולם המשחק נשבר, ובכך טבילת השחקנים. דוגמה נפוצה לכך היא 'גזירה', למשל כאשר איבר דמות עובר ללא הפרעה דרך קיר מוצק לכאורה. מלבד התנגשות, מערכות משחק אחרות נופלות גם לפיזיקה, כמו מים, רוח, בד, בליסטיות, הרס וכו'.
כמהנדס תוכנה בפיזיקה, אתה עובד בעיקר בשלושה סוגים שונים של בעיות. האחת היא לתכנן וליישם סימולציות של מצבים פיזיים המספקים את רמת הריאליזם המקסימלית שמאפשרת תקציב המעבד המוקצה למשחק. זהו קוד יעיל ואיכותי שיבוצע בזמן ריצה. לדוגמה, התנגשויות בין דמויות שפוגעות זו בזו (FIFA, או NFL), או הדמיית ציפה וגלים במים (סדרת באטלפילד).
אתה גם מעצב ומיישם זרימות עבודה עבור מעצבים ואמנים טכניים כדי שיוכלו ליצור נכסים לא מקוונים שנצרכים על ידי הדמיית הפיזיקה בזמן ריצה. זה בדרך כלל כרוך בשפה ברמה גבוהה כמו C# ו-UX. הדוגמה הנפוצה ביותר היא זרימת העבודה ליצירת בד עבור חליפות אופי ושיער אופי.
מהנדסי תוכנה לפיזיקה הם גם המתאימים ביותר לתיקון באגים בפיזיקה, למשל כאשר קצב הפריימים יורד כשאובייקטים מסוימים מתנגשים, או כאשר דמות נופלת דרך הקרקע באזור מסוים. במצב זה, לעתים קרובות אתה הופך ליועץ של צוות חיצוני, ועובד איתו בצמוד לפתרון הבעיה.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אחת מהאחריות שהכי נהניתי ממנה ב-EA הייתה תמיכה בפיזיקה של הדמות של Mass Effect: Andromeda. היה צוות מיוחד לפיזיקת אופי ב-BioWare מונטריאול. הם עיצבו, בדקו והרחיבו את מערכת תנועת הדמות במלואה. אבל לפעמים הופיע באג בפיזיקה ברמה נמוכה או שהדמות הייתה מתנהגת בצורה לא נכונה במצב רגיל או שקצב הפריימים יירד בתרחישים מסוימים. אז יכולתי לעזור הכי הרבה.
השגרה הייתה: לקבל תיאור של הבעיה עם שלבים לשחזור שלה (או תיעוד של הסימולציה הפיזית לניתוח); לשחזר את הבעיה בעצמי; לנתח את הסימולציה הפיזית שלב אחר שלב, לפעמים צועד בצורה כואבת מסגרת אחר מסגרת עם מאתר הבאגים, לעתים רחוקות מאוד צריך להדפיס צפים בפלט הסטנדרטי או קובץ לניתוח מאוחר יותר; לבנות במוחי מודל של המצב שמייצר את הבאג ולבדוק אם הוא נכון; לצאת עם פתרון לבעיה ולבדוק שזה אכן מתקן את הבאג; בדוק באופן אינטנסיבי את התיקון (בעזרת צוותי QA חיצוניים) כדי לוודא שהוא לא מציג באגים חדשים במקום אחר; הסבירו לצוות ה-BioWare את פנימיות הבעיה ואת הפתרון כדי שיוכלו לקחת את התיקון הביתה.
החוויה הזו הייתה מתגמלת מאוד כי אתה מקבל אתגר עם בעיות קשות ולא ברורות, אבל גם כי אתה יכול לשתף פעולה באופן הדוק עם אנשים מדהימים בפרויקטים רבים ושונים של משחק.
סוֹפֵר
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שרלין פוטני:יש לי תואר שני בשפות המזרח הקרוב, ובסופו של דבר עבדתי בגוגל אחרי האוניברסיטה. אחרי ארבע שנים שם, הגעתי לפייסבוק בצוות המוצר. עבדתי בפייסבוק במשך שלוש שנים, לפני שעזבתי ב-2013 כדי לכתוב רומן פנטזיה. עברתי לעולם המשחקים משם, ואני באולפני לאריאן כבר שלוש שנים.
מה כולל התפקיד? האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
קצת מהכל! בהתאם ליום, אני כותב סיפור ליבה, יוצר דמויות, מעצב תרחישים, כותב דיאלוגים... ועוד אינסוף דברים, כולל טיפים לכלי פריט, תיאורי מיומנויות, תוכן שיווקי ויצירת קשר עם כל המחלקות כדי להבטיח שכולנו נמצאים אותו עמוד.
מנהל טכני
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שמי הואשון דייויס. הייתי גיימר גדול בילדותי אבל מעולם לא התייחסתי לזה כקריירה עד לשנה האחרונה של האוניברסיטה בערך. היה לנו Quake LAN בבית הסטודנטים שלנו ומצאתי את עצמי מבלה הרבה מזמני בכתיבת מודים קטנים כדי לשעשע את בני הבית שלי - קצת התמכרתי
הג'וב הראשון שלי בתעשייה היה מתכנת זוטר בגרמלין בשפילד (אנגליה) ב-1999, ועבד בזכיונות כמו Men in Black ו-Superman. הייתי אז אחד מארבעה מתכנתים ב-12 הצוות המקורי ב-Sumo Digital בשנת 2003. עשינו הרבה עבודה עבור Sega (Outrun 2, Virtua Tennis 3, Sonic ו- Sega All Stars Racing). התפקיד הראשון שלי כמנהל טכני היה LittleBigPlanet 3. אני עובד עכשיו ב-Rare on Sea of Thieves ומה שיבוא אחר כך
מה כולל התפקיד?
המנהל הטכני הוא תפקיד חדש למדי בתעשייה ולכן לחברות בודדות יש דרישות משלהן, אבל בגדול מדובר בגרסה גבוהה יותר, ממוקדת יותר בעסקים, של תפקיד המתכנת הראשי.
אני עדיין מתעסק בתכנות אבל הבשר של העבודה שלי הוא במפגש עם חברים אחרים בצוות ההנהגה, למשל, עיצוב, אמנות, שיווק והפקה כדי להחליט על הכיוון הכולל של המשחק ואז לוודא ש הכיוון הזה מועבר בבירור לצוות התכנות.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
לעתים קרובות יש החלטות שהגיוניות מוחלטות מנקודת מבט מלאה של החברה, שנראות כמו החלטות רעות או מטופשות מנקודת מבטו של צוות יחיד. זה נוטה אומר שמשימות בודדות מבוצעות בדרכים שאינן עוזרות להשגת המטרה הכללית. התפקיד שלי הוא לעשות כמיטב יכולתי לצפות היכן הבעיות הללו עלולות להתרחש ולדבר עם המהנדסים המעורבים כדי לוודא שהם מבינים את הדרישות מכל מקום אחר בעסק שהעבודה שלהם תשפיע. זה עוזר להם לקבל את ההחלטות הנכונות בזמן היישום והמשמעות היא שאנחנו לא מסתיימים עם עבודה מבוזבזת או חילוקי דעות בין המחלקות והמוצר הכולל הוא באיכות הגבוהה ביותר האפשרית.
מנהל מדיה חברתית מוביל
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
גרייס קרול:העבודה הראשונה שלי הייתה בעצם עיתונות מוזיקה ובידור, ובאותה תקופה אפילו לא ידעתי שקיימים מנהלי מדיה חברתית! חשבתי שכל 'עבודות תעשיית המשחקים' מיועדות למתכנתים וכרוכות בהרבה קידוד, ומעולם לא הצלחתי להתמודד עם משהו שקרוב לכישורים הדרושים לכך. ניהלתי את המדיה החברתית עבור כמה מהאתרים שכתבתי להם ותהיתי מה אני רוצה לעשות בעתיד כשהתחלתי לצפות בסרטוני תרנגול. כך נודע לי על ברברה דונקלמן, שהייתה אז מנהלת המדיה החברתית. זה פתח לי את העיניים לתעשייה ולעובדה שיכול להיות מקום בשבילי ושאוכל לשלב את הכישורים הנוכחיים שלי עם התשוקה שלי למשחקים.
בעקבות ההכרה הזו, הגשתי מועמדות לתפקיד מנהל קהילה ב-Jagex - וקיבלתי! עבדתי על המשחק Transformers Universe שהוצא עכשיו לפני שביליתי זמן קצר בסוכנות כדי לשפר את כישורי המדיה החברתית שלי. כשהעבודה עלתה ב-Creative Assembly, היא נראתה אידיאלית - והתמזל מזלי לקבל אותה. בסך הכל, יש לי ניסיון של כשלוש שנים בתעשיית המשחקים, וכחמש או שש בניהול מדיה חברתית וקהילה. למעשה, לאחרונה קודמתי למנהל מדיה חברתית, תוך לקחת על עצמי את האחריות של ניהול הצוות.
מה כולל התפקיד?
הרבה! אחת הסיבות שאני אוהב את זה היא כי זה מקיף כל כך הרבה - אבל זה גם אומר שזה יכול להיות קשה לתאר. יש את הפעילויות הבסיסיות היומיומיות של עדכון פלטפורמות המדיה החברתית שלנו, שכוללת הסתכלות על כל פעילות Total War המתוכננת, אצור התקשורת שלנו בהתאם לטון הדיבור שלנו Total War, אסטרטגיית תזמונים ונכסים תומכים נוספים כמו יצירות אמנות או סרטונים. אני משתתף באירועים, ואני גם מבלה זמן רב בהקשבה לקהילה, מעורב במשוב שלהם ודואג שזה יחזור לצוותי הפיתוח שלנו. אני מעלה אסטרטגיות לטווח ארוך וקצר, מתעדכן במה שקורה גם במדיה החברתית ובחדשות תעשיית המשחקים, וכמנהיג, אני גם מנהל את שאר הצוות שלי ודואג שכולנו יודעים מה קורה אחד עם השני.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אחד הדברים שאני הכי נהנה מהם שאני אחראי עליהם הוא לתת את הטון והסגנון של נוכחות המדיה החברתית של Total War. יש לנו קהילה פנטסטית שממש כיף לעסוק איתה והאחריות הזו היא לא רק עצומה, אלא משהו שתמיד מעניין ושומר אותי על הרגליים.
מהנדס שירותים בכיר
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אניהיה ווילקינסון, אני עובד ב-Rare כמהנדס שירותים בכיר, שם הייתי בשנתיים האחרונות. כפי שאתם אולי יודעים, הרגע שלחנו את Sea of Thieves, אז זו תקופה מרגשת עבורנו בגלל המשחק שלנו שמשחקים על ידי שחקנים אמיתיים.
לפני כן עבדתי ב-Ubisoft, Rare (כן, חזרתי!) ו- Lionhead. בסך הכל יש לי שש שנות ניסיון מקצועי ב-gamedev (הצטרפתי ל-Biz ב-2012), אבל אני מתכנת מקצועי מאז 2003/4. המיקוד והמומחיות שלי השתנו באופן משמעותי במהלך הקריירה שלי.
לפני כן, הייתי מתכנת משחקי תחביב כל שנות העשרה שלי ותחילת שנות ה-20 שלי. אני לגמרי אוטודידקט; למרות שהלכתי לאוני - למדתי עסקים וניהול פרויקטים ב-IT!
מה כולל התפקיד?
התפקיד שלי כרוך בכתיבת קוד תשתית ברמה נמוכה (ספריות אחסון, ספריות רשת, אבטחה ואימות וכו') והפיכתם לשירותי ענן הפונים למשחק כדי לתמוך בחוויות השחקנים מחוץ למשחק. רוב הקוד הזה כתוב ב-C# ומתארח בפלטפורמת Microsoft Azure. בנוסף לכתיבת השירותים הללו, אני גם משלב אותם במשחק שכולל אספקת ממשקי API דמויי SDK ב-C++ עבור Unreal 4.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
מבחינת דברים שאני אחראי עליהם במיוחד, אתה תראה את היד שלי בהרבה דברים שאנשים אף פעם לא באמת שמים לב אליהם עד שהם משתבשים. דוגמאות כוללות: אימות מקוון עם Sea of Thieves, שידוכים, מערכות מסחר וחנויות, תצורה, בנייה ופריסה של מערכות למשחק וכו'. מכיוון שהתפקיד שלי הוא בעיקר באינטרנט, התפקיד עבר להילוך אחר עכשיו יש לנו שחקנים אמיתיים , אז לאחרונה היא עוסקת בדברים כדי לייעל את חווית הנגן - שיפור ביצועי המערכות, אופטימיזציה של אחסון ובאופן כללי שמירה על העניינים בטופ.
אני אוהב את העבודה שלי ואת העבודה שאנחנו עושים; כפי שאמרתי, לעתים קרובות אתה לא רואה את העבודה שלי עד שמשהו 'משתבש', אז אני מאוד נהנה שהדברים יפעלו בצורה חלקה עבור השחקנים שלנו - אם אין להם בעיות בדברים שיש לי יד בהם, אני מרגיש טוב לגבי זֶה.
לעתים קרובות אני מתייחס לתפקיד שלי כאל משהו מקביל לכלים המוצלבים עם מנוע מוצלב עם פעולות. אנחנו ברמה נמוכה, אנחנו ברקע, אבל המשחק לא יהיה אותו הדבר בלי הדברים שאנחנו עושים. האתגר האמיתי נכנס לתפקיד כשאתה משיק, כל הניחושים וההנחות נבדקים עם מיליוני שחקנים. זה בהחלט שומר אותך על האצבעות!
מנהל שיווק
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אניהיילי אוירוס, מנהל השיווק ב-Failbetter Games. בחיים קודמים הייתי מעצב גרפי בארצות הברית עבור חברות גדולות כמו הסברו וסטייפלס.
בידיעה שאני רוצה לעבור לענף עם יותר נרטיב, ותפקיד שבו אנשים שמחים לבוא לעבודה כל יום, החלטתי לעשות תואר שני בעיצוב ותורת המשחקים באוניברסיטת ברונל. ניסיתי ולא הצלחתי להשיג את עבודת המשחק הראשונה שלי בארבעת החודשים שבריטניה נותנת לסטודנטים זרים למצוא מקום עם פחות הגבלות ויזה. עשיתי הרבה פרויקטים עצמאיים דו מימדיים עבור כמה מהפרופסורים שלנו כמו טניה קריווינסקה וסטיב ג'קסון (זה שעבד עם איאן ליווינגסטון ופיטר מולינו).
לאחר מכן נאלצתי לחזור לאמריקה לזמן מה, אבל עדיין הייתי נחוש לחלוטין לעבוד בתעשיית המשחקים בבריטניה מכיוון שהייתה לה תחושה קהילתית הרבה יותר נחמדה מזו של ארה"ב. חזרתי לבריטניה כדי לקבל MBA בניהול תעשיות יצירתיות, ושילבתי את כישורי השיווק שלי מעבודות העיצוב הגרפי הקודמות שלי כדי ללמוד עוד על עסקים - כמובן, עם התמקדות במשחקים. בתקופה זו הייתי גם מתמחה ב-QA והפקה עבור Mediatonic.
