Uncharted 2's Wells ב-PS3 מעל 360, בקרות תנועה, המשחק הבא של דרייק ועוד

לֹא נִחקָר2 ספינות בבריטניה היום. פח הסופרלטיב ריק: זהו ה-PS3 הבלעדי בעל הדירוג הגבוה ביותר בכל הזמנים, ואחד מהנקודות הנסוקרות ביותר.

התמזל מזלנו לקבל קצת זמן עם אוון וולס, נשיא שותף של Naughty Dog, כדי לדבר על התפתחות המשחק, איך ההיבטים הייחודיים של PS3 אפשרו לצוות לעשות את הכותר שהוא עשה, איך החברה תמשיך כעת בשלישית משחק ועוד הרבה.

לחץ על הקישור.

ראיון של נתן גרייסון.

VG247: הביקורות נמצאות, ו-Uncharted 2 - לפחות, לפי Metacritic - הוא אחד המשחקים שזכו לשבחים בכל הזמנים. איך זה לראות את דרייק ושות'. לצד גורדון פרימן, מריו, לינק, נחש מוצק ועוד דמויות אגדיות כאלה? זה חייב להיות קצת סוריאליסטי, נכון?

אוון וולס:זה בהחלט מחמיא! לראות את קבלת הפנים מהמבקרים והשחקנים ששיחקו בהדגמה הופכת את כל העבודה הקשה שנכנסה לפיתוח לשווה את זה. אחד הדברים המספקים ביותר עבור מפתח הוא עצם הידיעה שאנשים נהנים ממה שיצרת.

ציינת שה-Xbox 360 לעולם לא יוכל להתמודד עם Uncharted 2. האם אתה חושב שהגענו לנקודה שבה ה-PS3 יתחיל להקדים את ה-Xbox 360 מבחינת נאמנות גרפית וביצועים כלליים? האם לדעתך יהיה הבדל ניכר במשחקי שתי הפלטפורמות מכאן והלאה?

אוון וולס:אני חושב שההבדלים שאתה רואה בין כל שני משחקים קשורים הרבה יותר למפתח מאשר אם זה ב-Xbox או PS3. מתכנתים גדולים ואמנים גדולים הולכים לעשות משחק נהדר. Naughty Dog ימשיך לדחוף את חומרת הפלייסטיישן הכי רחוק שאנחנו יכולים. יש לנו מזל שאנחנו מתחילים לעבוד על מערכת שיש לה כונן קשיח ומשתמשת ב-blu-ray לאחסון. בלי הדברים האלה, Uncharted 2 היה משחק שונה מאוד. מה שהצלחנו לעשות עם המעבד Cell אפשר לנו להשיג צפיפות של מצולעים ונאמנות לאפקטים שלנו שפשוט לא תתאפשר בלעדיו. אבל בסופו של דבר, אם לא היה לנו צוות של מתכנתים ואמנים מוכשרים מאוד, לא היינו יכולים לנצל את החומרה ולהשיג את התוצאות שהשגנו.

מיקרוסופט אמרה לאחרונה שהיא רוצה שבקרת תנועה "תהפוך לנורמה". האם כך אתה מדמיין את עתיד המשחקים, או שאתה מעדיף שהבקר המסורתי יישאר בסביבה?

אוון וולס:אני באמת לא חושב שבקרת תנועה תחליף את בקר המשחקים המסורתי בזמן הקרוב. יש פשוט יותר מדי משחקים שעובדים ממש טוב עם הבקרים המסורתיים שיאבדו משהו משמעותי כדי לעצב אותם מחדש לשימוש בקרת תנועה. אני ממש מתרגש מכך שיש חבורה שלמה של חוויות משחק חדשות המוצעות באמצעות שימוש בבקרי תנועה, אבל אני חושב שהן יחיו לצד המשחקים היותר קונבנציונליים.

יש כאלה שאומרים שלקטעים ומיני טכניקות אחרות "בהשראת סרטים" כבר אין מקום במשחקי וידאו, אבל Uncharted ו-Uncharted 2 משתמשות בהן בצורה נהדרת. האם אתה חושב שקטעי גזרה יגוועו אי פעם, או שאתה חושב שהם תמיד יישארו בסביבה כזו או אחרת?

