ביולי ראה אור נוסףאקסקלוסיבי ל-PS4 המצופה מאוד, Ghost of Tsushima. אמנם זה לא מתקרב להיות פנינת הנגישות של The Last of us: Part 2 של החודש שעבר, אבל זה ו-Ooblets עשו ליולי די נהדר במהלך מגיפה, עם ביומות יפהפיות לחקור וקרבות ריקוד שיתרחשו כאשר רבים מאיתנו עדיין תקועים בתוך הבית.
לרוח טסושימה לקח קצת זמן לגדול עלי איתהההחלטה של פראייר פאנץ' לקשור את הניווט לצפייה ברוח נושבת. כַּאֲשֵׁרסקרתי את זה ביום ההשקה, עדיין לא הייתי מעריץ. לא הייתי רגיל לא להיות מסוגל לנוע בעולם המשחק העצום על הטייס האוטומטי ולהיאלץ לשקול ולשקול מחדש את דרכי לרוב היעדים. ראיתי שזה כשל נגישות וביקשתי נקודות ציון מסורתיות. ולמרות שזו עדיין בעיית נגישות עבור חלקם, אני די חיבבתי את זה - זה לא רק מאלץ אותי לצאת מאזור הנוחות של משחקי הווידאו שלי ולחצות את העולם בצורה יצירתית, זה גם נתן לי הזדמנות מספקת לשחק צלם.
ישנו תפריט נגישות שימושי שבו שחקנים יכולים להחליף דברים חשובים כמו רקע כתוביות (למרבה הצער אין אפשרויות גודל כתוביות), פקדים ומעברים פשוטים עבור החזקות לחצנים (למרבה הצער אין מיפוי מחדש או אפילו בחירות סכימת שליטה), וציון קליעים.
חיווי הקליע אינו כמו שראיתי באף משחק באופן שבו הוא קשור לנרטיב. בעוד שרוב המשחקים בדרך כלל רק ידביקו מחוון כיוון סביב מרכז המסך, Ghost of Tsushima מדביק סמל חץ וקשת קטן על ראשו של הקשת וגורם להם לצעוק אזהרה לחבריהם המונגולים לצאת מהדרך.
היבט אחד של הנגישות של Ghost of Tsushima שאני לא אוהב הוא מצב השמיעה הממוקד שהוא נעול התקדמות. אמנם תכונה זו אינה מתוכננת כאפשרות נגישות, אך שמיעה ממוקדת, כמו מצב האזנה משופר של TLOU2, היא יתרון גדול עבור שחקני חירשים וכבדי שמיעה, ומאפשרת לנו לשים לב כראוי לאויבים הסובבים ולא להתגנב או למארב. פשוט כי לא שמענו את האויב הקרוב. לפחות זה יכול להיות בין הדברים הראשונים ששחקנים עושים, שכן Ghost of Tsushima מאפשר לשחקנים להתמודד עם מטרות עיקריות ומשימות צד בכל סדר שהם רוצים.
אמנם יש רקע כתוביות והגודל בסדר, אבל אני רוצה לראות תיקון של Sucker Punch באפשרויות הגודל, שכן ברירת המחדל עדיין תהיה קטנה מדי עבור חלק מהשחקנים. הדבר המוזר בכתוביות הוא הצגת שם הדובר. רוב המשחקים שמציעים שמות דוברים מראים את השם בכל פעם שהרמקול משתנה, מה שמבהיר בדיוק מי אמר מה, כמו התקן עבור כתוביות וכיתובים. Ghost of Tsushima מציג רק שמות דוברים לדמויות שאינן ג'ין, ולעתים קרובות מותיר את השורות של ג'ין נראים כמו המשך למה שאמר הדובר בשם.