בפעם השנייה התכוננתי יותר למה שחיפשו חברות המשחקים והצלחתי להשיג עבודה כמנהלת שיווק בחברת BeefJack Promote, חברה קטנה שעשתה שיווק ויחסי ציבור לאינדי - היה להן גם סניף אולפני משחקים משלהן אז לפעמים יצא לי לעזור בכתיבה ובעיצוב. זו הייתה חברה קטנה ולכן גם עשיתי כל מיני תפקידים אחרים כמו פיתוח עסקי ואפילו פיננסים לתקופה מסוימת.
כשהרגשתי שאני צריך להמשיך הלאה כדי ללמוד יותר, שמחתי מאוד לקבל הצעת עבודה מ-Failbetter Games.
מה כולל התפקיד?
באולפן אינדי? הַכֹּל. בטריפל-A יהיו להם שיווק ויחסי ציבור כתפקידים נפרדים - אפילו מחלקות. עבור Failbetter, התפקיד שלי מורכב מאסטרטגיית שיווק, יחסי ציבור, מדיה חברתית, ניהול אירועים, פרסום, ניהול קהילה, ואפילו שימוש בכישורי העיצוב הגרפי שלי כדי ליצור טריילרים ישירים וליצור את כל נכסי השיווק שלנו.
שיווק בעצם עושה הרבה מחקר ובדיקות כדי לוודא שאתה יודע מהי הדרך היעילה ביותר לגרום לאנשים הנכונים (האנשים שהולכים לקנות את המשחק שלך) לראות שהמוצר שלך קיים. בשוק צפוף ועדיין צומח, זה אומר לעבוד מהתפיסה להשקה ואפילו לאחר ההשקה.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
בשלבי ההתחלה אני עושה מחקר שוק, ניתוח מתחרים, ניתוח מוצר ומזהה מי הקהל הנכון שלנו והיכן הם קיימים. אני בודק ומוודא שהמחיר שלנו מתאים, שהשם שלנו מתאים לגוגל ולא נלקח על ידי משחק אחר או אפילו מוצר בתעשייה אחרת.
משם, ניתן לפרוס אסטרטגיה שיווקית יחד עם תוכניות מסע פרסום לשלבים שונים (הכרזה, תצוגה מקדימה, סקירה, לאחר ההשקה וכו'). במקביל, אני פועל להגדלת הקהילה שלנו ולהשאיר את אלה שהצטרפו להתעניין בהתקדמות שלנו. אני גם יוצר ומיישם קמפיינים פרסומיים בתשלום, תחרויות חברתיות ותחרויות מעריצים, ומארח בלוגי פיתוח ב-Twitch.
כל משחק שונה, וחשוב להתעדכן במגמות הנוכחיות בתעשייה ובשוק עצמו (תארו לעצמכם כמה העבודה שלי השתנתה מאז שסיימו את Steam Greenlight!).
מהנדס תוכנה
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
בליין הודג', עבד בעבר בתעשיית המשחקים הטריפל-A, כיום מפתח אינדי ו-VR/AR. עבד ב-EA וב-Rockstar, NBA Live 2003, March Madness, Bully וזמן מה על סקייט.
מה כולל התפקיד?
מהנדס תוכנה כרוך בבניית הטכנולוגיה שנכנסת למשחק ומשמשת מפתחים אחרים בצוות. אז עיבוד, פיזיקה וכו', כולל כלים המשמשים אמנים.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אחת הדוגמאות הספציפיות (המועדפות) הייתה בניית מערכות הבינה המלאכותית שאפשרו לדמויות להילחם בכדור שלג בבולי. אז מתרוצצים מאחורי מחסה וזורקים כדורי שלג אחד על השני.
מהנדס בנייה
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
רוס מקינלי:אני מהנדס תוכנה מדבלין, אירלנד. ליצור משחקים תמיד היה עניין שלי, אבל אני לא מעורב בתהליך היצירתי. התחלתי בהנדסה כמתמחה ב-IBM בגיל 23, אז נכנסתי להנדסת בנייה, ולבחון איך הארגון עובד בצורה אופטימלית. לאחר מכן עברתי ל-DIGIT Gaming בגיל 25, שם תכננתי ובניתי צינור שחרור מתמשך עבור הפרויקט השאפתני עליו הם עובדים, והייתי מעורב בתכנון ובנייה והפעלת רשת גלובלית אמינה של שרתים עבור משחק נייד MMO. אז עברתי ל-EA Dice, איפה שאני נמצא עכשיו, כדי לעבוד על מלחמת הכוכבים והמשחקים הבאים שיש ל-Dice בצנרת. אני עדיין בתחום הנדסת הבנייה, למרות שאני בכיר יותר כעת.
מה כולל התפקיד?
תפקידו של מהנדס הבנייה הוא לאפשר לשאר החברה לייצר את המוצר. אתה אחראי למשלוח המוצר לשחקנים, כמו גם קבלת גרסאות שונות של המשחק לכל אחד מבעלי העניין בחברה: בודקים, מפתחים, קריאייטיבים, חברות מיקור חוץ. בדרך כלל אתה מישהו שרואה את העולם כסדרה של מערכות מחוברות זו לזו. יש לך השפעה קיצונית על האפקטיביות והפרודוקטיביות של החברה כולה.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
יש הרבה תחומי אחריות שונים הקשורים להיות מהנדס בנייה. המטרות העיקריות שלך הן לאפשר לצוות המשחק לייצר בנייה. מבנים אלה ניתנים לאחר מכן למפתחים וקריאייטיבים אחרים, QA, בדיקות אוטומטיות, מפיקים ומנהלים, מבחני משחק פנימיים, אירועים חיצוניים, ובסופו של דבר לידי שחקנים.
המטרה המשנית היא לעשות את כל זה מהר ככל האפשר ובצורה אמינה: אם ה-build נשבר בגלל שמישהו הציג באג, המערכות שמהנדס/ים בונים צריכות לזהות במהירות מתי והיכן הבאג הוצג. . המטרה השלישית היא לנתח את זרימת העבודה של כל צוות, ולמטב זאת. למהנדס בנייה יש את הנראות הייחודית של האופן שבו כל צוות אחר מקיים אינטראקציה, ואחריות להפחית את החיכוך שם ככל האפשר. מהנדסי בנייה הם מכפילי כוח עבור שאר צוות הייצור. אם נוכל לחסוך חמש דקות מתהליך כלשהו שכולם עושים כמה פעמים ביום, זה יכול להצטבר במהירות לאלפי שעות של פרודוקטיביות שנחסכה.
בדרך כלל, מהנדס הבנייה הוא זה שמוודא שהמשחק ארוז בצורה נכונה עבור הצדדים הראשונים: אפל, גוגל, סוני, מיקרוסופט, נינטנדו, Steam וכל ספק אחר של פלטפורמה - לכולם יש דרישות שונות. כרגע, אני עובד על מערכת שבה כל קריאייטיב או מפתח יכול לבדוק את השינויים שלו באופן מרכזי לפני שהוא דוחף אותם לשאר החברה. אנחנו מבצעים בנייה ונותנים משוב מוקדם ליוצר כך שרק שינויים מאושרים ייכנסו למערכת וידחפו החוצה לשאר הצוות. שינוי רע (מה שאנו מכנים כשל בבנייה) יכול לעצור את הייצור במשך שעות או אפילו ימים לפני ביצוע תיקון, ולכן עצירת השינויים הללו מלהיכנס למערכת היא קריטית לפרודוקטיביות של הארגון כולו.
מנהל מותג שותף
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
לורי פורד:אני באמת בתעשיית המשחקים רק קצת יותר משנה. עד אז עבדתי בהפקת טלוויזיה קצת פחות מחמש שנים ולפני כן עבדתי במכירות עבור Gamestation במשך שנתיים. התחלתי כמנהל קהילה מוביל ב-Creative Assembly וכעבור עשרה חודשים עברתי לניהול מותג, שם הייתי שלושה חודשים.
מה כולל התפקיד?
מנהלי מותגים הם בעצם ניהול פרויקטים של תוכניות השיווק עבור כל כותרת שהם עובדים עליו. אנחנו מתכננים להיטים שיווקיים ומושכים את כל הצוותים השונים יחד (מפתחים, קהילה, קולנוע, יחסי ציבור) כדי לגרום לכל זה לקרות. כשותף אני נמצא ברמת האחריות הנמוכה לכך כשאני לומד את התפקיד, אבל אני עובד לצד מנהל המותג הבכיר כדי לתכנן ולמשוך להיטים יחד, להחליט על אריזת מוצר ולהשיב על כל נכסי השיווק.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אנחנו די אחראים לכל מה שהציבור רואה של המשחק שלנו לפני השחרור, אבל דוגמאות לדברים שאני עושה הן לכתוב עותק מוצר עבור דף Steam, לתת משוב ואישורים על כל הסרטונים והתמונות לפני שהם יוצאים, לתכנן טריילרים עם קולנוע, עיצוב גב האריזה. זה די מגוון.
מתכנת מנוע זוטר
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
איקר גימנס בילבאו:אני מתכנת מנועים זוטר ב-Ubisoft ברצלונה. זהו הניסיון המקצועי הראשון שלי בתעשייה. התחלתי כאן כמתכנת משחק זוטר שעובד על Rainbow Six Siege. כשהגיע פרויקט חדש לאולפן, הציעו לי להחליף מחלקה כי הפרופיל בקורות החיים שלי קרוב יותר לזה של מתכנת מנוע.
מה כולל התפקיד?
כמתכנת מנועים זוטר, מצופה ממני כמות רחבה של ידע על איך דברים עובדים מתחת למכסה המנוע בתוך המשחק. אני גם צפוי להיות מסוגל להרחיב את היכולות שלו ולשפר את היציבות שלו. תכונות חדשות עיקריות מטופלות בדרך כלל על ידי חברי צוות בכירים. דברים אחרים שעשיתי זה לעדכן את תוכנת התווך של המנוע, לאבחן ולתקן קריסות ולספק תמיכה למחלקות האחרות.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אחת המשימות היותר מעניינות שעשיתי היא לעדכן ולהגדיר את מטפל ההתרסקות של המנוע שלנו. מכיוון שאנו מוסיפים פונקציונליות חדשה ומשנים חלקים ישנים יותר, בעיות חדשות מתעוררות כאשר מפתחים אחרים משתמשים בכלים אלה. דרך טובה לרכז ולעבוד לייצוב המנוע היא דיווח אוטומטי על תאונות. במקום שתצטרך להשתלט על מכונה של מפתח אחר כדי להסתכל על קריסה, נשלחת לך תמונת מצב של מצב התוכנית ברגע הקריסה. ב-Ubisoft יש מעקב ואיסוף מידע מתוחכמים יותר, כמו צילום מסך של המנוע כשהוא קורס, ספירה אוטומטית של התרחשויות וכו'.
עוזר פרויקט
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
ניק טיילור:העבודה הנוכחית שלי ב-Ubisoft Reflections היא למעשה התפקיד הראשון שלי בתעשייה. ביליתי כמה שנים לאחר התואר הראשון שלי בהגשת מועמדות לכל עבודה בתעשייה שמצאתי אבל בדיעבד, לא ממש ידעתי מה אני מחפשת כי אין לי ניסיון. בשנת 2017 סיימתי תואר שני בעיצוב והפקה של משחקי וידאו, מה שנתן לי את היתרון להתנסות בסביבת אולפן ולעבוד גם על כותר נייד (Nanovault) וגם על פרויקט פלייסטיישן 4 שלא פורסם. משם הלכתי ישר ליוביסופט
מה כולל התפקיד?
לרוב, התפקיד כרוך במשימות ואחריות המקלים על צוות המפתחים; התמקדות בתמיכה בצרכים הלוגיסטיים של הצוות - ארגון פגישות, הבטחת מעקב אחר נקודות פעולה וכו', אבל התפקיד גם מציב אותי בעמדת ה-Scrum Master. המשמעות היא ניהול פגישות סטנדאפ יומיות של סקרום - אבל גם ביצוע תכנון ספרינט, סקירה, רטרוספקטיבות וכל מה שקשור בהן. לבסוף, על בסיס יומיומי, התפקיד כולל מעקב ותחזוקה מתמדת של משימות צבר הצוותים ושימוש ב-Jira כדי לעקוב אחר כל ספרינט לפי התקדמות הספרינט.
האם תוכל לתת לי דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
דבר אחד שאני אחראי עליו הוא מעקב אחר עומס העבודה לעומת ההקצאה של כל מפתח בנפרד שעובד על התכונה שהוקצתה לי, בין ספרינט לספרינט, וגם על בסיס פרויקט ארוך; המאפשרים הערכות של תוצרי הפרויקט בכל תחום והדגשת התלות, ולאחר מכן העברת המידע הזה לייצור הבכיר.
אמן ממשק משתמש
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אניריץ' וורנרואני אמן ממשק משתמש, בתור תפקיד רשמי, כבר חמש שנים. הרקע שלי הוא בפלאש וגרפיקה בתנועה וכן בעיצוב גרפי. אני גיימר ענק אז עבודה בתעשייה מתאימה. עבדתי בעבר בתעשיית הגרפיקה והאינטרנט ושנאתי את זה די מיידי.
מה כולל התפקיד?
בעבודה שלי כרגע אני בונה קונספטים של ממשק משתמש לתפריטים/חוטים על סמך עיצוב המשחק ומסמך עיצוב המשחק שלו. יש הרבה דיסציפלינות אחרות המעורבות כמו ייצור/עיצוב ובעיקר קוד מכיוון שהם צריכים לתקן את הכל.
זה תפקיד שיכול להיות מאוד תובעני מכיוון שהוא לא מבוסס כמו למשל אמן סביבה. אני יכול לקבל משימה להמציא את הליבה wireframe של זרימת תפריט להנפשה המלאה של רכיבי ממשק משתמש, אז אתה צריך להיות גמיש וטוב בשיחות עם הצדדים שהוזכרו קודם לכן. לפעמים מסבירים לקוד ברמה שלהם, ובכל זאת מסבירים לייצור במונחים שלהם על מה שקרה עם תכונה זו או אחרת.
ממשק המשתמש מסתמך במידה רבה על תאימות והנחיות שנקבעו על ידי MS/Sony/Nintendo. עלינו לזכור את הגורמים הללו מההתחלה עם wireframes ועד לבדיקה כדי שהמשחק יתפרסם בפועל. זו יכולה להיות התדירות שבה משהו מהבהב על המסך כדי לגרום לחששות לאפילפסיה לאיקונוגרפיה/תמונות המשמשות עבור כפתורים או בקרים. כל הגורמים הללו מתועדים היטב, אבל לגלות פריטים מסוימים עומדים כמובן מאחורי ה-NDA. חשוב גם לוודא שהפריסה והעיצובים שנעשו טובים למספר שפות. אבל כל זה נכנס לאותה מטריה.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
עבור מערך הכישורים שלי במיוחד, הייתי משקיע זמן רב בבניית דגמי אנימציה של רצפי תפריטים/מעברים או רעיונות עיצוב לפני שהוא נכנס ליישום מלא.
