לא קשה למצוא משהו לאהובתימזיה, הנשמות החדשות מסטודיו OverBorder. עם זאת, הרגשות הכוללים שלך לגבי המשחק יוכתבו על ידי כמה בסופו של דבר תהנה מהתכונות הטובות ביותר שלו.
Thymesia הוא משחק RPG פעולה דמוי נשמות שהוגדר ב-aבדםעולם שאנשיו ביקשו לשפר את חייהם באמצעותוכִּימִיָהאַלכִּימְיָה. רק שבמקום להשתמש בו במשורה, הסתמכותם חסרת המעצורים עליו הותירה את ממלכתם חורבות.
אתה משחק בתור קורבוס, רופא למגפת אמנזיה למיניהם, שאולי היה לו יד ביצירת מרקחת שיכולה להציל את הממלכה, ולשים קץ לניסויים באלכימיה. אבל הזיכרון שלו לגבי המרכיבים רעוע, אז אתה מסתובב בשלושת האזורים העיקריים של המשחק בחיפוש אחר - ביעילות - מידע שעוזר לך לחבר הכל יחד, ובתקווה להגיע לנוסחה הנכונה.
כן, לטימזיה יש רק שלושה אזורים עיקריים. אם הסיפור של Bloodborne השתרע על פני עיר גדולה לאורך דורות, עדיף לחשוב על העולם הזה כעל עיירה קטנה - גם אם הנרטיב אוהב להדגיש אותו בצורה שלא משתקפת במשחק.
לאחר השלמת המטרה העיקרית בכל מיקום (שמסתיימת בקרב בוס), משימות צד נפתחות המתרחשות באותו אזור. המספר של אלה משתנה, ובדרך כלל אתה רואה אותם צצים רק לאחר סיום הקודמת. תחשוב על הדרך שבה Nioh מטפל במשימות לא חיוניות, ואתה במגרש הכדורים הנכון.
קווסטים צדדיים אלה משתמשים באותו מיקום כללי, אך הפריסות שלהם מותאמות במידת מה; חסימת חלקים מסוימים ופתיחת אחרים. זה חלק מהסיבה שעיצוב הרמה ב-Thymesia הוא האיכות הגרועה ביותר שלו: בפעם הראשונה שלך, תתקל בדלתות נעולות ובאזורים חסומים שאתה חושב שניתן לפתוח אותם באמצעות התקדמות רגילה, אבל רבים עושים רק במשימות צדדיות. זה יגרום לך לרוץ על רמה שניקית לחלוטין מאויבים רק כדי למצוא איך לעבור שער נעול או להגיע לקומה גבוהה יותר.
התאורה ברוב הרמות הופכת את זה למטלה. פספסתי סולמות ופתחים פתוחים באינספור הזדמנויות אפילו כשרצתי שוב ושוב על פניהם, רק כדי לתפוס אותם מאוחר יותר בזווית מוזרה ולהבין שהם מה שהייתי צריך כדי לדחוף קדימה. פנס פשוט למרגלות סולמות, או באמת כל סוג של תאורה מועדפת שמבליטה אותם מהרקע יעזור מאוד.
נראות האויב היא נפגע נוסף של מנוע התאורה. קשה יותר לזהות אויבים מאשר ברבים מבני זמננו של Thymesia. זה לא עוזר שהמשחק קצתגַםאוהב להציב מלכודות כדי לאלץ אותך לקרבות עם אויבים מרובים. הפתרון שלי היה פשוט נעילת דואר זבל כדי לזהות אויבים שידעתי שהם שם, אבל לא יכול לראות. זה לא כיף.
זה גם לא הכל באשמת איך הרמות האלה מוארות: הפריסות עצמן מרגישות מיוצרות, משחקיות מדי. איפה, באלדן רינג, צינוק זורם באופן טבעי מחדר אחד מובחן למסדרון לרחבה פתוחה, הרמות של תימסיה מרגישות כמו שרטוטים בעלי מרקם שלא מעבירים אופי.
המיקום השלישי, במיוחד - הממוקם בטירה - הוא סיוט לניווט. זהו מבוך מקושר של כמה קומות ואזור תת קרקעי שכולם מתחברים דרך מדרגות, סולמות, שערים נעולים וטיפות של פעם. מכיוון שהפריסה אף פעם לא הגיונית, ביליתי את רוב הזמן פשוט בשימוש באויבים כמעין מצפן: אם אני רואה אחד כזה, אני יודע שלא הייתי בחלק הזה של הרמה. היעדר כל סוג של מפה, או פריט שאתה יכול להשתמש בו כדי לסמן אזורים, הופך את זה לעוד יותר מתסכל.
