עד שחר הוא מודיע עם זמן בלתי מוגבל, כספים והפחדות קפיצות

עד עלות השחרהוא חלון ראווה גרפי והפחדת קפיצה עם גישה נועזת להדהים לנרטיבים מסועפים.ללא ספויילר.

עד שחר התחיל את החיים כפלייסטיישן 3 בלעדי - כותר Move, למעשה. אני מתאר לעצמי שמתישהו במהלך הפיתוח שלו Supermassive ישב עם בכיר בסוני והראה על מה היא עובדת - הרפתקה בהשראת סרטי סלאשר לבני נוער.

"הממ," אמר מנהל סוני. "זה די טוב. אבל..." צוות Supermasive עצר את נשימתו.

"מה אם נעביר את זה ל-PS4 וניתן לך המון כסף כדי שתוכל ללטש עד שהוא זורח כמו פני השטח של כוכב? מה דעתך על זה?" סיכם בכיר סוני, הוציא עט וחתם על המחאה בסך 110 גזיליון מיליארד טריליון דולר.

"למה שלא תגרום לדבר הזה להיראות כל כך מקסים להפליא ש-Quantic Dream הולך הביתה בוכה?" הוסיף המנהל, מרוקן את כיסיהם לערימה על השולחן. "פשוט תיכנס לשם ותעשה את זה חלק וטעים להפליא, תגרום לזה להריח ממש חדש", הם הוסיפו, הורידו את השעון והחפתים והוסיפו אותם למחסן.

והנה אנחנו ב-2015 עם Until Dawn, משחק שיגרום למפתחים אחרים לנשוף אוויר בחדות דרך שפתיים קפוצות ולשרוק. זה לוקח אנימציית פנים לרמה חדשה ומרגשת של תחושות עמק מוזרות. זה עושה דברים עם תאורה דינמית בזמן אמת שכנראה אפילו לא תשים לב עד שתצפה בחומרי בונוס. זה דבר מענג להסתכל עליו, וחלון ראווה ל-PS4 שלך.

בנוסף לכל זה: זה לא בולוקס. הידד!

עד שחר היא לא אבולוציה מסיבית של ז'אנר האימה, אז תוציאו את הציפייה הזו ישר מהראש שלכם. הדברים החכמים שהוא עושה, שואלים אותך על הפחדים שלך והדעות שלך לגבי הדמויות, משמשים לעיצוב החוויה שלך - אבל לא בצורה כזו שתרגיש את ההבדל, אלא אם כן יש לך פוביה מוחצת (במקרה זה,שֶׁקֶר). זה לא משחק שייכנס לך פסיכולוגית, אני חושש.

במקום זאת, הוא מסתמך על מתח והפחדות קפיצה. אם אתה לא אוהב פחדי קפיצה, אל תטרח עם זה - אבל אני חייב לומר שמעולם לא ראיתי משחק עושה אותם כל כך טוב. אתה יודע שזה הולך לקרות, כמובן, וזה קורה שוב ושוב, ובכל זאת כל אחד מהם מעוצב בצורה כל כך מושלמת שהם מפחידים אותך בכל מקרה.

ובכל זאת, זה לא ייתן לך את סוג הפחד המתמשך שמשחקי האימה המצליחים ביותר עושים. למרות שחלק מהתוכן בהחלט מפחיד מאוד לחשוב עליו, זה לא יגרום לך להתרחק ממתג האור ולזנק אל המיטה שלך, דבר שמבוגרים מבוגרים עושים לפעמים אם הם חושבים על הטבעת בשעת לילה מאוחרת. (אני ברומטר מושלם בשביל זה כי אני חתול מפחיד ענקי. יאיי.) בנוסף, הכל נהיה מאוד מטופש כשני שליש מהדרך, כפי שאימה נוטה לעשות בכל פעם שמישהו מתעקש להדביק עליו עלילה מגובשת. ("חייבים להיות סגורים", אומר מישהו עם ניסיון בכתיבת תסריטים, למרות שסגירה היא הדבר הכי פחות מפחיד שיקרה אי פעם.)

אבל בואו נשים בצד את ההצלחה של Until Dawn כחווית אימה ונדבר על איך זה לשחק. ובכן, בואו נדמיין ל-Telltale הייתה כמות עצומה של כסף ותמיכה של הצוותים הטכניים של Sony Computer Entertainment, ואתם די שם. הסביבה והסיפור מתקדמים בצורה ליניארית, ושחקנים מקיימים אינטראקציה עם עולם המשחק בעיקר על ידי בחירות דיאלוג, נקודות החלטה מרכזיות ואירועי זמן מהירים.

דבר כזה מרגיז אתמשטרת המשחקאין סוף, אבל כפי שראינו שוב ושוב, זה יוצר חוויה משכנעת כשהיא מתאימה לכתיבה טובה ואווירה. עד שחר בהחלט מסתדר עם התחרות בהקשר הזה, והוא בהחלט המתמודד היחיד בז'אנר האימה, אבל מה שהופך אותו למיוחד במיוחד הוא עד כמה הנרטיב המסועף שלו גמיש.

