מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
מבקר ראשי, מייק וויליאמס
Tomb Raider: Definitive Editionהיא חיה מוזרה. זה מסוג המשחקים שבדרך כלל יהיו חוצי דורות, עם גרסה אחת בקונסולה הישנה יותר ואחרת בקופסאות השחורות החדשות והנוצצות. לרוע המזל, Tomb Raider יצא בתחילת 2013, בעוד ה-PlayStation 4 וה-Xbox One לא הושקו עד סוף השנה. אז יש פער גדול בין תאריכי השחרור. גרסאות ה-Xbox 360, ה-PlayStation 3 וה-PC היו למכירה לאורך כל השנה, ובכל זאת יש לנו כעת יציאה בסגנון משחק השנה לקונסולות חדשות יותר עם תג מחיר של 60$.
הקפיצה מגרסאות ה-Xbox 360 וה-PlayStation 3 למהדורת ה-Definitive ברורה. אם הייתי צריך לבחור בין עותק 360/PS3 זול יותר של Tomb Raider לבין ה-Definitive Edition במחיר מלא, הייתי בוחר באחרון. רק כאשר משווים את Definitive לגרסת המחשב, הדברים מתחילים להיות בוציים.
אם כבר שיחקת ב-Tomb Raider, רכישת ה-Definitive Edition היא שיחה קשה יותר. המשחק הזה הוא בדיוק אותו הדבר מנקודת מבט של תוכן, אבל עם כל התוכן הנוסף להורדה ששוחרר במהלך השנה. עבור Tomb Raider, זה אומר כמה תלבושות חדשות ורמות מרובי משתתפים חדשות, אבל אין תוכן סיפור נוסף מחוץ לקבר יחיד וחסר ייחוד בתחילת המשחק. אם כבר שיחקת בו פעם אחת ואתה לא בעניין של מרובה משתתפים, אין כאן שום ניואנס נוסף לסיפור של לארה.
למי שאין לו ניסיון עם הגרסה הקודמת של המשחק, Tomb Raider החדש הזה חייב יותר ל- Naughty Dog'sלֹא נִחקָרמאשר הסדרה המקורית. אין הרבה קברים לפשוט כאן; במקום זאת רוב האקשן כולל ירי כיסוי, הרג התגנבות, אירועים מהירים וחזרה לאחור בסגנון Metroid כדי להשתמש בגאדג'טים החדשים שלך כדי להגיע לאזורים חדשים. זהו סיפור מקור, אז לארה עצמה היא לא הרוצחת הבוטה של המשחקים הקודמים; לפני תחילת המשחק, היא מעולם לא לקחה חיים. הסיפור ממעיט מעט בכמה מהר היא עוברת מסטודנטית נאיבית למכונת רצח גרועה, אבל כל מה שסופר ב-Tomb Raider 2013 משאיר אותנו עם לארה קרופט חדשה ואנושית יותר.
אז, על התוספות החדשות והשפעתן על החוויה הכוללת. רוב השינויים העיקריים הם במחלקה הגרפית עם פנים חדשות לגמרי עבור לארה, מנוע תאורה חדש, עזרה גדושה של פיזיקה וכמה טריקים חדשים כדי לגרום לארה והסביבה להיראות מציאותיות יותר. שיחקתי את המשחק במחשב וברוח ההשוואה, טענתי את Tomb Raider בשתי הפלטפורמות ושיחקתי את שני המשחקים בו זמנית.
אם שני המשחקים לא היו זה לצד זה, ייתכן שתלחץ קשה לראות חלק מהשינויים. גרסת ה-PC של Tomb Raider היא לא רפה ואחד המשחקים הנראים ביותר ששיחקתי בשנה שעברה. יש לי כרטיס מסך של AMD, אז יכולתי להתנסות בטכנולוגיית TressFX של AMD לשיער "מציאותי" במחשב, שהיא אחת התוספות החדשות ל-Definitive Edition.