אמן טכני
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שמי הואניק אוטליועבדתי מספר שנים בתעשיית המשחקים בעקבות לימודיי באוניברסיטה באמנות משחקים. התחלתי מלמטה לעבוד כבוחן משחקים במשך זמן מה, ועבדתי על מספר כותרים במספר מכשירים במשך שעות ארוכות. בסופו של דבר, הצלחתי להצליח ביישום שלי כאמן טכנולוגיה.
מה כולל התפקיד?
אמנות טכנולוגית היא תפקיד מסובך והשתנה עם הזמן בין שני המשרדים שעבדתי בהם. בתחילה עבדתי ב-TT Fusion שם הם עבדו בעיקר על כותרות הלגו כף היד. התפקיד התמקד בעיקר באופטימיזציה של אביזרי הלגו המלאים מהקונסולה, ואפייתם לנכסי רשת בודדים מבניית לגו תלת מימדית מלאה. בנוסף, היינו בונים את הרמות במונחים של הצבת כל האביזרים שנבנו, הפעלת כל האינטראקציות, כתיבת כל התסריטים והאירועים, והבטחה שהשחקן יוכל להגיע מההתחלה ועד הסוף ברמה. בנינו גם אביזרים מותאמים וביצענו אותם בצורה אופטימלית בדומה לאביזרים מהמסוף. אלה יצטרכו להיות מונפשים ולהגדיר עבור סקריפטים בדומה לכל דבר אחר.
ה-TL;DR: הצבנו ויצרנו הכל ברמה שאינה האמנות ברמה עצמה. יצר את כל המצלמות והאנימציות שלא היו אנימציית דמויות והבטיח שהשחקן יוכל לעבור מההתחלה ועד הסוף. היינו גם מגדירים הכל מכל המחלקות האחרות כמו אמנות ברמת הדמות של VFX וכן הלאה.
מעצב נרטיב
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שמיסופי מלינסון, אני עובד כעת כמעצב נרטיבי באולפני Arkane.
ההופעות הראשונות שלי בתעשיית משחקי הווידאו היו כפרילנסר, בתחילה התמחה בלוקליזציה באנגלית לפני שנמשכתי במכוון לתפקידים שהשפיעו ישירות על הסיפור, כמו עריכה, הגהה וייעוץ נרטיבי. בשנה שעברה השלמתי התמחות של ארבעה חודשים ב-Arkane Lyon, מה שבסופו של דבר הוביל לכך שהעסיקו אותי במשרה מלאה. זו הייתה החוויה הראשונה שלי בטריפל-A.
ראוי גם לציין שלאורך ההשכלה הלא יציבה שלי והופעות הפרילנס הדלילות שלי, עבדתי גם בכמה משרות חלקיות שגרתיות (קופאית בסופרמרקט, עובד מזון מהיר) בזמן שכתבתי על משחקים לפרסומים מקוונים והכנתי משחקים זעירים בעצמי. זמן פנוי.
מה כולל התפקיד?
תיאור התפקיד של מעצב נרטיבי יכול להשתנות מאוד מסטודיו לסטודיו, אבל באופן כללי, תפקידו לקדם את הסיפור לאורך תהליך הפיתוח. חלק מהמעצבים הנרטיביים מתמקדים בכתיבה, חלקם יותר טכניים או בעלי אוריינטציה עיצובית, רבים הם כולם בבת אחת.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
ביום עבודה ממוצע, אכתוב גם טקסט של ממשק משתמש וגם שורות דיאלוג, אעזור להגדיר את הבדיונית של משחק וידאו ואשלב נכסי "סיפור" ישירות בעולם המשחק. לדוגמה, אם אני רוצה שספר מסוים יופיע על שולחן המיטה של דמות מסוימת כי זה תומך בנרטיב, אני יכול לפתוח את העורך ולהציב אותו שם בעצמי. אני גם עשוי להידרש ללהק ולביים שחקני קול, לתסריט דיאלוג NPC, או לקחת חלק בסיעור מוחות "ברמה גבוהה" לגבי מושגי ליבה של המשחק.
עבודה בסטודיו גדול כרוכה גם בשיחות רבות עם חברים אחרים בצוות, מאמנים ועד מתכנתים ועד מעצבי רמה, כדי להבטיח שעבודתם תומכת בנרטיב ולהיפך.
אני לא יכול לומר שהתפקיד שלי כמתמחה היה שונה כל כך מהעבודה שלי עכשיו, אבל זו הייתה דרך מצוינת עבורי להכיר את הכלים והתהליך של Arkane ובו זמנית להפגין את כישורי.
אמן טכני בכיר
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שלום אנילוק מסקל, ואני בתעשיית המשחקים עשר שנים בערך עכשיו. אני מייצר משחקים/מודים מאז שהייתי נער. נהגתי להכין מפות Counter-Strike עבורי ועבור חבריי לפני שהבנתי שאני יכול לעשות את זה לפרנסתי. אז הלכתי לאוניברסיטה ללמוד עיצוב משחקים.
העבודה הראשונה הייתה ביחידת אינדי קטנה בשם Gusto Games שבה הייתי אמן זוטר. במהלך שלוש השנים שלי שם התחלתי להתמחות בצד הטכני יותר של פיתוח אמנות משחקים. ביליתי את שש השנים הבאות בסוני קיימברידג', ועבדתי על Killzone Mercenary עבור PS Vita ו-Rigs עבור PSVR. מאז עברתי להצטרף ל- Frontier Developments, עכשיו עובד על Jurassic World: Evolution.
מה כולל התפקיד?
כאמן טכני בכיר, אני מוטמע בתוך צוות האנימציה. (חלק מהאולפנים היו קוראים לזה אנימטור טכני, אבל זה שונה מחברה לחברה). אני מפתח אסדות אנימציה, (בובות שלד) שצוות האנימציה ישתמש בהן כדי לעשות את כל עבודת האנימציה המפוארת. אנחנו גם אחראים על שילוב הנכסים במשחק. אז, דברים מגיעים אלינו מאמני נכסים (אמני דמות, למשל), ואז שנינו מגדירים את זה עבור האנימטורים ועושים את כל הדברים האחרים כדי שזה יעבוד במשחק כמו שצריך, (פיסיקה, ragdolls וכו' ).
זה בערך 60% מהעבודה שלי. 40% האחרים הם פיתוח כלים כדי שנוכל לשפר את הצינורות שלנו.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
כרגע, אני עובד על כמה כלים של Maya-Python עבור מכשירי האנימציה שלנו, אבל ערכתי חבורה שלמה של דינוזאורים עבור Jurassic World: Evolution.
אמני טכנולוגיה הם גם בדרך כלל הכבאים בחזית כאשר דברים מתחילים להתפוצץ בדרכים מוזרות. מכיוון שאמנים טכנולוגיים מגיעים לעתים קרובות מרקע חוצה-תחומי ובסופו של דבר עם אצבעות בתוך עוגות רבות, הם בסופו של דבר מקבלים סקירה טובה יותר של האופן שבו כל נכסי המשחק ומערכות הקוד משתלבים זה בזה, ומכאן מדוע אנו בסופו של דבר מתקנים בעיות מגעילות (במהלך שלושת החודשים האחרונים קילזון: שכיר חרב היה לי תור מלך ליד השולחן שלי של אנשים שמבקשים עזרה עם דברים כאלה או אחרים, זה לא היה כיף). אבל בסך הכל, אני אוהב להיות ב-Games Dev - הרבה, הרבה אנשים נהדרים ומוכשרים כאן בחוץ.
מַלחִין
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
גאווין הריסון:אני מלחין/מעצב סאונד שעובד בתעשיית המשחקים כבר כשמונה שנים. אני מלחין כל חיי, בעיקר אוטודידקט מגיל צעיר (חסוך כמה שיעורים על עוגב הכנסייה). מלבד העבודה שלי במשחקים, אני עובד גם כמלחין לטלוויזיה/קולנוע, בעיקר דרך Audio Network, מה שאפשר לי להקליט באבי רואד.
עבדתי בכמה פלטפורמות שונות, ויש לי שיתופי פעולה ארוכי שנים עם מפתחים כמו Orangepixel ו-Robotality.
מה כולל התפקיד?
התפקיד שלי כמלחין יכול להיות כרוך בחבישת כובעים רבים, אבל בדרך כלל כולם בטבעת האודיו! בדרך כלל ניתן לי שלטון חופשי לקבל קלט משלי לכל פרויקט - אחרי הכל, זה לא עניין של הכנסת מלחין 'טוב' למשחק, זה עניין של קבלת המלחין הנכון. כמובן שלמפתחים יהיו מחשבות משלהם על המוזיקה, אבל עדיין לא עבדתי עם מישהו שלא היה פתוח לשמוע רעיונות חדשים.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
הייתי אחראי על הלחנת המוזיקה, מציאת/העסקה של כל נגני סשן היכן שהתקציב מאפשר, וחובות הפקה ומאסטרינג על כל מוזיקה. צד ההפקה/מאסטרינג חשוב במיוחד כשזה מגיע להעניק לשחקן חוויה עקבית שלא תשבור את האווירה של מה שהוא עשוי לשחק.
הייתי אומר גם שכל גוון האודיו של משחק יכול להיות באחריותי כמלחין, אז בחירה נכונה של כלי הנגינה. דוגמה טובה יכולה להיות המשחק 'Light' עליו עבדתי עבור Just A Pixel, שבו הכל נבחר בכוונה כדי להרגיש דיגיטלי כדי להתאים לשאר המשחק. דוגמה נוספת, הבחירות שנעשו עבור המשחק הקרוב 'Pathway' (Robotality) נותנות תחושה של סרט אפי בסגנון חוקר מדבר.
אבטחת איכות
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אנון:היסטוריית עבודה היא רק משרות שגרתיות בבר וקמעונאות לפני שסיימתי את האוניברסיטה, ואז הצטרפתי ל-Rockstar QA. אני אוהב משחקי וידאו מעבר לכל היגיון, מוצא כל קטע מעניין ולא משנה כמה מוזר. בטח נשמע מאוד מדוייק אבל אני פשוט אוהב את הטריקים הקטנים האלה שמפתחים משתמשים כדי לגרום למכניקה לעבוד (הרבה עצים במשחקים ישנים יותר הם רק ספרייטים מסתובבים דו-מימדיים שכל הזמן פונים אליכם, ניכר בזמן שהם טסים ב-Far Cry 3 ואתם מסתכלים למטה), או מנוע. מוזרויות.
מה כולל התפקיד?
התפקיד כלל בדיקה לאורך גיליון בדיקה של תרחישים בסיסיים שהם ידעו שיזרקו באגים, ומעקב אחר כל דבר שקורה אחרת. מכיוון שזה היה GTA מקוון בעולם הפתוח, היינו משתמשים בתפריט צ'יטים כדי לתת לעצמנו את הדבר שהיינו צריכים לבדוק, אבל לפעמים זה יוליד באגים משל עצמם. היה צריך גם להיות מודע למה שאחרים עושים בשרת, מכיוון שאנו נבדקים בשידור חי עם כמה צוותי QA נפרדים. היה צריך לעקוב אחר כמות מטורפת של מידע בבת אחת.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אחריות ספציפית עשויה להיות טיפול בתשלומים לאחר משלחות מכירה. אתה מתקן את העסק שלך כדי שיהיה לך מוצר X, ואז אתה מקבל בודקים אחרים ללכת לעשות את המשימה תוך שאתה מציין את כל המשתנים (מוצר שנמכר, מאיפה, קושי במשימה, כמה שחקנים בשרת, אם מוצר כלשהו ניזוק/אבד ), ולאחר מכן חפש את הנתונים שניתנו לנו על פי התכנון לגבי כמה המשימות האלה אמורות לשלם, כדי לוודא שהסכום הנכון נלקח. פנקסים, גיליונות אלקטרוניים וצעקות ברחבי החדר כדי לעקוב אחר הכל, ועין חדה נדרשת כדי לראות כל התנהגות מטורפת מתרחשת.
קשרי מפתחים
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אניביירון אטקינסון-ג'ונסוכרגע אני מפתח אינדי, אבל עבדתי בטריפל-A במשך מספר שנים, החל משנת 1997 בחברה בשם SN Systems שיצרה את ה-SDKs שמפתחי משחקים השתמשו בהם כדי ליצור משחקים ל-PlayStation One ו נינטנדו 64. בזמן ששם, המצאתי כלי לפתרון בעיה שנתקלתי בכתיבה של מנהלי ההתקן עבור SDKs וקראתי לזה Target Manager. לא ידעתי שהכלי הזה ימשיך לשמש כל מפתח פלייסטיישן כדי ליצור את המשחקים שלהם (סליחה!)
במהלך הקריירה שלי היו לי תפקידים רבים ושונים בחברות רבות ושונות כמו Sega SI, Lionhead Studios, והתפקידים היו מגוונים מקודן, קודן בכיר, קודן מוביל ואפילו מפיק בשלב מסוים. אבל התפקיד שהכי אהבתי היה קשרי מפתחים ב-EA.
מה כולל התפקיד?
EA היא חברה גדולה מאוד ויש להם מחלקת כלים וטכנולוגיה ייעודית משלהם, שם הם עשו את כל מה שצריך כדי לפתח משחקים מ-API פשוט לטיפול במשימות ספציפיות בקוד ועד למנועי משחק מלאים. אחד הכלים שהם יצרו היה מערכת בשם Apt. Apt היה כלי ששימש במשחקים כדי לספק להם את ממשק המשתמש שלהם - זה כלל HUD בתוך המשחק, התפריט הראשי וכו'. Apt התבסס על פלאש בכך שהאמן יעצב את ממשק המשתמש ב-Flash והמשחק יציג אותו בצורה נכונה ב-Flash מִשְׂחָק. הוא שימש במספר משחקים כולל סדרת הארי פוטר, FIFA ו-NHL, אם להזכיר כמה. היה לי ניסיון בפיתוח נגני פלאש ומשחקי פלאש, אז EA שכרה אותי להיכנס לצוותים כדי להראות להם איך להשתמש בפלאש במשחקים שלהם ולתמוך בשימוש שלהם ב- Apt, מהכשרתם ועד לפתרון כל הבאגים שהם מצאו באמצעות המערכת.
צוות Apt התבסס מ-EA Tiburon בפלורידה ואני הוצבתי ב-EA Sports Core בבורנבי, ונקובר, אבל התפקיד גרם לי לנסוע לאולפנים שהצוותים התבססו בהם, בעיקר בוונקובר. הייתי מקבל טלפון, ותוך שעה הייתי נוסע לאולפן כדי לטפל בכל בעיה שיש להם. זה אומר שזכיתי לראות את הפיתוח של הרבה משחקים שונים והייתי מבוקש מאוד כי הייתי קשרי המפתחים העולמיים היחידים של Apt בכל EA. זה גם הביא הרבה לחץ.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
היה באג אחד באחד המשחקים ב-PS2 שבא לידי ביטוי רק אם נכנסת לתפריט ההשהיה 13 פעמים, ובשלב זה המשחק יקרוס. זה היה אחד מהכותרים הגדולים ביותר של EA, אז היה חשוב לנסח את זה. לשם כך, אפעל כאמצעי בין הצוות שמפתח את המשחק לצוות המפתח את Apt. זה כלל הרבה העברת הנושא לצוות Apt ולאחר מכן העברת הסטטוס לצוות המשחק המודאג מאוד. אני אצטרך להכיר את שני בסיסי הקוד ממש טוב כדי לעשות את זה, מכיוון שאהיה מוטמע בצוות המשחק עד שזה ייפתר, מלכלך את הידיים שלי עם הקוד שלהם. אהבתי את זה.