אוון וולס:אני לא בטוח למה הכל צריך להיות כל כך שחור או לבן. חלק מהמשחקים משתמשים בקטעים קצרים היטב (אני מסכים שהם עובדים טוב עבורנו במשחקי Uncharted), ואחרים עושים שימוש נהדר בהטמעת הנרטיב במשחק (גם אנחנו משתמשים בטכניקה הזו). יש הרבה דרכים לספר סיפור ואני חושב שזה די צר אופקים לחשוב שדברים חייבים להיעשות כך או כך. אני גם חושב שזה טיפשי להפנות את הגב לטכניקות שפותחו והוכחו יעילות במשך כל כך הרבה זמן. אז, לא, אני לא חושב שקטעי גזרה יגוועו וגם אני לא חושב שהם צריכים לעשות זאת.

Uncharted 2 מלוטש להפליא ומעובד כמעט לשלמות. עם זאת, Naughty Dog's הצהיר שההרפתקאות של דרייק לא הסתיימו. אז, בסרט המשך פוטנציאלי, אילו פגמים או בעיות מ-Uncharted 2 הייתם הכי רוצים לתקן?

אוון וולס:זה עדיין מוקדם מדי לומר. כולם לוקחים הפסקה ראויה ונחוצה, אבל כשנחזור, נעבור תהליך שלאחר המוות. ננתח כל היבט של המשחק כדי לראות מה אנחנו רוצים לשפר. אבל פעמים רבות השיפורים החשובים ביותר מגיעים דרך אופטימיזציה של זרימת העבודה ותהליך הייצור שלנו. שיפורים במתודולוגיות הפיתוח ובכלים יכולים לעשות הבדל עצום באיכות המשחק שאתה מסוגל לייצר.

היו לך לא פחות משתי תוכניות בטא/דמו עבור Uncharted 2. זה נראה לי מוזר במקצת, בהתחשב בכך ש-Uncharted היא זיכיון מבוסס ואהוב. בניגוד גמור, משחקים ידועים אחרים כמו Modern Warfare 2 לא מורידים אפילו הדגמה אחת. למה בחרת להדגים את המשחק שלך כל כך הרבה?

אוון וולס:בטא/הדגמות מרובי המשתתפים שירתו שתי מטרות חשובות מאוד. ראשית, היינו צריכים להוכיח לכולם שאנחנו מתייחסים למולטיפלייר ברצינות ושזה מתאים לזיכיון. היו הרבה ספקים ואנשים חששו שזה יסיח את הדעת מהמאמצים שלנו על החלק של השחקן היחיד במשחק. היינו צריכים להוציא את זה החוצה כדי שאנשים ראו שזו תוספת מבורכת למשחק. ושנית, היינו צריכים לבדוק את טכנולוגיית הרשת שלנו. יש הרבה דברים שאתה פשוט לא יכול לבדוק אפילו כשכל החברה משחקת עם מחלקות QA מרובות. בעיות מסוימות לא יתעוררו עד שתבדוק בקנה מידה עצום.

כמה אנשים עבדו על Uncharted 2? האם זה היה בעיקר אותה קבוצה של Drake's Fortune, או שהבאת הרבה אנשים חדשים?

אוון וולס:רוב הצוות המקורי עבד על זה אבל הוספנו לא מעט אנשים. עד סוף הפרויקט היו לנו כ-85 אנשים שעבדו עליו באופן פנימי. היו לנו גם כמה קבלנים שעזרו לנו בחודשים האחרונים ועשינו הרבה מיקור חוץ. לסוני יש גם כמה קבוצות תמיכה מדהימות שסייעו לנו להשלים את המוזיקה, הסאונד והאנימציה.

ברוח זו, מה אתה חושב על צוותי הפיתוח האדירים שעובדים על משחקים כמו Assassin's Creed 2 ו-BioShock 2? אני חושב של Assassin's Creed 2 יש משהו כמו 500 אנשים שמפתחים אותו. אתה חושב שיש שם סוג של פיצול? אני מתכוון, בוודאי, עם כל כך הרבה אנשים שעובדים על פרויקט בודד, קשה יותר לשמור על חזון או כיוון עקביים.

אוון וולס:אני לא בטוח איך זה לעבוד עם צוותים בגודל כזה. הם בטח הבינו איך לגרום לזה לעבוד כי המשחקים האלה נראים נהדר. אבל אם יש דבר אחד שלמדתי, זה שאין דרך אחת נכונה לעשות משהו. ביקרתי בהרבה אולפנים שונים וכל אחד קבע אחרת. מה שעשוי לעבוד טוב עבור מפתח אחד אולי לא יעבוד בכלל עבור מישהו אחר. אני חושב שיהיה קשה ל-Naughty Dog לעבוד על משחק עם קבוצה כל כך גדולה. אנחנו לא מאוד היררכיים ואנחנו מצפים שכולם יוכלו לעבוד עם מעט מאוד ניהול. הפילוסופיה הזו כנראה תתפרק עם צוות גדול מדי.