זו לצד זו, Definitive Edition היא דוגמה לספר לימוד לכמה מהשינויים שתראה בכל משחקי הדור הבא. הפנים החדשות של לארה נבנו מחדש לחלוטין; אם אתה אוהב את זה זה סובייקטיבי, אבל לאחר זמן מה למדתי להעדיף את לארה החדשה על לארה הישנה. הפנים החדשות שלה הרבה יותר אמוציונליות, אבל זה אומר שיאים ושפל נמוכים יותר. בסצנות מסוימות, אתה באמת יכול לראות מה לארה חדשה מרגישה, מה שהופך את הסיבות לשינוי ברורות. אבל מדי פעם, חלק מהאנימציות החדשות קפאו עליי, והותירו את עיניה של לארה החדשה בוהות בכיוון שלא התאים לסצנה; זה יוציא אותי לגמרי מהמשחק עד שהכל יסתדר.
מאז שה-Xbox One וה-PlayStation 4 מציגים כעת רכיבים פנימיים ממותגי AMD, טכנולוגיית TressFX של AMD עשתה את הקפיצה ל-Definitive Edition. במחשב השארתי את TressFX דולק, אבל זה יכול להיות פגום לפעמים: השיער זז הרבה יותר מדי לפעמים, הוא יכול להיעלם לחלוטין ולעזוב את GI Jane Lara, או שהוא זז לגמרי בכיוון הלא נכון. היישום של TressFX של מהדורת Definitive נראה טוב יותר; זה לא כל כך קופצני, שמשלב עם מנוע התאורה החדש כדי לגרום לשיער שלה להיראות ריאליסטי יותר. וזה אף פעם לא נעלם במהלך המשחק שלי ב-PS4, אז זה יתרון גדול.
ישנם שינויים קלים בכלי הנשק שלארה נושאת, עם דגמי פיזיקה חדשים כלומר כל נשק מגיב כעת לתנועה של לארה. הקשת קופצת, הגרזן מתנדנד, ואפילו החצים שלה נעים ברטט שלה. הדברים הקטנים מצטברים כל הזמן.
Crystal Dynamics (או צוותי הניוד Nixxes ו-United Front Games) הוסיפו גם פיזור תת-קרקעי ומפות חדשות לדברים כמו דם, בוץ ולחות על לארה. המונח המורכב הראשון אומר שהעור של לארה מכניס מעט אור לשכבה הראשונה לפני שהוא קופץ, מה שגורם לה להיראות פחות כמו דמות פעולה. עוגיות הדם והבוץ על לארה נראות נהדר, אבל שוב, זה אחד מהדברים האלה שמורגשים רק זה לצד זה עם הגרסה הקודמת. זה עוזר בסך הכל, אבל זה ממש עדין.
השינויים האמיתיים הם בעולם שלרה חוקרת. העלווה ראתה שיפור גדול. יש יותר דשא סביבתי באזורים, שעושה עבודה נהדרת בהסתרת השבילים הברורים. שרכים ושורשים מנקדים אזורים שלא היו בהם הקישוטים הנוספים האלה, מה שגורם לעולם להרגיש אמיתי יותר. ובכל אזור עם עצים, אין תחרות בין Tomb Raider 2013 ל-Definitive Edition. ב-DE, עצים, שיחים ושרכים מתנדנדים עם הרוח. למעשה, זה מוביל לאפקט 'פיקסל מת' נפשי כאשר חוזרים ל-Tomb Raider 2013; אחרי שראיתי את שניהם ביחד, היער של הגרסה הישנה נראה מת וחסר חיים. זה האזור שבו אני מרגיש שאני לא יכול לחזור אחורה. (העיר שלייצר שני קובצי GIF להשוואה נפלאים כדי שתוכל לראות את ההבדל:מחשב באולטרהלעומתXbox One)
הפיזיקה של הבד טופלה על הדגלים והשטיחים הקרועים, כך שהם מחייה בצורה מציאותית יותר כעת. חלקיקים הוגדלו; אתה תראה יותר גחלים בשריפות במחנה, עשן טוב יותר בשריפות גדולות יותר, יותר אבק ועלים כאשר אתה נתקל בשיחים מסוימים. כל אלה הם שינויים שימשיכו להיות נורמליים יותר בקפיצה מהדור הנוכחי לדור הבא. אפקטים עדינים וקטנים שמוסיפים לתמונה הכוללת שאתה רואה כשאתה משחק במשחק.