אנימטור תלת מימד
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אניארון דורקיןואני אנימטור בתעשיית המשחקים כבר 11 שנים. תמיד הייתי מעריץ של משחקים וכל מדיום שיכול לספר סיפורים מעניינים עם דמויות שאנחנו כקהל יכולים לדאוג להן.
קיבלתי תואר כללי באנימציה / VFX באוניברסיטה, שלאחריו התמזל מזלי לעבוד על נכס ידוע - Broken Sword: The Director's Cut - בתור אנימטור תלת מימד בחוזה למשך שנה. אחר כך קיבלתי עבודה באולפני Blitz Games בתור אנימטור זוטר. חתכתי שיניים בבליץ במשך שש שנים בכותרי קונסולות וניידים שונים, כולל כמה דמויות מדהימות של דיסני ודרימווורקס, עד שזה ירד ב-2013. היום שאחריו עמיתי הוותיק מייק ביטל פנה אליי לגבי היותו האנימטור של המשחק השני שלו. , כרך.
בתור אנימטור עצמאי עבדתי על כותרים רבים לאחר ששלחנו את Volume, האחרון שבהם היה QUBE 2 של Toxic Games. בשנת 2016, אני ואנימטור אחר, ג'יימס צ'יילדס, הקמנו חברת אנימציה (Super Spline Studios) שבה אנו משרתים את השוק המתרחב עבור רוחב פס אנימציה גמיש ומרוחק. כרגע אנחנו עובדים על פרויקטים שונים כולל Dulac & Fey: Dance of Death with Salix Games.
מה כולל התפקיד?
זה יכול להשתנות. לפעמים נותנים לנו "בובה דיגיטלית" להנפיש איתה מאנימטור טכני, ולפעמים אנחנו מכינים אותן בעצמנו. לאחר מכן אנו מנסים להגשים את המטרות העיצוביות והאמנותיות של המשחק תוך הפיכת הדמויות למושכות ככל האפשר תוך הקפדה על חווית השחקן תמיד במקום הראשון. לפעמים אנחנו מקבלים הרבה חופש יצירתי למה שדמות עושה או - לעתים קרובות, יותר חשוב, איך היא עושה את הדברים האלה. לפעמים יש לנו בריף קפדני מאוד ואנחנו עובדים מלוחות תכנון / הפניות לווידאו או שאנחנו עורכים, מנקים ומגבירים לכידת תנועה.
לפעמים אנחנו עושים דברים "סטנדרטיים" של משחקיות כמו ריצות הליכות ודברים פונקציונליים יותר, ולפעמים יוצא לנו לעשות קטעים קולנועיים משוכללים. כל יום הוא אתגר חדש, אנחנו רק מנסים לגרום לו להיראות טוב לצפייה, להרגיש טוב לשחק, ולשמור על הסגנון, הטון והאיכות עקביים לאורך פרויקטים שנמשכים חודשים עם מספר אנימטורים שעובדים עליהם. לאנימטור באמת צריכה להיות אוטונומיה ואחריות על העבודה שלו, אז זה אומר גם להכניס אותו למשחק, להחליט איך הוא צריך לשחק עם האנימציות האחרות שלך, בדרך כלל לבדוק דברים ולתקן או לתקן באגים, שיכולים להיות היום יום מרוב התפקידים בתעשייה באמת.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אני אשתמש בדוגמה מהנפשת קטעי חיתוך עבור Volume. היה לנו אמן תכנון מגה מוכשר בצוות שלנו, אז הייתי מסתכל על לוח התכנון האנימטיק וקורא את התסריט, אולי אשאל את הבמאי כמה שאלות. אני מאזין לביצוע הקול שוב ושוב ושוב. אני מבין מה הטון של הסצנה, מה הפואנטה של הצילום, מה הדמויות מנסות להגיד, הסאבטקסט, מרגיש את הביצוע הכי טוב בשביל זה, ואז אני מציג את זה במצלמה. אני מפעיל את זה בערך 20, 30 פעמים, בעצם כמה פעמים שהוא צריך עד שאני מרגיש בטוח איתו. אז פתח את קובץ ה- Maya שלי והתחל להנפשה! השלב האחרון הוא שליחת הכל לבדיקה ותקווה שהם מרוצים ממנו.
אמן איכות הסביבה
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
ברט לואיס:ברצוני ליצור משחקים מאז שהייתי נער, השקעתי את זמני לאזור שהכי עניין אותי בו סופרו הסיפורים הגדולים בעולם. בתחילת 2012, התחלתי לעבוד עבור Just Add Water בזיכיון Oddworld, שבמשך תקופה העבודה הראשונה בתעשייה הייתה הגשמת חלום. משם חקרתי פרילנסר ואז יצרתי חברה עם אנשי מקצוע בעלי דעות דומות שנפגשו לאורך הדרך. כרגע אני אמן סביבה/רמה בסטודיו Fat Kraken, עובד על Oddworld: Soulstorm.
מה כולל התפקיד?
כאמן סביבה, התפקיד יכול להיות שונה בין פרויקטים לחברות. לפעמים זה כרוך ביצירת נכסי סביבה כדי לבנות את העולם - אלה יכולים לנוע בין ערכות מודולריות (כמו בניינים, מסדרונות) ועד קטעי גיבור אפיים ייחודיים (תחשבו על הסט המדהים שרואים במשחקים מודרניים).
הצד השני של התפקיד יכול לכלול בניית עולם ורמות, כלומר לקחת את הנכסים ולעבוד עם מעצבי הרמות כדי לתאר את המשחק בצורה הטובה ביותר ולתת לעולם נופך אמנותי באמצעות קומפוזיציה, תאורה, צבע ועוד.
יום-יום אמן סביבה יעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם מעצבי משחקים, מעצבי רמות, מנהלים אמנותיים ואמנים אחרים, כולם עוזרים לאזן בין אמנות לעיצוב כדי ליצור את החוויה הטובה ביותר עבור השחקן.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
במהלך הקריירה שלי גיליתי שתחומי אחריות על אמני סביבה יכולים להשתנות מאוד. עבדתי על מודלים תלת מימדיים, אנימציה, אפקטים של חלקיקים, פוסט FX. אמנם יש תפקידים לכל אלה, אבל אני חושב שיש אפילו ידע בסיסי בתחומים אלה נהדר עבור אמן סביבה שכן הוא יהיה הכי קרוב לעבוד עם הסצנות ולנסות להשיג את המראה הטוב ביותר האפשרי.
עבורי כרגע, האחריות שלי סובבת בעיקר סביב קצת יצירת נכסים, אמנות ברמה ותאורה. אני גם אבדוק באופן קבוע את מצב הטכנולוגיה של אמן הסביבה שהוא בדיקת שפיות על ביצועים ואופטימיזציה כדי שהמהנדסים לא יצודו אותי!
אנימטור בכיר
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
ג'ק אבנשטיינר:התחלתי לעבוד באופן מקצועי בשנת 2010 כמתמחה באנימציה ב- Visceral Games. נכון לעכשיו, אני אנימטור בכיר בסטודיו סנטה מוניקה וזה עתה שלחנו את God of War. לפני כן, הייתי גם קבלן וגם צוות במספר אולפנים, ועבדתי על פרויקטים כמו Black Ops 3, The Last of Us ו-BioShock Infinite.
מה כולל התפקיד?
זה מאוד כמו לשחק עם דמויות אקשן דיגיטליות. באופן כללי מאוד, זה אומר להחיות דמויות סטטיות. זה יכול להיות מקשים על תנועת תווים ביד, שימוש בנתוני לכידת תנועה כבסיס להתחיל ממנו, או לרוב שילוב של השניים. זה יכול גם לכלול כל תנועה הנדרשת על ידי אביזרים, כלי רכב וסביבות.
לפני שההנפשה מתבצעת בפועל, אנימטורים מובילים ובכירים יהיו מעורבים בדרך כלל בתהליך יצירת הדמויות, תוך מתן משוב והבעת צרכים וחששות. המשוב הזה נועד להבטיח שדמויות לא מעוצבות או מעוצבות עם תכונות המעכבות כל תנועה שהן יצטרכו לבצע. אנימטורים עובדים גם עם אמני טכנאי דמויות כך שלמתקן הדמויות (השלד ומבנה הבקרה שהאנימטורים מבצעים מניפולציות כדי להציב ולהזיז דמויות) יש את התכונות הנדרשות והם ידידותיים למשתמש ככל האפשר.
לאחר שהמערכות יוסדרו (בעיקר), אנימטור יעבוד עם מעצבים ומתכנתים כדי ליצור אבטיפוס של מערכות, פעימות נרטיביות והאישיות של כל הדמויות. כאשר רעיונות מתווספים, מצטמצמים ומתגבשים, אבות הטיפוס הללו משוכללים על ידי ליטוש עבודה ביד או צילום לכידת תנועה לעריכה ולליטוש.
האחריות של אנימטור מחוץ לביצוע עבודת האנימציה בפועל תשתנה מסטודיו לאולפן. חלק מהצוותים צריכים שהאנימטור יבצע הנפשה בלבד, בעוד שאחרים ידרשו גם את הטמעת האנימציות במנוע - בדרך כלל באמצעות ממשק משתמש מבני של ארגון ששולט גם במצבים, זמני מיזוג ודחיסה. באולפנים קטנים יותר, יתכן שיידרשו אנימטורים לבצע סקריפטים כדי ליישם באופן ספציפי יותר את האנימציות שלהם בהקשר שלהם במשחק.
ישנם גם אנימטורים ממוקדים נרטיביים/קולנועיים שיבצעו כל רצף שאינו ניתן לשחק בשירות הסיפור של המשחק.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
הייתי אחראי בעיקר על משחקיות/אנימציות אינטראקטיביות בפרויקטים הקודמים שלי. זה אומר ב-Black Ops 3, לכוון צילומי לכידת תנועה, לקיחת נתוני ה-Mocap ויצירת ערכות נשק מלאות כולל סרק, התחלות, עצירות, מחזוריות, קפיצות, תגובות, החלקות, טעינות חוזרות, שריפות וכו', לעמידה, כפיפה, שכיבה ו עמדות שחייה. ב-The Last of Us, עבדתי בעיקר על קולנוע בתוך המשחק, שפירושו איפשהו בין משחק מלא לקולנוע, נוטה לעבר הראשון. זה יכול להיות כל דבר, החל מפתיחה חד פעמית מותאמת אישית של דלת תקועה ועד לסצנה שלמה של 30 שניות הכוללת שש דמויות וסוס. למען God of War, התמקדתי הרבה מזמני בדמות הבן. זה אומר לעבוד עם עיצוב קרב כדי לקבוע וליצור אילו סוגי התקפות הוא יכול לבצע ומתי. המשמעות היא גם ליצור הרבה אנימציות לבניית אישיות לא קרבית שהוא יעשה כדי ליצור אינטראקציה עם הסביבה וכדי להיות אדם נורמלי בדרך כלל.
מעבר לזה, יש הרבה דברים שונים שאנימטורים יכולים להיות אחראים עליהם, כמו הצבת דמויות לתמונות שיווקיות או אנימציות של תפריט ממשק משתמש.
פיתוח משחקים הוא מטבעו שיתופי מאוד. אנימציה היא לרוב אחת המשותפות ביותר בתהליך שכן היא יושבת באמצע הצינור ולכן משפיעה ומושפעת ממחלקות רבות אחרות. זה כל הזמן מרתק ותובעני, עם אינסוף אתגרים יצירתיים שמעניקים את עצמם להרבה זמן פנים עם עמיתיך לעבודה. והזמן הזה כרוך לעתים קרובות בקפיצה מסביב והנפת זרועותיך כדי להדגים את הרעיונות שלך.
מנהל יחסי ציבור בכיר
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
טום גולדברגר:המסע שלי לתוך התקשורת ותעשיית המשחקים החל בשנת 2010. מאז שהצטרפתי לתעשייה, הייתה לי הזכות לעבוד עבור Electronic Arts, על פני תיק הכותרים היורים שלהם (כאשר Battlefield עדיין אחת הסדרות האהובות עלי בכל הזמנים), ייצג את קינג מנקודת מבט של סוכנות, וכעת, בתפקידי הנוכחי, כמנהל יחסי ציבור בכיר ב-Ubisoft UK.
התחלתי את קריירת יחסי הציבור שלי כיחצן ב-EA, מה שהקנה לי ניסיון עצום בעבודה על פני מספר זיכיונות משולש A: Battlefield 3, Dead Space 2, Medal of Honor ו-Bulletstorm, כדי לציין רק כמה שיגורים בודדים שעבדתי עליהם. . לאחר שלוש שנים שעבדתי על כותרים בקופסאות, עברתי לעולם הרחב של פרסום במובייל כמנהל יחסי ציבור ב-EMEA של EA Mobile. זו הייתה תקופה מאוד מרגשת עבור החברה והייתי מעורב בהשקה של מספר כותרים, כולל FIFA mobile ו-Real Racing 3. זה הוכיח מהלך מצוין מבחינת ההתקדמות הטבעית שלי והרחבת היכולות שלי. כשזה מגיע לשיווק, השקת מוצרים בקונסולות מסורתיות בהשוואה לפלטפורמות ניידות היא פוטנציאל שונה מאוד ובהחלט דורש מערך מיומנויות מותאם יותר וחוויה מותאמת.
זה הוביל את הקריירה שלי לתפקיד סוכנות. לכל מי שרוצה לעבור לתפקיד תקשורתי, אמליץ בחום לצבור ניסיון הן בבית והן בסוכנות, על מנת להבין באמת את מגוון הפרסומים והדרישות האישיות שלהם.
מה שמוביל אותנו לתפקיד הנוכחי שלי ב-Ubisoft. אני עובד על צד אחד של תיק הכותרות של החברה, מוביל בתקשורת עבור מספר מהזכיונות שלנו, כשהמיקוד העיקרי של התפקיד שלי רואה אותי עובד על פני הזיכיון של Assassin's Creed. אני גם שומרת על השורשים הניידים שלי על ידי עבודה לצד צוות הנייד שלנו ב-Future Games of London, יוצרי הזיכיון של Hungry Shark, ששוברים אבני דרך מדהימות על בסיס יומי.