כוכב התוכנית הוא הקרב של תימסיה. למרות פגום, זה החלק המלוטש ולעתים קרובות מרשים בו. זהו משחק פעולה בנשמה, שמבטל לחלוטין מגבלות מבוססות סיבולת. אתה יכול לרוץ, להתחמק ולתקוף בתדירות שתרצה מבלי לדאוג להשתמש במאגר סיבולת.
הקרס העיקרי לקרב הוא מכונאי הפלאג. עם כל פגיעה באויב, אתה פוצע אותו. זה מדלדל את סרגל הבריאות הלבן שלהם כדי לחשוף פס ירוק מתחת. אם לא תישארו בהתקפה, הפצעים יגלידו והירוק יהפוך אט אט ללבן. אבל כדי לגרום נזק לסרגל הירוק, אתה צריך להשתמש בציפורן שלך. התקפות טפרים יכולות להסב נזק סטנדרטי, אבל הן הכי טובות לנצל את נזקי המגפה במקום זאת.
אתה יכול להשקיע בשדרוגים שמגבירים את נזקי המגפה שההתקפות שלך מחלקות לאויבים, ומעכבים את התחדשותם. המערכת הזו היא ייחודית, ומציעה סוג של סגנון לחימה הלוך ושוב, שלמרבה הצער המכונאים לא מרוויחים ממנו בפועל.
שחקן זהיר יותר יצטרך להתמודד ביעילות עם שני פסי בריאות עבור כל אויב. זה נכון במיוחד לבוסים, שמאגר הבריאות הענקי ממילא שלהם מרגיש מרתיע מתמיד כשאתה רואה אותם מחדשים את HP בזמן שאתה מנסה להימנע משרשרת ההתקפה הארוכה שלהם.
ב-Bloodborne, משחק FromSoft Thymesia הוא בעיקר בהשראתו, השחקן מקבל תמריץ להישאר אגרסיבי על ידי מתן תגמול לחלק מבריאותו האבודה בחזרה אם יצליח להנחית מכה על אויב במהירות לאחר שנגרם נזק. זה לא נכון לגבי אויבים, עם זאת, מה שנותן לשחקנים יתרון ברור.
ההפך הוא הנכון ב-Tymesia. מכונאי המגפה פועל רק לטובת האויבים. לא ניתן להחזיר את הבריאות שאתה מאבד, מה שנותן לאויבים יתרון מיותר. זה מחמיר בגלל האפשרויות ההתקפיות המוגבלות העומדות לרשותך.
הנשק העיקרי היחיד שלך הוא חרב, שיש לו משולבת התקפה קלה סטנדרטית. אתה לא יכול לשנות את טווח ההגעה שלו, או להגדיל את נזקי הפגיעה באמצעות התקפות כבדות. לא ניתן לשדרג אותו, כלומר אתה תמיד מוגבל על ידי מה שהוא יכול לעשות מההתחלה ועד הסוף. עם זאת, שרשראות התקפות אויב הן לרוב ארוכות, עם טווח הגעה ארוך ומעקב מדויק.
התחמקות מספאם יכול לעזור לך להימנע מהם, אבל הזמן האבוד הזה מספיק להם כדי להחזיר את HP. אפילו התחמקות יכולה להיות מסוכנת הודות למסגרות הבלתי מנוצחות הקצרות של המשחק. גם הדוג' של תימסיה קצת מרחף, ואתה הולך לקבל מכה אם תפספס זמן לדוג' שלךאפילו קצת. זה היה כנראהבעיה בהדגמה האחרונה של Steam, שהמפתח אמר שתוקן לקראת השקה. לא ברור לי אם המבנה הזה של המשחק כולל את התיקון האמור.
שריון-על, טכניקה שמונעת מהתקפות אויבים להיות מופרעות על ידי שלך, היא גם גורם. קיומו של המכונאי הזה בסדר, כמובן, אבל אף פעם לא ברור אילו אויבים ואיזה התקפות מגיעות עם שריון-על, וזה יכול להפוך את קרבות הבוס למתסכלים כשאתה לא יודע אילו מהלכים בטוחים להעניש.
משחקים אחרים מעבירים את המשחק הזה דרך סוג השריון שהאויב לובש, וסוג הנשק שבו אתה משתמש במקרה. אבל לא ניתן להסיק את הדינמיקה הזו ב-Tymesia, כך שבמקום זאת נותר לך להסתמך על ניסוי וטעייה. למשחק יש מספר מצומצם של אויבים בכל מקרה, כך שזו לא תהיה בעיה בהמשך הקו.
המפתח רצה בבירור ששחקנים יסתמכו על נשק פלג, שהם בעצם התקפות קסם שמשתמשות באנרגיה (בריכה ירוקה שזה בעצם מאנה). ככל שתתקלו באויבים, כך הם ישתמשו יותר בנשק המגיפה שלהם נגדכם, וזה באמת המקום שבו גיוון המבנה נכנס לתמונה.
