החברה של שלוש: ביקור בתערוכת המנגה, האנימה והמשחקים של מרכז האמנות של טוקיו

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

שאלה אחת שאני שומע הרבה היא, "איזה מקום תופס המשחקים בחברה היפנית? האם זה פחות או יותר מיינסטרים מאשר בארה"ב? רמז ניתן למצוא בתערוכת מנגה, אנימה ומשחקים מיפן של מרכז האומנות של טוקיו, שבה ביקרתי בבוקר יום חמישי ספוג גשם ברופונגי.

הלכתי בין השאר כי רציתי לראות אם אני יכול למצוא חפצים מעניינים, אבל גם כי מצאתי את הקיבוץ מעניין. לאנימה, מנגה וגיימינג בהחלט יש מערכת יחסים, אבל חוץ מזה הם מדיומים די מובהקים. רציתי לראות אילו קווי דמיון הודגשו על ידי האוצרים, שניסו את המשימה השאפתנית של סיקור ההיסטוריה של שלושתם מאז 1989.

התערוכה Final Fantasy VII. בצורה טיפוסית של Square Enix, הם לא יכלו להתאפק לזרוק אביזר.

כמו רוב הבניינים בטוקיו, המרכז הלאומי לאמנות הוא אנדרטה לפונקציונליות, והאטריום המהדהד שלו שקט ומעוצב בדלילות. תערוכת האנימה, המנגה והמשחקים ממוקמת בגלריה מוארת, הנושאים שלה מתלכדים בסדרה של קטגוריות רחבות.

כשנכנסתי, קיבלו את פני שלל דמויות אנימה לא ברורות יחסית (לפחות בארה"ב) בצד אחד, וקצרההאחים סופר מריוציר הזמן מצד שני. לפי התיאור על עמוד סמוך, הקיבוץ נועד להדגיש את הטוהר של דמויות מוקדמות כמו מריו, שהיו גיבורים חד משמעיים. תערוכת מריו כללה קומץ של אמנות קונספט, אבל כשנכנסתי לצלם תמונה, גירשו אותי על ידי מלווה שהוצב בקרבת מקום. למרבה המזל, הצלחתי לצלם בחשאי כמה תמונות במקום אחר.

התערוכה הקהילתית כללה הזדמנות לשחק ב-Street Fighter II ב-SNES; אם כי באופן מוזר, רק בקר אחד סופק.

כפי שהמשכתי, היו מקרים שבהם הנושא של קטע מסוים היה קל לתפיסה. אזור המדגיש את הקהילה, למשל, הוקדש ל-Street Fighter II, Taiko no Tatsujin, ולמרבה הפלא, Steel Battalion והבקר המוזר שלו. אחר דיבר על ההקבלה של תרבות הפופ היפנית עם המציאות, והדגיש את המנגה שצוירה בעקבות רעידת האדמה והצונאמי בטוהוקו ב-2011, אם כי היא השמיטה באופן מאכזב משהו את האזכור של Zettai Zetsumei Toshi 4: Summer Memories, שבוטל עקב האסון .

מלבד חינוך, התערוכה היא תירוץ נוח להדגמה של Mario Maker, לא שצריך אחד כזה.

החלק המעניין ביותר חקר את המלאכה שנכנסה לפיתוח אנימה ומשחקים. זה כלל אמנות ממקרוס פלוס, מפורסמת בהתקפות הטילים המשוכללות שלה, כמו גם צילומי דוגמנות ועיצוב מסלול מ-Gran Turismo.

בסופו של דבר ביליתי כ-30 דקות בגלריה, עצרתי בשלב מסוים לשחק משחק של PES 2015 (הפסדתי), אבל חוץ מזה ביליתי את רוב זמני בסקיצות הקונספט הפזורות לאורך התערוכה. כשסיימתי, בסופו של דבר הסתובבתי בחזרה כדי לוודא שלא פספסתי שום דבר. עבור תערוכה שמתיימרת לכסות 25 שנות היסטוריה של תרבות הפופ היפנית, היא הייתה דלילה באופן מפתיע, והתמקדה בעיקר בנושאים בסיסיים. אולי זה היה מרוויח מבדיקה מעמיקה יותר של נושא אחד, במקום לנסות לדחוס שלושה מהם להצגה אחת.

בסופו של דבר, זה היה מבט רחב על התפתחות הבידור ביפן דרך העדשות של שלושה מדיומים נפרדים, אם כי זה הותיר את מה שאני מתאר לעצמי שהוא הרושם הלא מכוון שהשלושה ניתנים להחלפה. במהלך התערוכות, זה היה קצת מבולבל, כאשר במיוחד תערוכת Mario Maker מרגישה יותר כמו פרסומת מאשר משהו שאתה עשוי למצוא במוזיאון, לא כל שכן כי היא אפילו לא יצאה כאן, או בכל מקום אחר לצורך העניין.

זה היה שם. מַדוּעַ? כי זה מגניב, זו הסיבה.

יצאתי עם תחושה עמומה שמשחקים אכן עשו רושם על תרבות הפופ היפנית, אבל היה קשה לנתח מה בדיוק זה כרוך. קצת מאוחר יותר, כשאכלתי ארוחת צהריים עם מפתח משחקים שמתגורר ביפן, שאלתי אם משחקים באמת לכודים בגטו תרבות הפופ הפתגם. הוא הגיב בשלילה, והצביע על כך שזה די נפוץ שעובד משכורת ואשתו מרימים עותק של Monster Hunter או פוקימון, וציין את נוכחותו של ה-Nintendo 3DS ברכבות ובמקומות אחרים. משחקים, בסופו של דבר, הם רק חלק מחיי היומיום, בין אם נהנים מהם במשחק או בקונסולה. וגם אם התערוכה של המרכז הלאומי לאמנות לא תמיד עשתה עבודה מצוינת להראות אותה, הן טבועות בנפש היפנית יותר ממה שנדמה.