מנוע התאורה הוא חלק מזה. זה הרבה יותר מציאותי מ-Tomb Raider 2013, גם אם גרסת המחשב שומרת על הקצה בצללים חדים. נרות מטילים אור רך יותר ובולטים בנפרד, בניגוד לענני האובך הצהובים בגרסה הקודמת.
וכל השיפורים החדשים האלה לא פוגעים במשחק עצמו, מכיוון שהגרסה הסופית בפלייסטיישן 4 פועלת ב-1080p חלק. קצב הפריימים בהחלט אינו נעול; זה 60 פריימים לשנייה במשך רוב הזמן, צולל מתחת כשהפעולה נעשית כבדה וטעימה לפיצוץ. זהו תחום שבו גרסת ה-PC יכולה להיות מנצחת ברורה. עם מחשב גיימינג חזק יותר, אתה יכול להגדיל את הרזולוציה, להגדיל את מרחק הציור ועדיין לשמור על קצבי פריימים של 60 פריימים לשנייה ומעלה. תקבל גם את היתרון של tssellation - שמחליק את המצלעים המגעילים האלה - בגרסת המחשב האישי. התכונה הזו לא קיימת ב-Definitive Edition, אבל זה לא הפסד גדול עבורי.
Crystal Dynamics ואולפני המעבר שלה הוסיפו מספר תכונות נוספות לגרסת ה-PlayStation 4. ראשונים הם התוספות DualShock 4. שידורי רדיו, ממשק המשתמש נשמע כמו הפעלת אינסטינקט ההישרדות שלך או החלפת כלי נשק, ונשמעים בסביבה כמו דריכה על עצמות דרך הרמקול של ה-DualShock 4. זו תכונה מסודרת. הם גם משתמשים בסרגל האור של ה-DS4: הוא מהבהב באדום ובענבר כאשר יש לך לפיד בחוץ, והלבן הישר מתבהר כמו הבזק לוע כאשר אתה יורה באקדח. יכולתי להשאיר את החלק הזה מאחור, כי הניחוש שלי הוא שזה מקצר את חיי הסוללה של הבקר וממילא בקושי שמתי לב לזה.
יש גם פקודות קוליות חדשות אם יש לך מיקרופון או מצלמת PlayStation Eye מחוברת. אתה יכול לומר "הצג מפה" ו"סגור" כדי להעלות ולסגור את מסך המפה, או לומר שם של נשק כדי לעבור אליו. זה עובד, מלבד העובדה שאתה יכול להשהות ולבטל את ההשהיה של המשחק גם באמצעות פקודות קוליות. אם אתה מדבר או צופה בכל דבר אחר בזמן שאתה משחק ב-Definitive Edition, המשחק ישהה ויבטל את ההשהיה לעתים קרובות. אני אפילו לא מכיר את הפקודה להשהות את המשחק (אין מדריך לגרסה הדיגיטלית!), אבל זה קרה מספיק שבסופו של דבר פשוט כיביתי את הפקודות הקוליות לגמרי.