יש כמעט שני תריסר כאלה לגלות, וניתן לשדרג אותם על ידי הרווחת רסיסים מאויבים מובסים שמחזיקים כל אחד מהם. בהמשך המשחק, זה הופך להיות כמעט הכרח להיפתח במתקפת פלג. על ידי השקעה בקיצור התקררות והרחבת מאגר האנרגיה, הם יכולים להפוך למעשה לכלי הראשי שלך ולא לכלי עזר.
זה אמנם מפצה במידת מה על החסרונות של התקפות הצבר הראשיות, אבל זה יכול להקטין את האתגר ולאכול את המגוון שיש למשחק. אף פעם לא ממש מצאתי סיבה לסטות מהטעינה שלי של נשק מגיפה כבד מעורר הלם, ואפשרות מטווחים לחטט ממרחק.
המרכיב האחרון של הלחימה הוא פריזציה, אך גם היישום שלו מעורר תמיהה. על ידי תזמון החסימה שלך לתפוס את הנשק של האויב רגע לפני שהוא פוגע בך, אתה יכול לפרגן. אבל אל תצפה שזה יסחף את האויב ויפתח אותם להתנגדות.
מה שקורה במקום זה הוא שחלק מהנזק המתקפה שלהם מועבר אליהם בחזרה, אבל הם ימשיכו בשרשרת כאילו כלום לא קרה. יש רמז אודיו קלוש אך מזוהה שמתלווה לפרייה, אבל מהר מאוד תבינו שלא כדאי להבין את העיתוי או להאזין לאות הזה. התחמקות היא דרך בטוחה ומובטחת הרבה יותר להימנע מנזק.
התקפות אויב מסוימות הן מסוכנות, וניתן להימנע לחלוטין או להפסיק אותן באמצעות זריקת נוצה. כמו לפריז, אתה צריך לתזמן את זה נכון. למרבה הצער, זה עוד מכונאי לא אפוי שתנטוש במהירות. החלון שניתן לך להעניש לאחר הפרעה מוצלחת הוא פשוט צר מכדי להיות יעיל. זה כל כך קצר, למעשה, סביר להניח שזה ייגמר עד שתתקרב לאויב המזוהה, במיוחד אם הפרעת התקפת טווח.
מחוץ לכלי נשק המגיפה השונים שתוכלו למצוא, Thymesia עושה עבודה הוגנת בהצעת מבנים מגוונים. בכל פעם שאתה עולה רמה, אתה צובר נקודת כישרון, אותה ניתן לבזבז על פתיחת מהלכים חדשים, שיפור מהלכים קיימים או הוספת וריאציות חדשות להם. מספר הנקודות מוגבל, כך שלא תוכל לרכוש הכל. נתיבים מסוימים גם נועלים אותך מחוץ לאחרים. לדוגמה, אתה יכול להרחיב את חלון הפריצה ולהקטין את השפעתו, או לקצר אותו ולהפוך אותו ליעיל יותר. אתה יכול לפרט מחדש בחופשיות את כל העץ או כישרונות בודדים בכל עת.
כל כך הרבה של Thymesia מרגיש כמו משחק ראשון בתקציב נמוך מאולפן חדש. אם נניח בצד את המספר הקטן להפליא של מיקומים ומגוון האויב המוגבל, היבטים מסוימים ממומנים באופן מוזר. אין שום משחק קול במשחק, למרות שיש סצנות קצרות ומספר ציטוטים של הבוס.
קווי הדיאלוג הם כל כך מעטים, למעשה, שהנחתי שמשחק קול יתווסף לפני ההשקה. עם זאת, המוציא לאור Team17 אישר ל-VG247 שאין תוכניות להוסיף משחק קול. אני לא אוהב לשער את האיך ולמה, אבל רמה זו של ערך הייצור עשויה ליצור רושם ראשוני גרוע.
אתה יכול לראות את ההרכב של משחק טוב בליבה של Thymesia, אבל נראה שהצוות היה מסוגל לספק רק אב טיפוס; אבני הבניין של משהו גדול יותר, לפני שהוא יצא החוצה. אתה יכול בקלות לבלות עשר שעות עם המשחק, ואולי יותר אם תחליט להתנסות עם בנייה, אבל ב-$25 (או $22.49 עם הנחה של שבוע ההשקה), זה עשוי להיות מכירה קשה.
גרסה שנבדקה: PC. הקוד מסופק על ידי המוציא לאור. זמין גם ל-PS5, ול-Xbox Series X/S, ול-Switch Cloud ב-18 באוגוסט.