תמיד שאפתי להיות חלק מתעשיית המשחקים, אבל לא הייתי מודע לחלוטין למגוון העצום של התפקידים הזמינים במשחקים. באופן מסורתי, התפקידים שהייתם משייכים לגיימינג היו בעיקר בצד של הפיתוח/אולפן, אבל יש מגוון אמיתי של הזדמנויות עבודה בכל מגזר ההוצאה לאור, בין אם זה מכירות, אירועים, ניהול מותג או תקשורת - באמת ישנו מגוון עצום. מגוון דרכים להיכנס לתעשייה.
בנימה אישית יותר, אני חובב קולנוע ענק, תסריטאי שואף (לא טוב במיוחד), חובב כותרי FPS ו-RTS ורץ חובב.
מה כולל התפקיד שלך?
זו שאלה שאני נשאל לעתים קרובות על ידי חברים ומכרים - והיא זו שקשה לי לענות עליה בצורה מגובשת בתרחיש קצר של מגרש מעליות. בעיקרו של דבר, אני מטפל בתקשורת עבור מגוון מוצרים עבור החברה, אשר רואה אותי עובד לצד חברי התקשורת, מתמודד עם צוותי פלטפורמה של צד ראשון, ויוצר קמפיינים חדשניים ומקוריים לכל המהדורות שלי. אבל, באופן אישי, החלק הכי טוב בתפקיד שלי הוא המגוון האמיתי שהוא מציע. עבודה בתקשורת מחייבת אותך להיות מסוגל להתפאר במיומנויות במגוון דיסציפלינות, הכוללות ניהול/פיתוח קמפיינים, ניהול אירועים, יצירת נכסים והכי חשוב, קשרי מדיה. בעיקרו של דבר, התפקיד שלי הוא ליצור פלטפורמה לפרסומים וליחידים לחוות את הכותרים שלנו בנקודות שונות במהלך השקת כותר - ותהליך זה מתפתח ללא הרף בהתבסס על ניסיון ושינוי נוף המדיה.
וכן, אני יכול לשחק את התארים שלנו מוקדם. העצה הטובה ביותר שאני יכול לתת לכל אדם שואף לתקשורת היא לשחק במוצרים שאתה עובד עליהם או שאתה רוצה לייצג ביום אחד. למזלי תמיד הייתי גיימר, אז זה רק עוד יתרון גדול של התפקיד.
חלק אחר בתפקידי רואה אותי נוסע ברחבי העולם לאולפנים השונים שלנו עם חברי תקשורת, או משתתף בתערוכות בתעשייה. בין אם מדובר בנסיעה ל-E3 או ל-Ubisoft מונטריאול, אני בהחלט לא לוקח את זה כמובן מאליו שמזמינים לי חוויות החיים המדהימות האלה.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
עבדתי על מספר מהדורות עבור Ubisoft UK במהלך שלוש השנים האחרונות. לאחרונה הובלתי יחסי ציבור ב-12 החודשים האחרונים בהשקות של Mario + Rabbids Kingdom Battle, Ghost Recon Wildlands של Tom Clancy ו-Assassin's Creed Origins.
הקאמבק הצפוי של AC Origins היה ללא ספק השקה שגם אני וגם צוות השיווק של בריטניה גאים בה במיוחד – הן מבחינת איכות החוויה והן מבחינת תגובת האוהדים למשחק הגמר. לאורך הקמפיין, ריכזנו מגוון אירועים והזדמנויות לתקשורת לחוות את התואר, קיימנו מופע BAFTA לרגל חגיגות 10 שנים של הזכיינית AC, עבדנו עם כישרונות שונים, כמו אבובאקר סאלם, השחקן המדהים, המועמד ל-BAFTA. הגיבור הראשי שלנו Bayek, ויצרנו שתי הפעלות יצירתיות עצמאיות.
הקונספט המקורי הראשון ראה אותנו מיישרים קו עם מעצב המאמן דומיניק כרמנו מ-Carmeno Customs. דומיניק הביא לחיים את עולם Assassin's Creed Origins על ידי יצירת שני עיצובי מאמן ייחודיים לציון השקת המשחק - שהתקבל בצורה יוצאת דופן בכל המדיה. יצרנו גם את הסרקופג הראשון בעולם שנוצר במכונה תוך שימוש בטכנולוגיה העדכנית ביותר ליצירת 3D. אלו הן רק שתי דוגמאות לאופי המרחיב של התפקיד שלי ולרמות היצירתיות שאנו יכולים להביא לכל אחד מהקמפיינים שלנו. אבל ההצלחה של כל קונספט או קמפיין היא הישג קולקטיבי - הודות לצוותים המדהימים שסביבי - בין אם זה הסוכנויות התומכות שלנו, צוותי השיווק הרחבים יותר שלנו ואינדיבידואלים בצוות שלי, במיוחד עמיתי דיוויד בורוז, שעבד לצידי להשקה של AC Origins.
אבל, כדי לענות על השאלה שלך במונחים פשוטים יותר - אני אחראי להקל ככל האפשר על התקשורת לחוות את הכותרים שלנו, תוך כדי תמיכה חזקה לצוות שסביבי.
אמן VFX
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שלום, אניברוס סלייטר. סיימתי את לימודיי באוניברסיטת Teesside ולאחר מכן הלכתי לעבודות VFX/טכניות עצמאיות, תוך כדי יצירת משחקים בזמני הפנוי. המשחק הראשון שהוצאתי סולו נקרא Audital עבור iOS. זה היה לפני כארבע שנים עכשיו. מאז, עבדתי על משחקים כמו Lazarus, Gang Beasts, Sub Level Zero ועוד כמה פרויקטים פה ושם, ביליתי את רוב זמני באמנות, Shaders, ניסויי עיצוב והוספת עבודת האפקטים.
להיות קבלן נותן לי לעשות כל מיני דברים בלא מעט פרויקטים מעניינים.
מה כולל התפקיד?
תפקיד ה-VFX יכול לכלול כל דבר שצריך לעשות כדי לגרום לעולם להרגיש חי - דברים ברמה בסיסית כמו השפעות של אבק, אש ועשן. זה נמתח לדברים כמו הגדרה לאחר תהליך, בניית הצללות ומניפולציה של אמנות כדי לעשות דברים שהוא לא רוצה לעשות. אבל באמת מדובר בהוספת קסם לעולם. בטריפל-A, בסופו של דבר אתה עובד עם מחלקות האנימציה והסביבה לאמנות עבור תפאורה קולנועית ורמה. זה בעצם התפקיד שלך לגרום לאפקטים לפעול ביעילות. כלים למקצוע הם דברים כמו After Effects, Photoshop, 3ds Max (או תוכנת דוגמנות כלשהי), Substance Designer, הודיני... אה ועורכי אפקטי חלקיקים בתוך המנוע.
כאמן VFX, אתה בסופו של דבר מלהטט בכמה לא מעט תוכניות כדי להשיג את התוצאה הרצויה שאתה מחפש. זו עבודה טכנית למדי ואתה צריך להבין איך מנועים, נתוני מודל תלת מימד ומרקמים עובדים. כמו שאמרתי קודם, מדובר בהוספת רובד הקסם למשחק שגורם לעולם סטטי להרגיש חי. תפקיד זה חופף לקצה החזותי יותר של האמנות הטכנית.
האם תוכל לתת לי דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
זה עתה סיימתי לעשות עבודת הצללה עבור לזרוס. התכנון היה לגרום לסגנון האמנות להרגיש קריקטורי יותר, אז ירדנו לקו של מראה ותחושה בגוון צללים יותר. המשמעות היא יצירת הצללה ומראה עבור רוב העולם. בנוסף לעשות זאת, הייתי אחראי על יצירת כוכבי הלכת עבור הרקע. מכיוון שלזארוס מתאפס כל שבוע, הקמתי מערכת לכוכבי לכת פרוצדורליים כך שהעולם יהיה שונה בכל פעם שהוא מאופס - זה גובל באמנות טכנית כמו גם באמנות אפקטים. לדוגמה, כוכבי הלכת הם אמנות טכנית וטבעות הפלנטות והחורים השחורים הם עבודת VFX.
עיצוב AI
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
קארין א. סקוג:קיבלתי תואר ראשון בספרות השוואתית ו-MBA, ולאחר מכן התחלתי כעיתונאי משחקים באתר טכנולוגיה בבריטניה. פתחתי את הקריירה שלי בתעשיית משחקי הווידאו על ידי הפיכתי למומחה לשיווק לוקליזציה של משחקים ב-LAI Global Game Services, שם שילבתי את אהבתי למשחקי וידאו, עסקים ושפות. עשיתי עבודת עיצוב נרטיבי/קווסט עבור אינדי RPG Echoes of Eternea שבוטלו ושימשתי כמפיק/מעצב הכלאה על מספר כותרים עבור הסניף האמריקאי של האולפן היפני Voltage Entertainment.
אחרי כמה שנים בתעשייה, רציתי להעמיק בפיתוח משחקים, אז חזרתי לבית הספר בשבדיה לתעודה בעיצוב משחקים (עם התמחות בעיצוב AI), מה שהוביל אותי לאולני Avalanche להתמחות ב-AI לְעַצֵב.
מאז 2016, טיילתי ללא הפסקה ברחבי אסיה פסיפיק, ופיתח משחקי אינדי עם Golden Moose Collective. המשחק הנוכחי שלי - משחק סימולציה "בלב בורנאו" - נוצר בהשראת הטיולים האחרונים במלזיה.
מה כולל התפקיד?
כמעצב AI, אתה בעצם יוצר את המוח של סוכן AI - מתי סוכן צריך לעבור מהתנהגות אחת לאחרת? מה עליהם לעשות כשהם במצב התנהגות זה? כיצד על סוכני AI לארגן את עצמם ולהגיב זה לזה, כמו גם לשחקן?
עבדתי על בינה מלאכותית של בעלי חיים עבור ה-Hunter: Call of the Wild ב-Avalanche Studios. זה כלל שימוש בעץ התנהגות (מבנה סקריפטים דמוי עץ) כדי ליצור התנהגויות עבור מיני בעלי חיים שונים. אתמונה של עץ התנהגות זמינה בבלוג שלי, בתוספת כתיבה מפורטת של עבודת הבינה המלאכותית שלי.
אתגר מעניין ב-theHunter: CotW הוא שרבים מהמעריצים שלו הם ציידים מהחיים האמיתיים, כך ששחקנים יודעים מתי התנהגות של בעלי חיים מושבתת. (בנוסף, שחקנים לא יורים אוטומטית בכל מה שזז במשחק סימולציית ציד. הם עשויים לחכות זמן מה כדי לקבל את הזריקה המושלמת.) זה אומר שהרבה מחקר וניואנסים הושקעו בהפיכת ה-AI לאמין.
האם תוכל לתת לי דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
כדוגמה, כל מין מגיב לקוראים לבעלי חיים ספציפיים, ומינים שונים מגיבים בצורה שונה - מין אחד עלול לזגזג בגישתו ואחר יכול להגיב קולית כשהוא הולך לעבר השחקן, לעצור יותר ככל שהוא מתקרב. השונות הללו בהתנהגות משנות את האסטרטגיה של השחקן כאשר הוא מזמין מינים שונים.
בנוסף לשינוי התנהגויות אינדיבידואליות אלו עבור מינים (כלומר איך מין אחד בורח מהשחקן, לעומת אחר), ייעדתי גם בתוך המנוע שבו כל מין אכל, ישן, שתה; כיצד הורכבו העדרים (גודל, הרכב מגדר), ולוחות זמנים יומיים עבור כל מין, בין שאר היבטים מרכזיים בעיצובם.
לוקח זמן ליצור AI שנראה נכון לעין האנושית. עיצוב בינה מלאכותית הוא חלק אחד עיצוב משחק וחלק אחד התנהגותיות. צריכה להיות מספיק אקראיות כדי שהתנהגויות ייראו טבעיות. עם התנהגות אכילה, למשל, הייתי צריך להוסיף מספיק אפשרויות לכל סוכן כדי שצבאים בקבוצות גדולות לא יפגינו את אותה התנהגות בו-זמנית. בעת אכילה, לבעל חיים יש אפשרות לשכב, ללכת לנקודה אקראית בקרבת מקום, ללכת קדימה תוך כדי מרעה, או פשוט לעמוד במקום ולאכול.
כל הפרטים וההתנהגויות הקטנים הללו מוסיפים לתפיסה של השחקן שחיה זו היא יצור מציאותי.
במאי אנימציה
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
קריסטיאן זדז'יוק:אני בתעשייה באופן מקצועי כ-18 שנים. תמיד אהבתי לעשות אנימציה כילד והתמזל מזלי לחיות בעיירה שיש בה מפתח משחקי וידאו מתפתח (Travellers' Tales). אז בסופו של דבר עשיתי שם ניסיון בעבודה כשהייתי בן 17 והתאהבתי בכל היבטי הפיתוח. אבל הכי כיף היה להנפיש דג נפוח עבור Sonic 3D.
החלטתי ללמוד אנימציה באוניברסיטה כדי לקדם את הידע שלי ומשם עברתי לבריסטול עם Hothouse Creations והתקדמתי כדי להוביל אנימטור. לאחר מכן עברתי למונטריאול עם יוביסופט בתור אנימטור בכיר בזמן שעבדתי על Assassin's Creed המקורי. ואז לחזור לבריטניה לעבוד עם Pivotal ו-Bizarre Creations במשך כמה שנים. בשנת 2011, חזרתי לקנדה כדי לעזור להגדיר את Ubisoft Toronto בתור מנהל האנימציה שלהם ב-Splinter Cell Blacklist, ועוד כמה משחקים. עזבתי את יוביסופט ב-2017 כדי להצטרף ל-Lucid Games בליברפול בתור במאי האנימציה שלהם.
מה כולל התפקיד?
אני אחראי בסופו של דבר למראה ולתחושה של כל תנועת דמות במשחק, מבטיח שיש אסתטיקה עקבית ומספק את הכמות הנכונה של רגש לאורך כל הדרך. על במאי האנימציה מוטלת המשימה לעזור לאנימטורים אחרים להבין את החזון וההגשה של כל נכסי האנימציה במשחק, ולוודא שהאיכות נשמרת. חיוני שנשתף פעולה ונתקשר עם מתכנתים, מעצבים ומנהל הקריאייטיב כדי לוודא שהמערכות מחוברות והחזון נשמר - במאי אנימציה מעורב לעיתים קרובות בפרה-וויז והטמעה של מערכת בשלב האב-טיפוס שלה.
בנוסף לאחריות היצירתית והטכנית של במאי אנימציה, אנו עוסקים רבות בראיונות והעסקת צוות אנימציה והעברת התקדמות הצוות שלנו לאנשי צוות בכירים אחרים באולפן. בהתאם לאולפן, מנהל האנימציה עשוי לחלק את זמנו בין אנימציה לפיקוח/ארגון. אבל במאי האנימציה צפוי להיות אמן במלאכתם ובעל הבנה ברורה כיצד מערכות צריכות לעבוד יחד.
האם תוכל לתת לי דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
ב-Splinter Cell, זו הייתה העבודה הראשונה שלי להעריך איזה סוג של פעולות משחק הדמות צריכה לעשות, איך היא יכולה לעשות אותן ולמה, במטרה ליצור חזון אנימציה כולל שניתן לחלוק עם לא רק עם האנימטורים , אבל שאר הצוות. זה כמעט פועל כחוזה ביני לבין כל המעורבים, ומדגיש למה הם יכולים לצפות מצוות האנימציה.