אז אם לשים את כל השינויים והשיפורים האלה בצד, האם כדאי לקנות את Tomb Raider: Definitive Edition? אם כבר שיחקת ב-Tomb Raider 2013, הייתי ממליץ לשכור את הגרסה הזו כדי לראות את שלל השיפורים הגרפיים, אבל זה לא שווה $60 עבור שידור חוזר. אתה עדיין משחק באותו משחק כשהכל נאמר ונעשה. אם עוד לא שיחקת ב-Tomb Raider ויש לך פלייסטיישן 4 או Xbox One, זו באמת המהדורה הסופית של המשחק, אז קנה אותה בביטחון. גרסת ה-PC עדיין שווה איסוף בהתאם למחיר; הייתי אומר ש-$35 היא נקודת החיתוך, אבל אתה יכול למצוא את זה בפחות לפעמים (לאמזון יש את זה עבור$8.99כרגע). כל דבר מעל זה, ועדיף לך להרים את הגרסה החדשה הזו, שאמורה לראות את המחיר שלה יורד בכל מקרה.
מבקר משני, ג'רמי פאריש
עכשיו, כמו לפני שנה, אני מוצא את עצמי מוטרד מהטומב ריידר. לפעמים, זה בדיוק המשחק שאני רוצה להיות - אבל באותה תדירות, אני מוצא את עצמי מתוסכל מכמה שהוא מחטיא את המטרה לפעמים.
אבל ראשית, השאלה החשובה ביותר עבורזֶהגרסה: ההיבטים הטכניים שלה. בחזית הזו, הוא מסתדר די טוב. זו לא הפעם הראשונה שלרה קרופט מופיעה בין דורות, וגרסת הדור הבא של Tomb Raider זה הורסת לחלוטין את יציאות ה-Dreamcast של משחקי הפלייסטיישן המאוחרים שלה ושל מהדורת ה-Xbox 360 שלטומב ריידר: אגדהמבחינת הרגשה, ובכן, הדור הבא. כפי שמציע מייק, גרסת המחשב שימשה מעין גשר עבור הגרסה הזו, והעניקה בסיס טוב יותר לבנייה מאשר מהדורות הקונסולה מהדור הקודם.
משם, Crystal Dynamics et al. עשה המון חידודים חדשים למנוע המשחק, תוך התמקדות רבה בפרטים הקטנים שמביאים את עולם המשחק לחיים. מייק מנה אותם די טוב, אבל באמת יש להם השפעה מדהימה על האמינות של הוויזואליה, במיוחד הדמויות. לא רק לארה; חבריה בעלי ניואנסים באותה מידה ובעלי יכולת ביטוי משובח. מעולם לא ראיתי את פניה של דמות משחק וידאו שעברו באופן גלוי ממופתע לערמומי לערמומיות בסצנה אחת לפני כן, אבל טומב ריידר משיגה זאת.
הקישוטים הטכנולוגיים מגיעים עם החסרונות שלהם. למשל, טכנולוגיית עיבוד השיער הזוכה לשבחים של המשחק (הניסיון האחרון לפתור את התעלומה של מה לעזאזל לעשות עם הקוקו של לארה קרופט במשחק) ממשיכה לגרום לכמה תקלות מטופשות מאוד שמושכות אותך מיד מהסיפור . קשה להתייחס ברצינות לסצנה אינטנסיבית בזמן שהקוקו של לארה מסתובב בפראות סביב ראשה כמו חבובה כשהיא עומדת במקום. ויש לו נטייה להפוך את שיערה לתמיד מבריק ומושלם; לא משנה כמה היא תהיה מרוטשת ומטונפת, השיער שלה תמיד נראה כאילו הוא ישר מתוך פרסומת לפנטן. בטח, זה פרט מטומטם, אבל האם זה לא כל הפואנטה של המהדורה הסופית?