רוב סוגי המשחקים האלה מציעים רק קו עלילה אחד, עם כמה תנודות קלות באופי, במערכות יחסים ובדיאלוג. עד ששחר הוא באמת תוצאה - ברגע שאתה עובר את ההגדרה הראשונית וכולם מתאספים במקומות ההתחלה-הבטוחים-ובהחלט-לא-מובן מאליו של הגדרת האימה שלהם, אתה כמעט מיד בסיכון להרוג אותם.

רק אחרי שהמשחק מסתיים אתה יכול להסתכל אחורה ולראות מה הובילו הבחירות שלך והיקפו המלא של העלילה מתברר. יש כל כך הרבה מקום לווריאציות שאפשר להחמיץ קטעים שלמים של המשחק, בדרך כלל על ידי הרג מישהו.

גם הבחירות הנובעות מתחילות מיד - דברים שאתה עושה במדריכים ה"בטוחים" משפיעים על אירועים מאוחרים יותר. יש תפריט במשחק שנקרא אפקט הפרפר כדי לעקוב אחר הפעולות שלך - אבל הוא לא יגיד לך איזו תוצאה פתחת עד שזה קרה. מספר הגורמים שמצטברים לכל מוות אפשרי מדהים. אין אפשרות להריץ אחורה או לחסוך חלאות עד שסיימת את המשחק פעם אחת, אז אתה רק צריך לחרוק שיניים ולקוות שעשית את הדבר הנכון.

קל להחריד להרוג אנשים על ידי בחירה גרועה, בחירהטוֹבבחירות שמתערבות עם בחירות רעות, או על ידי התחמקות של אירועי זמן מהיר - אגב, אלה לא מכוונות לשחקנים מזדמנים: אם אינך יודע היכן כפתורי הפנים נמצאים על פי אינסטינקט, אתה תתחרט.

זה הולך לעצבן את סוג השחקן שרוצה לעשות משחק "מושלם" מיד לאחר המחבט, מכיוון שאין בחירה "נכונה" ברורה בכל פעם. מצד שני, זה כן אומר שכל מי שמשחק בלי מדריך צריך לקבל סיפור אחר, וזה מגניב, וגורם למשחק להרגיש הרבה פחות כמו ללחוץ על כפתור כדי לקדם את העלילה בזמן שהוא ממשיך עם העניינים.

אחד הדברים הכי מגניבים ב-Until Dawn הוא שהחקירה שלך באמת חשובה. חיפוש בקפידה בכל סצנה מעלה רמזים וטוטמים. הטוטמים מיועדים לך כשחקן, בכך שהם מספקים הצצה לעתיד אפשרי (שרבים מהם לא תראה אם ​​יש לך מזל - או חסר מזל) אבל רמזים הם עבור הדמויות. אם תקדישו זמן להרכיב את החלקים, גם הדמויות עושות זאת - והדיאלוג והבחירות האפשריות שלהן משתנות כתוצאה מכך.

מתי הייתה הפעם האחרונה שמשחק הציג לך סיפור רקע מסתורי שנפתח דרך חבורה של פריטי אספנות - וסיפק לך מוטיבציה לבצע את האיסוף בפועל, לצד גביעים או סטטיסטיקת השלמות? זהו קטע נפלא של אינטגרציה שגם מעורר את העניין שלך בעלילה (לא משהו שידועים בו גיימרים חסרי סבלנות) ועוזר לך להבין מה המשמעות של כל הרמזים אם אתה קצת אבוד. גם הרמזים והטוטמים די מוסתרים; חלקן נתקלתי בנתיב הראשי, אך רבים הניחו שבילים צדדיים, מספר הוסתרו בצורה ערמומית (למשל, רק מחוץ למסגרת בכיוון ה"לא נכון"), וחלק לא מצאתי כלל, למרות חיפושים שקדניים .

בסוף המחזה הראשון שלי עד השחר שרדו רק שתי דמויות. אני לא רוצה להגיד יותר מזה. אני לא יודע אם אפשר להציל את כל הרבה, אפילו לדעת מה אני עושה עכשיו, גם אם מצאתי את כל הרמזים. כשאני חושב על איך נתתי את [ספוילרים] ל[ספוילרים] והוא [ספוילרים], אבל אחר כך הוא [ספוילרים] כי [ספוילרים] ואז כמובן היא גם [ספוילרים] ואז אשלי אמרה [ספוילרים] ו בגלל זה בסוף [SPOILERS][SPOILERS][SPOILERS]? טוֹב. אני לא יודע. אפקט פרפר, איניט.

אני הולך לברר. משחק שני, בתקופה זו של השנה? אתה בטוח. אומר הרבה, אני חושב.

Until Dawn מגיע ל-PS4 ב-25 באוגוסט בצפון אמריקה וב-28 באוגוסט באירופה. היזהרו מספוילרים ותכנסו נקי.