רציתי לוודא שאני נאמן לאיטרציות הקודמות של הפרויקט ובונה על ההצלחה של מה שנוצר קודם לכן. השלב הראשוני כולל הרבה שיחות עם המנהל הקריאטיבי, איסוף הפניות והפעלת איטרציות קודמות - הכנסת עצמי למרחב הראש של מה שכולם מחפשים ומצפים.
יצירת חזון זה נמשכת לעתים קרובות לאורך שלבי ההתפתחות המוקדמים וניתן להראות אותה בדרכים שונות. אני אישית מעדיף לאסוף את הכל בחפיסת פאוור פוינט (שאחר כך אני מציג או מקליט סרטון שלה לעיון עתידי), אבל יהיה כרוך באלמנטים של חזותית מראש לרמות שונות של ליטוש בהתאם לכמות הבהירות הדרושה, לפעמים סרטוני מצב רוח ו מדריכי סגנון. על ידי הקפדה על כך שכולם יוכלו לראות ולרכוש את חזון האנימציה, זה מאפשר לכל אחד בצוות לשאול "מה סאם יעשה?" ולהצליח להביא כמה דוגמאות ברורות. לעתים קרובות אתייחס לזה עם הצוות שלי (במיוחד עם צוותים גדולים יותר זה הופך להיות חיוני) ולמעשה מאפשר לצוות שלך להיות עצמאי יותר.
עם אולפנים גדולים יותר, אי אפשר להיות מעורב באופן אינטימי עם כל מערכות המשחק, אז בניית צוות סביבך שאתה יכול לסמוך עליו ויבין מה אתה מחפש הוא המפתח. זה מאפשר לי לבחור ולבחור מערכות שלדעתי ירוויחו מגישה ממוקדת יותר, זה עשוי לומר שאני יוצר אנימציה חסומה שניתן להשתמש בה כדי להשתמש באב-טיפוס של מערכת לליטוש הסופי כדי לקחת אותה לשלב הבא.
לקראת החלק המאוחר של ההפקה, אני מתערב יותר ביומונים פולניים ואנימטורים, שכן יש ליצור אב טיפוס ולחתום את כל המערכות. לאחר מכן, העבודה שלנו עוברת לגרום להכל 'להיראות יפה' תוך כדי לוודא שהכל עדיין מרגיש טוב, לעבוד עם האנימטורים המובילים כדי להחליט אילו מערכות זקוקות ליותר תשומת לב באנימציה והקצאת משאבים כדי להביא את המערכות הללו לסופיות.
טיפ חשוב עבורי היה לשבת במבחני משחק, לראות איך אנשים משחקים את המשחקים שלנו ולרשום הערות בנוגע לאופן שבו שחקנים משתמשים במערכות האלה: מה לא היה ברור, ממה הם נהנו, אם רגע אחד יכול לעשות עם עוד הגזמה או רגיעה. לפעמים הייתי צופה במנהל הקריאטיבי שלנו משחק ומתאים את המראה או מרגיש תלוי בבעיות נפוצות, כמו כניסה לכריכה: האם זה מספיק נוזלי? האם זה מגיב? האם זה נראה מספיק טוב? האם עלי להשאיר את זה בשקט? או האם ניתן לשפר את הפעולה הנפוצה הזו? כך אני מרגיש שהעין שלי כאנימטור עוזרת לשפר את התחושה של כל המערכות השזירות ולתת לשחקן את החוויה לה הם מצפים.
מעצב כלים
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אני כןרובין-יאן סטורם, ואני מעצב כלים ב-Guerrilla Games. לפני כן הייתי מעצב כלים ב-Io-Interactive on Hitman, מעצב כלים עצמאי שבו עבדתי על כמה עורכים ברמת Unity ב-Unity Asset Store, מייסד שותף של חברת אינדי, מעצב משחקים ורמות, ו- מפתח כולל שעושה סקריפטים, תכנות, מודלים תלת מימדיים, עיצוב משחקים ועיצוב רמות. עשיתי מלא דברים! מה שמועיל בעת עיצוב כלים, מכיוון שהוא נותן לי תובנות לגבי האופן שבו משתמשי הכלים משתמשים בכלים שלהם ומה הם היו רוצים להשיג.
מה כולל התפקיד?
החלק הגדול ביותר הוא לדבר עם משתמשים כל יום, כמו גם פשוט לראות אותם עובדים. על ידי כך, אתה מגלה כיצד המשתמשים (הקולגות שלך) משתמשים בכלים, וכיצד ניתן לשפר אותם. אם אתה רואה הרבה משתמשים תקועים עם כלי מסוים, או שהוא מאט אותם עם, למשל, תפריטים קהים, יש לך את הזמן לגלות שזה קורה, ואת הזמן לגלות מה לעשות בקשר לזה. לפעמים משתמשים אומרים לך שכלי ספציפי לא עובד טוב, אבל הבעיה הבסיסית היא למעשה שונה, אז אתה צריך גם לגלות מהי הבעיה הבסיסית (לפעמים בלתי נראית), ואז ליצור עיצוב וזרימת עבודה של הכלים שיפתרו את אלה בעיות, שמתאים למסגרת הכלי שלך ועובד היטב עבור המשתמשים שלך. בתרחיש הטוב ביותר האפשרי, תבנה ניתוח עלות-תועלת של מה לתקן, איך לתקן את זה, עם דגם ממשק משתמש והסבר זרימת עבודה, וכמה זמן יקח תיקון זה לעומת כמה זמן זה יחסוך למשתמשים כאשר הם משתמשים בכלים במהלך החודשים/שנים הקרובים.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
נניח שאנו רואים שלוקח זמן רב יחסית למשתמשים להשלים משימות הכרוכות בהצבה וסקריפט של NPCs כדי לבצע פעולות מסוימות - היינו רוצים להאיץ את זה! אז אתה יושב עם המשתמשים, גלה באילו כלים הם משתמשים, והיכן הם מבלים. אתה עשוי לחשוף כמה באגים שהמשתמשים נתקלים בהם, ולגלות שהצבת NPCs די קשה בגלל שתצוגת התלת-ממד בעורך לא מראה לך היכן ה-NPC ימוקם בעת גרירה לאזור, עד שתשחרר את הצד השמאלי לחצן העכבר וה-NPC ממוקם. ייתכן גם שתגלה שכדי לעבור לכלי הסקריפטים, המשתמשים צריכים לעבור תחילה על כמה תפריטים גדולים, והם צריכים להגדיר את אותו סקריפט בסיסי בכל פעם עבור כל NPC חדש.
במקרה כזה, מה שאתה יכול להציע הוא דרך להראות היכן ממוקמים NPCs, כאשר הם נגררים לאזור, כמו דגם NPC שקוף 'רוח רפאים' קטן או מטבע/נקודה קטנה. אתה יכול גם לעצב ולבנות הגדרת מקשי קיצור מסוימת שמקלה לפתוח את כלי הסקריפט באמצעות יד אחת בלבד, כך שהמשתמשים לא יצטרכו לשחרר את העכבר, כדי שיוכלו לעבוד מהר. לבסוף, אתה יכול להציע שבכל פעם שנוצר NPC חדש, הוא יוצר אוטומטית כמה סקריפטים בסיסיים, או רשימה של סקריפטים שהמשתמשים יכולים לבחור מהם בתפריט נפתח, עם כל התנהגויות NPC הבסיסיות בהן נעשה שימוש רב. לאחר מכן תגלה כמה קשה ליישם את הדברים האלה, כמה זמן זה יחסוך, ותציג אותם הן למשתמשים והן למתכנתי הכלים כדי לגלות מה נשמע הכי טוב, מה ישמח את המשתמשים, מה יאפשר להם לעבוד מה אפשר ומה לא ניתן לבנות בזמן הפנוי, ומהו התמורה הגדולה ביותר לתמורה.
מנהל יחסי ציבור שותף
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
ג'מה קופר:אני בתעשיית המשחקים מאז שהייתי בן 16 כאשר התאהבתי לראשונה במשחקים תחרותיים. ככל שהשתתפתי באירועים האלה, התעמקתי יותר בעולם המשחקים וידעתי שזה המקום שבו אני רוצה להיות בעתיד. התחלתי להריץ ולארגן אירועי משחק תחרותיים משלי עבור חברות שונות ובאמצעות זה למדתי כמה היבטים של שיווק; מקסום את טווח ההגעה של האירועים לקהלים רחבים יותר ומעורבות עם נותני החסות.
באותו זמן, למדתי גיאוגרפיה ומכיוון שידעתי שזו לא הקריירה בשבילי, למעשה הלכתי לשנת השמה ב-Warner Bros בשיווק ויחסי ציבור, כדי להתבסס על היסודות שרכשתי באמצעות esports. הייתה לי שנה פנטסטית שלמדתי מכמה מהמוחות המבריקים בתעשייה. בזמן שסיימתי את הלימודים, שמרתי רגל בדלת על ידי עבודה מרחוק במשרד יחסי ציבור, וזו הייתה דרך מצוינת ללמוד עוד על ניהול לקוחות ביחס ליחסי ציבור. אני עכשיו ב-Creative Assembly כמעט שנה כמנהל יחסי ציבור שותף ב-Total War. אמנם שלי עשוי להיות מסלול מעניין לתעשייה, אבל זה בהחלט לא אחד שאני מתחרט עליו.
מה כולל התפקיד?
התפקיד שלי מגוון להפליא, וזה חלק מהסיבה שאני מאוד נהנה ממה שאני עושה! יום אחד אולי אתה מתכנן סיור עיתונאים לקראת הפרסום הקרוב שלך, ולמחרת אתה כותב הודעה לעיתונות כדי להכריז על כותר חדש. יש לו עומסי עבודה שיא כאשר אתה לוחץ על הכרזה והשקה, אבל האמצעים שביניהם חשובים לא פחות בהפצת הבשורה על המותג שלך. יחסי ציבור במשחקים פירושם גם לנסוע הרבה, לדבר על המשחקים שלנו ולעסוק במעריצים הנלהבים שלנו. בזמן שאני בסטודיו יש לי גם תקשורת מתמדת עם המפתחים וצוות המותג הרחב יותר כדי להבטיח שהמסרים הנכונים מנוצלים בכל הזיכיון וכדי להבטיח שאנחנו שומרים על התקשורת שלנו בקנה אחד עם היבטים אחרים של הסטודיו. אני גם יכול לשחק במשחקים שלנו - הרבה!
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אם יש לנו משחק שייצא תוך 12 חודשים, אני חייב להבטיח שיש לנו מספר פעילויות יחסי ציבור תומכות שונות לאורך השנה כדי לתמוך בתואר. זה אומר באופן קבוע לעבוד עם מנהל האירועים שלנו כדי ליצור אירועים סוחפים, לעצב דוכנים ולהעלות רעיונות יצירתיים להדהים הן את העיתונות והן את המעריצים שלנו. זה תפקיד ממש מרגש שנותן לך הרבה חופש למתוח את הכנפיים היצירתיות שלך.
מנהל קהילה
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
טובי פאלם:אני מנהל הקהילה של Life is Strange מאז סוף 2015 והייתי מנהל קהילה כללי של Square Enix אירופה לפני כן. נכנסתי לניהול קהילה לאחר שעליתי דרך צוות שירות הלקוחות של Square Enix.
מה כולל התפקיד?
התפקיד כולל טיפול הן במדיה החברתית והן בנוכחות המקוונת של המותג (Life is Strange), אך חשוב מכך אני הצינור בין בעלי עניין פנימיים לקהילה/מעריצים. אני צריך להיות מודע לאיך הקהילה/מעריצים מרגישים כרגע ואיך הם יגיבו לדברים (חדשות מותג או תוכן משחק) ולספק המלצות איך לטפל בבעיות. אני גם מארגן יוזמות/פרויקטים ממוקדי קהילה ומהווה גם "פנים" גלויות שהקהילה יכולה לפנות אליה בשאלות.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
במבט לאחור על ההכרזה של לפני הסערה ב-E3 של שנה שעברה למשל: כתבתי את בלוג ההכרזה (בשיתוף עם פיצוץ העיתונות של צוות יחסי הציבור שלנו) וגם הכנתי את נכסי ההכרזה (הכרז על טריילרים) וקישורים בכל מקום. זה יכלול העלאת מספר סרטוני YouTube עם גרסאות, הוספת שמות משנה ומתן קישורים לאלו ליחסי ציבור, כמו גם העלאת סרטונים עם גרסאות לערוצים אחרים כמו פייסבוק וטוויטר וכתיבת העותק עבורם. ארגון לוקליזציה לתוך EFIGS היא משימה נוספת כאן.
ברגע שהכל עלה לאוויר, אז אני זוכה לעקוב אחר כל השיחות סביב המותג וגם לעסוק בה עם מעריצים - בין אם זה בפייסבוק, טוויטר, אינסטגרם וטאמבלר, או פורומים כמו Reddit, Steam וכו'. אם יש שאלות שממשיכות לחתוך ממעריצים (או בלבול), אשתמש בחשבונות הממותגים כדי לענות על אלה במידת האפשר, או אשתמש בחשבון ה-CM שלי כדי לענות באופן אישי יותר. לבסוף, אצטרך ליצור דוח של כל מה שקרה ונאמר ולספק זאת לעסק, יחד עם ההמלצות שלי בנושאי הדיון שעלינו להיות מודעים אליהם וכיצד נוכל לטפל בהם בהמשך קַו.
כשזה מגיע להשקת מוצר, אני אשב בצ'אט קבוצתי עם המון צוות אחר, כולל QA ומפתחים, ואני בעצם אהיה המבשר של כל הרוע. אני כל הזמן אזרוק את הבעיות שאני רואה ששחקנים מדווחים בצ'אט והצוות חוקר אותן - אז אני גם צריך להיות הצינור בין אנשים שחווים את הבעיות לבין הצוות שחוקר אותן.
אלו רק דוגמאות בודדות ל"אירועים" מסוימים של ניהול קהילה. יש עוד המון ימים שונים במהלך השנה!
אמן תאורה
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אניריצ'רד ווייטלוק, אמן משחקים עצמאי ומפתח אינדי שמסיים כעת את האמנות עבור Frozen Synapse 2 והפרויקט שלי, Quiet as a Stone. עם זאת, במשך שש שנים בערך, העבודה שלי בתעשייה הוקדשה אך ורק לתאורה ול-FX ב-Rebellion על כותרים כמו Aliens vs Predator. תמיד התעניינתי באמנות ובמחשבים, ואני אוהב במיוחד אמנות אטמוספרית ומעוררת את האפשרויות של תלת מימד בזמן אמת.