ללא ספק, הבעיה הגדולה ביותר של המשחק הזה היא היעדר אפשרויות מיפוי מחדש וסכימת בקרה. שחקנים שלא יוכלו להחליק על משטח המגע יישארו ללא כל סוג של סיוע בניווט ושחקנים שלא יוכלו ללחוץ על המקלות יישארו לעולם לא כפופים במשחק שלעתים קרובות דורש התגנבות ולעולם לא לרוץ או לדהור בעולם עצום באמת. האגודלים המסכנים שלי, שלעתים קרובות מתפרקים בלחיצה על המקלות, ספגו מכות במהלך השעות הרבות שלי במשחק הזה ואני מצליחה להתחרט על כל משחק ממושך, וחבל כי Ghost of Tsushima כל כך מהמם שאני רוצה ליהנות ממנו במשך שעות על גבי שעות.
המהדורה הגדולה הנוספת של יולי הייתה Paper Mario: The Origami King, ונכון להיווצר עם רוב משחקי נינטנדו, Paper Mario הוא טוב לחלוטין עם נגישות חירשים/אוי ומשאיר הרבה מה לרצוי כמעט בכל תחום אחר של נגישות.
אמנם הצגת הכתוביות מוציאה אותי מדעתי עם הגילוי האיטי ביותר של אות אחת בכל פעם שראיתי אי פעם (בלי שום דרך להכריח אותו להתקדם), המצגת שלהם בגודל ובקריאות היא בסדר גמור. הגודל והצורה של בועות הדיבור מעידים על טון ומראה מי מדבר, וכוכב קטן ונחמד מופיע כדי לציין שבזמן שעברתם דירה והקמתם משפחה שמחכה לכל אות בטקסט להיחשף, אתם יכולים סוף סוף לקדם את הדיאלוג.
למרבה המזל יש אפשרות לכבות את בקרות התנועה והגדרות הרעש הזמינות, מה שהופך את המשחק למעט יותר נחמד עבור שחקנים עם ניידות מוגבלת. נינטנדו בחרה להתמיד בתרגול האומלל שלה לחסום חלקים מההגדרות עד שהמכניקה הזו תתגלה בהמשך המשחק, מה שמותיר את האפשרויות די חסרות בהתחלה. גילוי נאות כאן, לא שיחקתי ב-Paper Mario מספיק זמן כדי לחשוף מהן שלוש האפשרויות החסרות בתפריט, מכיוון שהכתוביות האיטיות מטרידות אותי מאוד.
בהרבההחלק הגרוע ביותר של Paper Mario: The Origami King הוא מערכת הקרב. אני שמח לדעת שאני לא לבד בשנאתי למערכת הזו, כפי שהמחישו לי כמה שניות באינטרנט. כדי להילחם באויבים, השחקנים צריכים לפתור חידות מתוזמנות שכוללות או לסדר אויבים בשורה או לארגן אותם בקבוצה. בטח, אתה יכול להוציא זהב כדי לקנות עוד זמן או לקבל רמז, אבל אתה יכול גם לבחור לעשות מה שעשיתי ולברוח מכל קרב. מערכת הקרב אולי לא כל כך גרועה אם לא היית צריך להתעסק עם הזזת הטבעת הכחולה לחלק הנכון של טבעת הקרב, אבל כפי שהיא עומדת, מערכת הקרב הזו פשוט עשויה להיות הדבר הכי פחות אהוב עליי בכל משחק אי פעם .
Rogue Company, זמין כעת עבור שחקנים שקונים חבילת מייסד, הוא משחק יריות מקוון חדש מגוף שלישי ששוחרר בתקופה שבה יריות מגוף שלישי מקוונים הם אגורה של תריסר וצריכים משהו מיוחד באמת כדי לבלוט בין ההמונים. לחברת Rogue אין את זה, למרבה הצער. לא במשחקיות ייחודית ולא בנגישות. Rogue Company סובלת מאותן פיקוח על נגישות שכמעט כל משחק בז'אנר הזה.
הכתוביות זעירות ללא אינדיקציה מי מדבר, אם כי טוב באולפני High-Rez לפחות לתת להם רקע.