הלוואי והמשחק היה חלק כמשי כמו הקוקו של לארה, אבל גרסת ה-Xbox One של המשחק ששיחקתי בה בהחלט לא הרגישה כמו שיפור משמעותי ביחס לגרסאות הקונסולה הישנות יותר מבחינת קצב הפריימים. אני הדבר הכי רחוק מפנאטי ברזולוציה או קצב פריימים, אבל תנועת המצלמה הרופפת והמגושמת של Tomb Raider יכולה להיות די מבחילה לפעמים - משהו שתנועה חלקה יותר בהחלט תעזור לשפר. בצד החיובי, מלבד נעילה קשיחה אחת (שיכולה הייתה להיווצר על ידי השימוש שלי בתכונת קורות החיים של Xbox One שעדיין בגרסת בטא), Tomb Raider הרגיש איתן; מעולם לא שמתי לב לתקלות מוזרות (מחוץ לקוקו הרוקד של לארה), פריים שנפלו או משהו בסגנון הזה. יציאות חוצות דורות הן בדרך כלל בלגן שלם, אז זה התברר כהפתעה נחמדה.
עם זאת, למרבה האכזבה, המהדורה ה"סופית" הזו לא מציעה הרבה מבחינת תוכן על פני הגרסאות הקיימות של המשחק. אתה יכול להחליף את לארה בכמה תחפושות חדשות מיד, וזה נחמד; כולם נראים כציוד מעשי יותר להרפתקאות, כך שהילדה המסכנה יכולה לפחות ללבוש ז'קט עור בזמן שיורים עליה בגשם. ויש גלריות ניתנות לנעילה. אבל לא זיהיתי שום תוכן חדש במשחק או אפילו חידודים מעבר לוויזואליה... אם כי אני מניח שזה שווה את הקורס עם הטייק החדש הזה על Tomb Raider.
זה אומר ש-Tomb Raider: Definitive Edition לא מתייחס לדאגה הכי גדולה שלי מהמשחק, שהוא כל הזמן נותן את הרושם שהוא נבוךלִהיוֹתמשחק וידאו. בעוד שחלקים מההרפתקה מרגישים כמו Tomb Raider הקלאסי - כלומר, הם סובבים סביב טיפוס וחיפוש וחקירה - הרגעים האלה נוטים להיות מושחים מתחת לשטיח לטובת קטעי תפאורה גדולים ונפיצים. אירועי זמן מהיר טהורים מבלבלים את השעה הראשונה של המשחק, אך עד מהרה נעלמים לטובת רצפים שבהם העולם מתפוצץ סביב לארה והיא יוצאת במפתיע ללא פגע. הפעלת אירועים אלה מורכבת בעצם מלחיצה קדימה, ולעתים רגעים של לחיצה שרירותית על כפתורים תגובתית שתגרום בהכרח לניסיונות חוזרים ותסכול ניסוי וטעייה.
באופן לא מפתיע, אני לא אוהב את הקטעים המזויפים האלה כאן כמו בכל משחק אחר שמשתמש בהם. הם לא מעשירים את החוויה, הם רק גורמים למשחק להיראות חסר ביטחון ומודע לעצמו -- כאילו היוצרים לא סומכים על שחקנים שייהנו מהמשחק מבלי שיגרמו להם להרגיש כל הזמן שהם הגיבור של סרט אקשן שובר קופות . אבל ההסתמכות המוגזמת על מחזה מטה את ידו של המשחק - כשאתה דוהר באורח פלא ללא פגע דרך האפוקליפסה התריסרית שלך כשבדיחות חסרות שם מתים מסביבך, אתה מתחיל להבחין עד כמה הכל מתוכנן ונטול סכנות. כך גם בהתעללות שלארה סובלת ומתנערת ממנה; בהתחלה אתה מתכווץ עם כל חתך ושריטה שהיא סובלת, אבל אחרי כ-10 שעות של נפילה למרחקים בלתי אפשריים על משטחים סלעיים בלי לשבור אפילו עצם אחת, הסכנה כביכול מפסיקה להיות משכנעת. הפתרון של המשחק הוא להעלות את האכזריות שהוא גורם לה - עכשיו היא משתרכת בביוב עם פצעים פתוחים! עכשיו בחור חסון סגר אותה כדי שיוכל להכות אותה שוב ושוב בפרצוף! - אבל בשלב מסוים זה חוצה גבול בין "וואו, היא קשוחה" ל"וואו, זה די הרבה פורנו עינויים".