הרגשתי משיכה חזקה ללמוד אנימציה ממוחשבת ו-VFX באוניברסיטה, מה שהוביל אותי לדרך לתעשיית המשחקים (שימו לב: בתקופה שבה הלימודים היו זולים יותר ותעשיית המשחקים פרחה!). התחלתי כאמן תלת מימד כללי, ככל שהתקדמתי התמקדתי יותר באמנות סביבתית ו-FX, עם כמה חוויות שימושיות כאמן מוביל. שמרתי על עניין מחוץ לעבודה על צורות אמנות ולימודים אחרים, אחד מהם היה צילום. זה שיחק חלק מרכזי בעזרה לי להבין אור ואווירה. התחלתי ליישם את השיעורים האלה בסביבות בתוך המשחק, ולא עבר זמן רב עד שמצאתי את עצמי מוטל להאיר את כל הסביבות של הפרויקטים עליהם עבדתי.
מה כולל התפקיד?
פרויקט משחק גדול כולל אנשים מוכשרים רבים מדיסציפלינות שונות, כולם מאגדים את מאמציהם ליצירת עולם וירטואלי אחד מאוחד. ישנן סביבות גדולות עם מאות חפצים, קאסט של דמויות מפורטות ותכתיבי האמנות והעיצוב כדי לקבוע את האסתטיקה ואת מצב הרוח. בשלב מסוים, כל הנכסים הללו מתאחדים, וחבילה של כלים, טריקים וטכניקות סטנדרטיים וקנייניים מנוצלים כדי ליצור אשליה של סצנה מוארת באופן אמין.
עיקר תפקידו של אמן התאורה הוא להשתמש בחוש החזותי החזק שלהם בבחירת כיצד ליישם את הכלים הללו כדי לגרום לסביבות ולדמויות של הצוות להיראות מבריקים ככל האפשר. מידת ההתמחות כאן תשתנה מסטודיו לסטודיו, אבל אמן תאורה עשוי לעבוד גם על ה-FX שעוזר למכור את הרעיון שכל העולם: הערפל, העשן, האור הנפחי, הגשם והשמיים הם כולם חלק מחיבור מלוכד. כֹּל. תאורת סביבה ו-FX הם כולם עשן ומראות - במיוחד עשן ובעיקר מראות.
בעוד שמשחקים מכוונים לעתים קרובות למוסכמות קולנועיות, בוודאי שגם צילום ותאורה צילומית הם נקודות התייחסות שימושיות, אולי עדיף לחשוב על אמן התאורה כמנהל התאורה ומזג האוויר בפארק שעשועים פנטסטי.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
הצבה והגדרה של כל סוגי האור השונים המהווים את מערך התאורה של הסביבה. עבוד עם האמנים המובילים כדי להבטיח שנכסי אמנות מוגדרים באופן המאפשר להם לקבל סוגים שונים של אור בצורה נכונה. עזור להגדיר קווים מנחים ליצירת רשתות, חומרים ומרקמים. אם זמינות אמנות קונספט או ציורי מסך, פרש אותם כפי שהכי מתאימים לטכנולוגיה הזמינה - אם אין טכנולוגיה מתאימה אז השתמש בטריקים חדשניים. לפעמים צריך לתרגם אמנות קונספט מהתחום של מה שעובד בתמונה דו-ממדית לזה שאפשרי בעולם תלת-ממדי שניתן לחקור. אם לא קיימת אמנות קונספט, אז יש את הדמיון והתחושה האמנותית ליצור משהו מעורר מאפס.
הישאר מעודכן לגבי טכניקות עיבוד ותיקות וחדשניות כאחד. תאורת קודקוד בטווח דינמי נמוך (LDR) עשויה להיות מושלמת עבור פרויקט אחד, אך ייתכן שאחר יצטרך לטפל בצורה נכונה במאגר רינדור של טווח דינמי גבוה (HDR) עם חומרים המשתמשים בעיבוד מבוסס פיזי (PBR). טכניקות ישנות וחדשות עשויות להתקיים במקביל עבור היבטים שונים של אותו משחק. התייעצו עם הלידים כדי להבטיח שהמשחק לא רק ייראה טוב ככל האפשר אלא גם יישאר במסגרת תקציב העיבוד שלו. תאורה וסביבה FX הם לרוב החלק היקר ביותר בזמן העיבוד המוגבל של המשחק.
צור קשר תדיר עם צוות הכלים על שיפור זרימת העבודה של התאורה. השמיים הם חלק בלתי נפרד מהתאורה של הסביבה. אמן התאורה עשוי ליצור אלה מאפס כקופסאות סקי סטטיות או לעבוד על שמים מונפשים באמצעות טכניקות שונות של FX והצללה. סביבה אינה שלמה ללא FX המשלימים את האור והאווירה. זה יכול לכלול ערפל נמוך, מפלים, נהרות, עננים מרוחקים על הרים, או פירים נפחיים של אור המאירים מערה. הם יכולים ללבוש צורה של מערכות חלקיקים, הצללות לאחר עיבוד, או רשתות הממוקמות ידנית עם הצללות מונפשות מותאמות אישית. עזור למטרות של צוות העיצוב על ידי שימוש בתאורה ובסביבה FX כדי להנחות (או לכוון לא נכון) את השחקן. צור צילום לפי צילום תאורה ו-FX עבור קולנוע וקטעים. השתמש בכלי הסקריפט של המנוע כדי ליצור אירועי תאורה מונפשים ורצפי FX. הגדר הגדרות FX ודירוג צבע לאחר עיבוד כדי להגדיר את המראה הסופי של הסביבה.
פיתוח עסקי
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שמיניק טאנהילואני עובדת באולפני Firefly כבר קצת יותר מחמש שנים. כמו אנשים רבים בשנות ה-20 המאוחרות ובשנות ה-30 המוקדמות לחייהם, לא באמת חשבתי שקריירה במשחקים היא בת קיימא עד ממש בסוף האוניברסיטה, כשהייתי בתהליך לפרסם את התזה שלי על משחקים רציניים. מנקודה זו הלכתי בדרך הרגילה של QA ללא תשלום והתמחויות עד שמצאתי משהו קבוע. בסופו של דבר התקדמתי ממנהל יחסי הציבור של Firefly לתפקיד ניהולי, וכעת אני עובד בתפקיד דירקטור. אנחנו חברה קטנה יחסית אז אני עדיין חובש הרבה כובעים, אבל עכשיו אני אחראי במידה רבה על הרחבת העסק ופיתוח האסטרטגיה המסחרית למשחקים שלנו.
מה כולל התפקיד?
בדיוק כפי שאני עשוי למצוא כותרות עבודה טכניות יותר בלתי ניתנות לפענוח, 'פיתוח עסקי' יכול להיות ביטוי מעורפל עבור מפתחים ואלה המורחקים מהצד המסחרי של סטודיו. בעיקרו של דבר bizdev עוסק בחקר וזיהוי הזדמנויות להרחבת העסק, תוך שימוש במשחקים ובכתובות ה-IP העומדות לרשותך. מדובר במציאת שותפים הן בתוך התעשייה ומחוצה לה עם ערכים דומים, קהלים ואובססיות חנוניות, כך שתוכל לשתף פעולה במשהו מגניב שפותח תחום עסק חדש או מוצא שימושים חדשים למשחקים וטכנולוגיה קיימים.
אז המפיקים של Ironclad רוצים לעשות סרט Stronghold בכיכובו של דולף לונדגרן? בואו נדבר! האם יש פלטפורמת סטרימינג קרובה שיכולה לתת למשחק שלנו חשיפה מסיבית אם נתמוך בו מהיום הראשון? אנו נחשוב על הפרטים הטכניים והסיכון הכרוכים בכך. אולי חלק מסוים של חומרה יפנית נמכר כמו עוגות חמות ואנחנו רוצים שהמשחק שלנו ימשיך שם בהקדם האפשרי? הגיע הזמן ליצור קשרים, לפתח תכונות ספציפיות לפלטפורמה ולפתח את הקשר הזה. תהיה ההזדמנות אשר תהיה, תהליך התכנון, התקצוב ובאולפנים קטנים יותר, ניהול ביצוע התוכנית המוצעת שלך נשאר זהה.
השתתפות באירועי סחר ויצירת קשרים טובים מספקים לעתים קרובות את ההזדמנויות הטובות ביותר להיפגש עם שותפים פוטנציאליים, אבל למען האמת, טוויטר חזק באותה מידה. אולי לא יהיו להודו צוותי bizdev או אפילו רוחב פס להשקיע יותר מכמה שעות בשבוע בדברים מהסוג הזה, אבל זו עבודה חיונית. כדוגמה, לשים את המשחק שלך על Switch לא מספיק כדי ליצור או לשבור משחק או אולפן. עם זאת, להיות בשכבה העליונה של נינטנדו של מפתחים שנאספו בגלל שיש לך משחק ייחודי, דואגים מאותם דברים שהם עושים, ועובדים קשה כדי לפתח את הקשר הזה בהחלט יכול.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
הייתי אחראי על ארגון ה-Humble Bundle הראשון אי פעם שניתן לשחק בחינם ב-2016, שהביא אלפי שחקנים חדשים ל-MMO של Stronghold שלנו וכ-100,000 הרשמות לניוזלטר של אולפני Firefly. זה גם אפשר לי את העונג לעבוד עם מפתחים רבים שהערצתי מזמן כמו Splash Damage, Hi-Rez ו-Grinding Gear Games שמפתחים את Path of Exile. כמו בפרויקטים רבים של bizdev, לא הייתה ערובה להמריא עד השעה האחת עשרה, אז היא אושרה על ידי כל הצדדים וכמובן Humble. זה היה כרוך בהרבה מאוד הסברה, קואורדינציה ומעט אמונה, אבל בסופו של דבר ירד עם שחקנים כמו אצל המפתחים המעורבים. זו תמיד התוצאה האידיאלית עבור כל המעורבים, בהנחה שהם מחפשים הצלחה ארוכת טווח וקיימות כעסק.
מעצב סאונד
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אניג'יי עבודהואני מעצב סאונד המבוסס במנצ'סטר, בריטניה. אני עובד בתעשייה כבר כמה שנים, המשחק הראשון שלי היה TinyKeep של Phi Games בשנת 2014. עבדתי עם מספר אולפני אינדי מאז, כולל Sigtrap Games על Sublevel Zero, Alex Rose Games על Super Rude Bear Resurrection, ו- Oddbug Studio/Fabrik Games על The Lost Bear. הפרויקט הנוכחי שלי הוא משחק בשם Terratech של Payload Studios.
מה כולל התפקיד?
כמעצב סאונד לפרויקטי אינדי, אתה בדרך כלל אחראי על כל האודיו שנכנס למשחק, בעבודה צמוד עם דיסציפלינות אחרות כדי להניע את כיוון האודיו של הפרויקט קדימה. זה כולל עיצוב נכסי שמע מהקלטות ו/או ספריות מותאמות אישית, הטמעה במנוע המשחק באמצעות תוכנת שמע, אופטימיזציה/ניפוי באגים ומיקס. זה כולל גם עבודה צמודה עם המלחין על הפרויקט, עריכה ויישום המוזיקה למשחק.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
מה שיפה בתפקיד הזה הוא שהוא גם טכני וגם יצירתי. הדוב האבוד הוא כותר VR ייחודי שבו אתה משחק משחק דו-ממדי תוך כדי ישיבה בחלל תלת-ממדי. הרבה הקלטות בהזמנה אישית נעשו כדי להתאים לאסתטיקה של סגנון האמנות המצויר ביד. לדוגמה, הלכתי לקצה מחוז הפסגה בבריטניה כדי להקליט אווירה למשחק כמו קריאות ציפורים, עצים מרשרשים ורוח. כמו כן, בפרויקט הזה הייתה דמות דמוית עכביש בשם הנבלה. הקלטתי שילוב של קליפות תפוזים, דייסה, ג'לטין והקול שלי לצלילי התנועה של היצור. מנקודת מבט טכנית, היינו צריכים להבין איך לגרום לאודיו לעבוד עבור פלטפורמה דו-ממדית בחלל תלת-ממדי, שכלל ניסיון של הרבה תהליכים שונים לפני שנחתנו על מה שעבד.
תוכניות ממשק משתמש
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
אנירוברט מקדונלדואני מתכנת ממשק משתמש מוביל. סיימתי את לימודיי באוניברסיטת Teesside בשנת 2004 עם תואר בבידור מחשבים אינטראקטיבי (תואר מוקדם של תכנות משחקים). לאחר האוניברסיטה, קיבלתי תפקיד בתכנות זוטר ב-Climax בפורטסמות' בעבודה על ממשק המשתמש של Ghost Rider ב-PS2 וב-PSP.
תכנות ממשק משתמש היה נישה שלא חשבתי עליה, פחות או יותר נפלתי אליה ביום הראשון שלי, אבל העניין שלי בעיצוב גרפי נתן לי השראה לנסות. המשכתי לעבוד כמתכנת ממשק משתמש ב-Silent Hill: Origins וב-Silent Hill: Shattered Memories וגם היה לי תקופה קצרה בהטמעת מערכת VFX ומערכות משחק עבור כמה פרויקטים של Nintendo DS. זה לא יחזיק מעמד, מצאתי את הנישה שלי בתכנות ממשק משתמש ורציתי להישאר איתה.
ב-2010 עברתי ללונדון ול-Splash Damage, שם הייתי עכשיו כמעט שמונה שנים מפוארות. במהלך התקופה שלי ב-Splash Damage, נשארתי מרוכז אך ורק בתכנות ממשק משתמש, ועבדתי על מספר פרויקטים שהובילו לכך שהיה לי יד בפיתוח ממשק המשתמש עבור Brink, Batman Arkham: Origins Multiplayer, Rad Soldiers, Dirty Bomb, Gears of War: Ultimate Edition ולאחרונה גם Gears of War 4.
מה כולל התפקיד?
כמתכנת UI מוביל התפקיד שלי כרוך בפחות עבודת פיתוח ויותר עבודת ניהול. תפקידי לידים נוטים לחלוק הרבה קווי דמיון ניהוליים, כך שבמקום לספר לך על תכנות ממשק משתמש מנקודת מבט של מוביל, אני אצלול ליסודות התפקיד במקום זאת.
ברמה הבסיסית, מתכנת ממשק משתמש אחראי בעיקר לשימוש בתוכנת ממשק משתמש כדי לתכנת את ה-HUDs (Heads Up Displays) והתפריטים הנראים במשחקים. מתכנתי ממשק משתמש עובדים בשיתוף פעולה הדוק מאוד עם אמני ממשק משתמש, וממירים את ה-Wireframes של ממשק המשתמש ואת דגמי התפריט שלהם לממשק עבודה שנראה במשחק, כך שהיכרות עם הצינור והכלים שלהם היא שימושית.
מתכנת ממשק משתמש צריך לתכנת את ממשק המשתמש שלו להיות מונחה נתונים ככל האפשר; המשמעות היא שנתונים המיועדים להצגה בתפריטים או ב-HUD נוצרים ו/או נשלפים ממערכות מרוחקות שאינן קשורות ישירות לממשק המשתמש. בשל היבט זה של תפקידם, מתכנתי ממשק משתמש יעבדו גם בשיתוף פעולה הדוק עם דיסציפלינות קוד אחרות כדי לעצב ולעצב את הנתונים הדרושים לממשק המשתמש.