טקסט ממשק המשתמש זעיר.
צ'אט הטקסט? זָעִיר. אם כי להגנתו מעולם לא הצלחתי לשרוד סיבוב מספיק זמן כדי אפילו להציץ בצ'אט טקסט.
בעיה מרכזית עבורי הייתה היעדר כתוביות לקריאת שיחות במשחק של מה שקורה. אם שחקנים חירשים וכבדי שמיעה לא יכולים להבין מה המשמעות של הסמלים הזעירים המוצגים במהלך סיבובים, הם יישארו, כמוני, תוהים מה קורה, לעזאזל, ומה הם צריכים לעשות. ובזמן שאתם עומדים שם ומנסים לנחש מה המשמעות של הסמלים הרבים, סביר להניח שתחוסלו כי גם אין שום אינדיקציה לכך שאויבים נמצאים בקרבת מקום, מלבד הקשבה להם, עד שאתה באמת מותקף על ידי מישהו ממש מאחוריך .
אתה יכול לראות בתמונה שלמעלה שבעוד חברי הצוות שלי מוצגים על ידי חיצים כחולים קטנים על המפה המינימלית, אין שום אינדיקציה לכך שהאויב שנמצא ממש מאחוריי, הורג אותי, מלבד הרשתית שאומר לי שהוא נמצא שם, הורג אותי .
Rocket Arena של EA, עוד משחק יריות מקוון מגוף שלישי, סובל מאותן בעיות נגישות כמו Rogue Company. למרות שלפחות הוא מצליח לקבל מראה חדשני על הז'אנר (מי לא נהנה לירות רקטות ולפוצץ יריבים לשכחה?) הייתי בהלם באמת ש-EA, אלופי הנגישות הקבועים, פרסמו משחק חסר כל כך הרבה תכונות נגישות סטנדרטיות.
עם השקת המשחק בפעם הראשונה, השחקנים ייאלצו להיכנס למדריך. כתוביות פועלות, עם רקע מוצק כברירת מחדל, מה שאני מעריך, אבל השגחה בולטת אחת גרמה לי לעבור את דקות הפתיחה של המשחק כמעט בלתי אפשריות.
התחמקות רקטות, ששחקנים חייבים לעשות בהצלחה שלוש פעמים לפני שיוכלו לשחק מעבר להדרכה, כרוכים בלחיצת מקל ימני. אין לך אפשרות לשנות את זה עד שתסיים בהצלחה את המדריך, מה שגרם לי לעקור את האגודל שלוש פעמים.
כאשר אתה סוף סוף יכול לגשת לאפשרויות הבקר, יש שמונה אפשרויות, אבל כל אחת מהן מחייבת פעולה חיונית ללחיצת מקל, ומשאירה את המשחק בלתי נגיש להרבה מאוד שחקנים.
Rocket Arena גם סובל מאותן בעיות בנושא נגישות חרשים וכבדי שמיעה ש-Rogue Company עושה.
הזמן שלי ברוקט ארנה ביליתי בשוטטות קצת חסרת מטרה בניסיון למצוא יריבים לירות, אבל בעיקר, הזמן שלי בילה בחיסול שוב ושוב. מַדוּעַ? כי אין שום אינדיקציה חוץ מהקול שרקטה שוגרה אליך עד שהיא פגעה בך או במבנה סמוך.
זה לבדו הופך את המשחק לקשה מאוד לשחקנים חרשים וכבדי שמיעה ליהנות, כאשר אנו יודעים שהחוויה שלנו אפילו לא קרובה להיות שווה לזו של עמיתינו השומעים. חבר את הבעיה הזו לנקעים הבלתי פוסקים של האגודל ורוקט ארנה הופכת במהירות למשחק שלא אשחק בו שוב.