עם זאת, לא משנה עד כמה הקטעים החצי-אינטראקטיביים האידיוטיים האלה הופכים להיות מצמררים, אני מתקשה להחזיק את הרוגז שלי ברגע שהמשחק מפסיק לדחוף אותי במסדרונות מתפוצצים (עם זאת לא מזיקים באופן מוזר) כדי לאפשר לי להסתובב במערות משוכללות ובכפרים עתיקים, להבין איך להגיע לאזורים שלכאורה לא נגישים ולפתור אתגרים לא ברורים במשחק. לזה נרשמתי, וכשהמשחק ממלא את הרצון הזה הוא עושה את זה די טוב. אני גם מעריך את זה, בעוד טומב ריידר מאלץ אמְגוּחָךכמות הקרב עליי, אני לאישלהשתמש בכל ההרג האכזרי בתגרה ובמהלכי הסיום המחרידים שהמפתחים נראו כל כך גאים בהם במהלך ההדגמות שלפני ההשקה. הפעם, השקעתי את נקודות המיומנות שלי לחקירה, נלחמתי במכות חצים מדויקות, תוך התעלמות מיכולות הדקירה-בחור-בצוואר שכל משחק פעולה נראה מחויב לשלב. זה לא יעזור להיות גיבור משחקי וידאו בלי האפשרות לרדת בשמחה לסוציופתיה ספוגת דם, אבל זה לא אומר שאני רוצה ללכת במסלול הזה.
אני לא מאוהב בטומב ריידר כמו מייק, אם כי התסכולים שלי אינם קשורים כל כך לאופן שבו הוא מפרש (או מפרש לא נכון) זיכיון קלאסי כמו האופן שבו המפתחים צעדו בביישנות כל כך בצעד נעילה עם כל קלישאה של משחק פעולה עכשווי. הדרך שלהם. אבל גם ההרפתקה הזו אינה ניתנת להפרדה. ה-Tomb Raider המקורי חישל באומץ את זהותו לפני כמעט 20 שנה, ומספיק מהרוח הזו עדיין אורבת מתחת למוסכמות הגנריות השגרתיות שנדחפו על גבי הפריקוול הזה כדי לשמור עליו מעניין. אני רק מקווה שלהמשך המעקב הבלתי נמנע, Crystal Dynamics מתמקדת יותר ביצירת חווית Tomb Raider רעננה וייחודית ולא בסמסטר שני של לארה קרופט ב: Action Game Bullet Points 101. באשר למהדורה הסופית, זה לא קורה. להציע כל תמריץ אמיתי למישהו שכבר שיחק במשחק לבקר מחדש במסע של לארה... אבל אם פספסת את זה בפעם הראשונה ולא אכפת לך לשלם מחיר מלא, זהו אחד הכותרים החזקים ביותר הזמינים כיום עבור הקונסולות החדשות של סוני ומיקרוסופט.
מַסְקָנָהTomb Raider: Definitive Edition הוא יציאה מצוינת עבור PS4 ו-Xbox One, עם כמה שיפורים גרפיים נהדרים. אתה יכול לדעת ש-Crystal Dynamics משכה את כל העצירות כדי להפוך זאת לגרסה הטובה ביותר של Tomb Raider. אם שיחקת בו בעבר, אולי שווה השכרה. אם לא עשית זאת, מהדורת ה-Definitive היא רכישה מצוינת שעולה על מהדורת המחשב האישי. למרבה הצער, פער המחירים הפוטנציאלי בין גרסה זו לגרסת המחשב יכול להפוך אותה למכירה קשה.
4.5/5.0