מתכנתי ממשק משתמש מעורבים גם בקביעת גבולות ממשק משתמש טכניים בפרויקט משחק, שחלקם עשויים להשפיע על עיצוב ממשק המשתמש. אם משחק משולח בקונסולה, עליהם להכיר את ההנחיות הטכניות שנקבעו על ידי MS/Sony/Nintendo. לאחר מכן, הם יפעלו ליצירת מערכות המפחיתות באופן אוטומטי את הווריאציות של הדמיית ממשק המשתמש הנגרמת על ידי משלוח בקונסולות שונות, בלוקאליזציות שונות ובהתקני תצוגה שונים.
הרחק מתכנות, מתכנתי ממשק משתמש מנתחים HUD ו-Wireframes של תפריטים או דגמים שנוצרו על ידי אמני ממשק משתמש ומפרקים אותם ליישומונים ומערכות ליבה ליישום שניתן להשתמש בהם שוב ושוב בתפריטים שונים. לבסוף, עין טובה למה שעושה חווית משתמש טובה בממשק המשתמש ולהיות פרפקציוניסט מושלם לפיקסלים עוזרים גם הם.
האם תוכל לתת לי דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
ככל שהקריירה שלי התקדמה, האחריות שלי כמתכנת ממשק משתמש השתנו, אבל אחריות ספציפית אחת לתכנות ממשק משתמש שאני נהנה ממנה היא אופטימיזציה. במקרים רבים, תפריט לא חייב להיות כל כך אופטימלי מכיוון שהוא רק נדרש להיות מהיר כמו אדם, אבל HUDs במשחק הם חיה אחרת לגמרי.
HUD צריך לרוץ מהר ככל האפשר עם טביעת הזיכרון הקטנה ביותר כדי לפנות משאבים מכריעים שידרשו על ידי מערכות המשחק האחרות. מציאת דרכים חדשות ומהירות יותר להשיג את אותה תוצאה ויזואלית, ניסיון הנדסה שונה כדי לפתור צווארי בקבוק בביצועים, או עבודה עם אמנות ממשק משתמש כדי לחתוך או לשנות נכסי אמנות למטרות מחדש בתוך הדמיית HUD, כל אלו תורמים לשיפורים קלים אשר, כאשר הם מצטברים, יכולים להביא הישגים משמעותיים בביצועים.
אנימטור טכני
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
היי, אנידן לואו, אני עובד במשחקים כבר 12 שנים וכיום אני אנימטור טכני בכיר ב-Motive Studios במונטריאול. אני במקור מבריטניה ולמדתי עיצוב משחקים באוניברסיטת Teesside. לאחר סיום הלימודים התמזל מזלי להשיג עבודה כאנימטור ב-Bizarre Creations שם עבדתי חמש שנים על משחקים כמו המועדון, ג'יימס בונד: אבן דם וטשטוש.
כשBizarre סגרה את שעריה ב-2011, עשיתי את הקפיצה מעבר לבריכה ל-Ubisoft במונטריאול, התחלתי כאנימטור בכיר ב-Far Cry 3, ובסופו של דבר עברתי לתפקיד אנימטור טכני בכיר. עבדתי על כמה משחקים אחרים בסדרת Far Cry, ה-Watch Dogs המקורי, ובקצרה עבור קבוצת הטכנולוגיה המרכזית של Ubisoft. אחרי חמש שנים ב-Ubisoft, עברתי לסן פרנסיסקו, שם עבדתי שנה ב-Visceral Games על פרויקט מלחמת הכוכבים של איימי הניג. כאשר Visceral נסגר, החלטתי לחזור למונטריאול והצטרפתי ל-Motive, שם אני עובד מאז ינואר 2018.
מה כולל התפקיד?
תפקידו של אנימטור טכני די קשה להגדיר כי הוא מכסה מערך רחב מאוד של אחריות, ולעתים קרובות אנימטורים טכניים שונים יתמחו בתחומים שונים. במקרים מסוימים, זה הוביל לאולפנים שונים הגדרות שונות למה שהם חושבים שאנימטור טכני. זה לא נדיר לפגוש אנימטורים טכניים אחרים שיש להם מערך מיומנויות שונה לחלוטין משלך.
אבל באופן כללי, הייתי אומר שיש ארבעה תחומי אחריות עיקריים שהאנימטורים הטכניים מכסים...
כלי אנימציה: כמה אנימטורים טכניים בונים כלים עבור יישומי התלת-ממד שבהם אנימטורים משתמשים כדי להנפיש דמויות משחק (יישומים כמו 3D Studio Max, Maya ו-Motionbuilder). חלק מהכלים הללו עוזרים לנהל את הדמויות, האנימציות וקבצי לכידת התנועה השונים שנוצרו עבור המשחק. אחרים צריכים לעבד אנימציות לפורמט הנכון לשימוש במשחק. אחרים אמורים לעזור לאנימטורים במשימות שונות הקשורות לעבודתם, כמו העתקה והדבקה של תנוחות, או תזמון אנימציות מחדש.
צינור אנימציה: כמה אנימטורים טכניים עובדים על בניית צינור אנימציה חזק, כלומר יסתכלו על השלבים השונים הכרוכים בלקיחת רעיון בראש של מישהו, למערכת אנימציה עובדת במשחק. שלבים אלה עשויים לכלול תוכנות, כלים, טכניקות שונות, או עבודה עם שותפים חיצוניים כגון שחקנים או מתקנים ללכידת תנועה. תפקידו של האנימטור הטכני להקים צינור המפיק תוצאות באיכות גבוהה, בצורה היעילה ביותר שיש.
ציוד: כמה אנימטורים טכניים מייצרים את אסדות הדמויות ובקרות האנימציה שהאנימטורים צריכים כדי להיות מסוגלים להנפיש את הדמויות שלהם ביישומי תלת מימד. זה עשוי לכלול גם הגדרת ragdolls, הדמיית בד, הדמיית שרירים וסוגים שונים אחרים של דינמיקה של דמויות במנוע המשחק.
מערכות אנימציה בזמן ריצה: כאשר משחק פועל, מערכת האנימציה של המשחק צריכה להחליט מהי האנימציה המתאימה ביותר לשחק בכל פריים, עבור כל דמות, בהתבסס על הנסיבות הנוכחיות שלה. כמה אנימטורים טכניים אחראים לבניית מערכות הלוגיקה האחראיות לקבלת החלטות מסוג זה. סוגים אלו של אנימטורים טכניים עובדים בעיקר במנוע המשחק, ועשויים להיות מעורבים בבניית מערכות אנימציה אחרות בזמן ריצה כמו מערכות "IK", המבטיחות שרגליים וידיים מגע נכון עם הסביבה, אביזרים ודמויות משחק אחרות, או "מיקוד מחדש" מערכות, המאפשרות לשחק אנימציות שנוצרו על דמות אחת על דמות אחרת בעלת גודל ומערכת פרופורציות שונה לחלוטין.
לרוב האנימטורים הטכניים יש מושג הגיוני איך כל התחומים האלה עובדים, אבל בדרך כלל אנימטור טכני ימקד את רוב זמנם באחד או שניים מהתחומים הללו.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
תאר לעצמך שאתה עובד על סדרת משחקים כמו Far Cry, והמנהלים של המשחק היו רוצים שהשחקן ירגיש מקורקע יותר בעולם, אז הם היו רוצים להיות מסוגלים להביט למטה ולראות את הגוף שלך מההתחלה- מצלמת אדם. אם הייתי אנימטור טכני בפרויקט הזה, אולי הייתי מוטל להבין איך לגרום לזה לעבוד.
מהם סוגי האנימציות שנצטרך לבנות בשביל זה? איך הם משולבים יחד? האם אנחנו יכולים לבסס את אנימציית הגוף שלנו על אנימציות נגן מגוף שלישי שכבר יצרנו עבור שיתוף פעולה ומרובה משתתפים, או שאנחנו צריכים אנימציות גוף חדשות לגמרי מגוף ראשון שממוסגרות במיוחד עבור מצלמת גוף ראשון? אם ניצור אנימציות גוף ראשון ושלישי נפרדות, איך נוודא שהן יישארו מסונכרנות? האם אנו מעבדים צל מגוף שלישי ואם כן, האם אנו מוודאים שכאשר האנימציות מגוף ראשון יוצרים קשר עם הסביבה, הצל עדיין מסונכרן? האם לאנימטורים יש את הכלים הדרושים להם כדי לוודא שהם יכולים ליצור אנימציות מסוג זה ולהציג אותן בצורה נכונה ביישום התלת מימד? אם אנחנו יוצרים אנימציות גוף נפרדות בגוף ראשון, האם אנחנו הולכים ללכוד אותן בתנועה, ואם כן, האם אנחנו צריכים להציב הגבלות על האופן שבו שחקני לכידת התנועה שלנו צריכים לנוע? האם נוכל להשיג תוצאה ויזואלית טובה מבלי לפגוע בתחושת המשחק שלנו? כשאנחנו יוצרים את מערכת האנימציה בשביל זה, איזה מידע נצטרך מהקוד כדי להניע את המערכת הזו?
בתור אנימטור טכני, זה יהיה התפקיד שלי לענות על השאלות הללו וליצור פתרונות כיצד לספק את התכונה הזו. במקרים מסוימים ייתכן שאצטרך ליצור אבות טיפוס שיעזרו להוכיח אם זו תכונה בת קיימא או לא. במקרים אחרים, ייתכן שאצטרך ליצור כלים שיעזרו לאנימטורים להפיק את העבודה הנדרשת. ייתכן שאידרש לערוך רשימה של צילומי לכידת תנועה, ולהיות ערוך כדי להבטיח שמה שאנו מצלמים הוא נכון מבחינה טכנית. לאחר שהאנימטורים יסיימו ליצור את האנימציות למערכת זו, ייתכן שתפקידי לשלב את האנימציות הללו במנוע המשחק, לשתף פעולה עם האנימטורים, המתכנתים והמעצבים כדי לוודא שהמערכת נראית טוב ופועלת כמתוכנן. ללא קשר לגדלים או תקציבים של הצוות, תמיד יש כמות מוגבלת של משאבים לעבוד איתם, ולכן המטרה העיקרית בכל זה היא לאזן בין איכות חזותית למשאבים הנדרשים כדי לגרום למערכת לעבוד. האנימטורים הטכניים הטובים ביותר יכולים ליצור מערכות שנראות ומרגישות נהדר, אבל בנויות בצורה מאוד מהירה ויעילה.
אנימטור
ספר לנו על עצמך ועל היסטוריית העבודה שלך.
שלום, אניליאם ריינולדסואני בתעשיית המשחקים כבר קרוב לשש שנים. אני כרגע אנימטור ב- Supermassive Games. סיימתי את לימודיי באוניברסיטת הרטפורדשייר בלימודי אנימציה דיגיטלית תלת מימדית, מה שהוביל אותי להתחיל כמתמחה באנימציה ב-Guerrilla Games Cambridge בעבודה על הזיכיון של Killzone. בעקבות זה, עבדתי ב-Frontier Developments ב-Zoo Tycoon ולאחר מכן עברתי ל-Supermassive Games כדי לעבוד על כותרים כמו Until Dawn, Rush of Blood & Hidden Agenda.
מה כולל התפקיד?
תפקידו של אנימטור בתעשיית המשחקים יכול להשתנות. אתה יכול לעבוד במשחקיות, בקולנוע או אפילו בשניהם. לאנימטור יש כל כך הרבה אפשרויות כמו למשחק ולקולנוע יש מספר קטגוריות משנה שאתה יכול לעבוד עליהן; אינטראקציות, AI, תנועה, אירועי זמן מהיר, ביצועי פנים ועוד רבים. לכל אחד מהם יש זרימת עבודה וצינור משלו ליצירת תוכן אנימציה אבל כולם מאוד משתפים פעולה ואיטרטיביים. עם זאת, בליבת התפקיד זה ליצור דמויות נעות אמינות תוך שימוש בכל הכלים העומדים לרשותכם. כמו שימוש בפריימים מפתח או לכידת תנועה, אפילו שילוב של שניהם, והקלטת הפניות או מציאתן באינטרנט.
יש לי הזדמנות להקפיץ בין משחק לקולנוע בתור אנימטור, בהתאם לצרכי הפרויקט ולאופן שבו ניתן ליישם את החוזקות שלי. בדרך כלל יצירת תוכן אנימציה עבור רצף קולנועי או אנימציה של משחק כרוכה בעבודה עם עיצוב ותכנות לאב-טיפוס ולהגשמת כל מערכות ורעיונות, יצירת משחקיות או תכונות קולנועיות ספציפיות, תכנון והשתתפות בצילומי תנועה, יישום, בדיקה ואיטרציה של אנימציות, תיקון באגים , שיחה עם במאים ומובילים לגבי מה שהם רוצים מאנימציה ספציפית, פגישות להחליט על הכיוון של היבט שאתה מעורב בו, ישיבה בביקורות על העבודה שלך. כל זה מוביל לתוצאה הסופית שעבור אנימציית משחק היא להיראות ולהרגיש נהדר, להגיב ולהכיל את אישיות הדמויות. אנימציות קולנועיות שומרות על הטון, דוחפות את האיכות ומוציאות את הביצועים של הדמויות כדי לספר את הסיפור.
האם תוכל לתת לנו דוגמה ספציפית למה אתה עשוי להיות אחראי?
אתה יכול לקבל שליטה על מערכת דמויות, שתהיה דמות שלמה וכל האנימציה שלה. תכונה בודדת כגון כניסה לכיסוי או תנועה. אתה יכול אפילו להיות אחראי על רמה שלמה כשזה מגיע לקולנוע. דוגמה לכך תהיה ב-Until Dawn. עבדתי בעיקר על סט התנועה הגברי של המשחק שבו הייתי אחראי על האנימציה. זה כולל גם לגרום לזה לעבוד ולהרגיש טוב בתוך המשחק, מה שאומר יצירת אב טיפוס של האנימציה בשלב מוקדם עם מתכנתים כדי להשיג מציין מיקום במשחק שיאפשר לנו להבין מה נצטרך כדי לכידת תנועה. צילום ועריכת הנתונים. הטמעת נתונים אלה על ידי שיתוף פעולה עם עיצוב ומתכנתים כך שיתאימו למערכת ויציית למפרטי עיצוב עם איטרציה מתמשכת על האנימציות. הרבה יותר מסתם יצירת אנימציה יפה למראה.
מצד שני, לקולנוע היה לי העונג לעבוד על קטע של קטעים ב- Until Dawn עם הדמות Dr.Hill. עבודה מ-storyboard כדי להתאים את נתוני הביצועים לסביבה שכללה גם חסימת מצלמות, עריכת לכידת תנועה, אנימציית סביבה ואביזרים, שילוב נתוני פנים לדיאלוג ויישום ותיקון האנימציה.
האחריות שלך במקרים מסוימים מתחלקת בין הנפשה והשלמת עוד משימות פיתוח משחק, כך שהוא ייראה ויבצע את המיטב שלו בתוך המשחק.