Ooblets, פוקימון x מקסיםעמק הכוכביםמשחק מ- Glumberland, שוחרר לתצוגה מקדימה של המשחק מוקדם יותר החודש וזה אחד מרגעי השיא של הקיץ עבורי. ה-Ooblets המקסימות, קרבות הריקוד עם מנגינות קטנות קליטות, ואפילו אנימציות הדמויות הוכיחו שהם בדיוק מה שאני צריך כדי להוסיף קצת שמחה לחיים שלי לבד במהלך המגיפה. ולמרות שהאפשרויות מוגבלות מאוד כרגע, לפחות עבורי, זה בסדר גמור כי המשחק הוא כל כך פשטני להפליא.
המשחק מורכב משני היבטים: חקר וחקלאות, וקרבות ריקוד מבוססי קלפים. אף מצב לא באמת מצריך פקדים מורכבים, החלק המורכב ביותר הוא החזקת טריגר בזמן הזזת הסמן עם מקל, ורוב האינטראקציה מסתיימת בלחיצת כפתור בודדת.
למרות שהוא מסוגנן ובוודאי לא אידיאלי עבור כל השחקנים, הכתוביות ברורות למדי וקלות לקריאה, אם כי אפשרויות גודל יהיו תוספת נחמדה להשקה המלאה של המשחק.
כנ"ל לגבי הטקסט על הקלפים, המסביר את ההשפעה שתהיה לכל מהלך. זה קריא אבל שחקנים רבים יצטרכו שהטקסט יהיה הרבה יותר גדול כדי שיוכלו לקרוא אותו בנוחות.
משהו שמאוד הערכתי בקרבות הריקוד הוא שבעוד שהמוזיקה היא משיכה מרכזית למה שהופך אותם למקסימים כל כך, הוויזואליה בשילוב עם המוזיקה הופכת אותם למהנים עבור נגנים חרשים וכבדי שמיעה, או אפילו רק לאלה שמנגנים כשהצליל כבוי .
אני כן מקווה לראות אפשרויות מיפוי מלאות וגודל טקסט בהשקה מלאה של Ooblets, אבל עבור משחק גישה מוקדמת, זו עדיין חוויה נגישה למדי.
החודש מסתיים עדכון ל-Ghost Recon Breakpoint מ-Ubisoft. אמנם העדכון לא התייחס ספציפית לשום דבר שקשור לנגישות (אני טוען שלא נשאר הרבה מה לשפר כאן), אבל עדכון חברי כיתות הבינה המלאכותית פתר את אחת הבעיות הגדולות ביותר בנוגע לבעיות נגישות חירשים/הו, שקודמתה של GRB, Ghost Recon Wildlands , סבל מ.
התמונה שלמעלה היא מ-Ghost Recon Wildlands והיא נועדה להראות את היעדר כתוביות עבור חברי חוליית הבינה המלאכותית לדברים כמו הסברים שלהם על אויבים קרובים ואיומים נכנסים. בעוד מיקום האויב מוצג באופן כללי על המפה המינימלית, תוספי הנבחרת יגידו לשחקן בדיוק היכן נמצא האויב ושחקנים חירשים וכבדי שמיעה החמיצו זאת לחלוטין.
בעיה זו נפתרה עםהתוספת של חברי חוליית AI ב-Ghost Recon Breakpoint, שמבחינתי חוזר על המחויבות של Ubisoft להקשיב ולקחת ללב משוב משחקנים מוגבלים. למעשה, אני זוכר את הביקורת המקורית שלנו על תכונה זו שחסרה בכך ש-Ghost Recon Wildlands היא בין האינטראקציות הראשונות שלי מני רבות עם דיוויד טיסרנד של יוביסופט. בזמנו, הוא אמר שהוא לא יכול להבטיח שזה יתוקן, אבל ציין שהוא מעריך את המשוב וישתף אותו עם הצוות כדי לזכור למשחקים עתידיים. אני בכלל לא מופתע שהוא עמד במילתו.