Things That Go Bump in the Night: How Games Design the Sound of Horror

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

כילד, אתה תמיד זוכר מה הולך בלילות בלילה. בין אם זו הייתה המפלצת מתחת למיטה שלך, או כל מה שהסתתר לך בארון. אם היית שומע משהו בשתיקה טהורה אחרת, המוח שלך היה קופץ למסקנות הגרועות ביותר. השמיעה שלך התמקדה פתאום, כאילו היית ספיידרמן מאולתר או משהו כזה. בדרך כלל זה לא היה כלום.

סוגי משחקי האימה הטובים ביותר טורפים את הפחדים האלה. לא בנראה, אלא בבלתי נראה. במה שעשוי להיות מתחת למיטה שלך, או מאחורי דלת הארון. הם טורפים את מה שאנו שומעים וחשים באמצעים אחרים. מה שמפחיד אותנו פסיכולוגית, לא מה שצץ כדי לקפוץ מפחיד אותנו רק לרגע. משחקי האימה הטובים ביותר הם אלה העוסקים בדברים שמתקלקלים בלילה, אלה שהצלילים שלהם עדיין רודפים אותנו.

חלק ממשחקי האימה אינם מתמקדים מספיק בסאונד, או במובן אחר משתמשים רק בסאונד כאות אודיו, כמו כאשר איום אורב בקרבת מקום. יש משחקים אחרים שזורקים הרבה ממשקלם במוזרות הסאונד. מתוך כותרים בתקציב גדול כמו Dead Space וחייזר: בידודלאינדי קטן יותר, כמו Sylvio ואימת ה-VR החדשה Stifled. בכל אלה, הסאונד עושה יותר מאשר רק דוחף אותך להיות זהיר. סאונד הוא זוועה בפני עצמה.

הקלטת רוחות רפאים היא המפתח לסילביו.

נגרר אחרי צלילי האימה

משחקי Sylvio - המשחק הראשון שיצא ב-2015, ההמשך שלו Sylvio 2 מוקדם יותר השנה - הם משחקי אימה העוסקים במעקב אחר רוחות רפאים. בשני המשחקים אתה משחק בתור ג'ולייט ווטרס, מקליטת רפאים. המשחק אינו מפחיד במובן של הפחדת קפיצה, אלא אך ורק כחוויית אודיו. אתה מקשיב לרוחות רפאים ולצלילים מסתוריים אחרים, כשהיא מכלה אותך בשקט.

לפני שהקים את אולפן משחקי האימה הקטן Stroboskop, המפתח ניקלאס סוונברג היה מעריץ של רוחות רפאים. או ליתר דיוק, התופעות של הקלטת רוחות רפאים. בעוד שסוונברג לא ממהר לומר שהוא מאמין ברוחות רפאים, הוא מציין שהוא מאמין שיש יותר רבדים במציאות שלנו ממה שאנחנו מודעים להם, וזה חלק מהדבר המרגש בהאזנה להקלטות רפאים. צלילים קורים מסיבה כלשהי; כמו עץ ​​שנופל ליד בודדו ביער ריק.

אז סוונברג עשה משחק על הצלילים האלה.

"כל הפחד האמיתי נובע מדממה. מפחיד קפיצה, דממה, מפלצות מפחידות, הכל רק אפקט לדעתי. זה מוציא את השחקן מהטבילה", כתב לי סוונברג במייל. לחילופין, סוונברג רוצה שהשחקנים שלו ירגישו מרוכזים ובטוחים, לפחות בטוחים במובן מסוים. "המקליט בסילביו הוא מקלט בטוח עבור הנגן, זה מקום שבו הם יכולים לנתח ולהבין את מה שדיברו אליהם זה עתה. נסו להשתלט מחדש על הרעשים המוזרים שהם נחשפו אליהם זה עתה. אבל להבין את המילים לא זה אומר בהכרח שהם משתלטים מחדש, זה יותר כמו חור ארנב לתוך הקשר עמוק יותר שהם לא יודעים עליו כלום אז הניסיונות שלהם להשתלט מחדש רק חופרים אותם עמוק יותר. הצליל והמוזיקה כל הזמן אומרים להם שמשהו לא בסדר, אבל אין להם דרך לדעת מה זה. אני רוצה שזה יהיה כמו ללכת לאיבוד ביער מתרוצץ בבהלה מוחלטת, כי אתה לא יכול לצאת".

למרות התפאורה המחרידה, סילביו הוא סוג שקט של משחק. שחקנים חוקרים מרחבים רדופים, מכוונים רק עם אקדח שיכול לדחוס שאריות קטנות לכדורים מאולתרים, ומקליט, חמוש בתכונת הרצה לאחור והקלטה כדי ששחקנים יוכלו לעקוב אחר כל צליל שחודר באוויר. לעולם לא תתקל באויב מזעזע בהפתעה מוחלטת בסילביו, רק הצלילים המקיפים אותך וגורמים לך להיזהר מאיזו רוח רפאים אורבת במקום רחוק. סילביו מדאיג מאוד לשחק באופן פעיל, כי אתה בשליטה ישירה על מה שאתה שומע, איך אתה שומע וכמה אתה רוצה לפענח את זה. זה מאלץ אותך קרוב יותר לפעולה.

Sylvio 2 מביא מקליט וידאו לתוך המיקס.

"בעיני, אימה היא חוסר שליטה על הסביבה שלך, ולמצוא את הניגודים שגורמים לשחקן לאבד את השליטה הזו", כתב סוונברג. "סאונד הוא הכלי המושלם לכך. אנחנו מודעים כל הזמן למה שאנחנו רואים, אבל מה שאנחנו שומעים נתפס ברמה הרבה יותר לא מודעת". השפעות האימה של סוונברג נעות בין סטיבן קינג, Hideo Nakata, לדיוויד לינץ', תוך ציטוט ספציפי של יכולתו של לינץ' לחבר "רעשים מופשטים קטנים לתמונות עוצמתיות". משחק סילביו, ההשפעות הללו מתגבשות בפוקוס.

בניגוד למשחק הראשון, Sylvio 2 מתקיים בעיקר בתוך הבית. לשחקנים ניתנת גם מצלמת סרט ולא רק מקליט בודד, מה שמאפשר להם לצפות ברוחות הרפאים באינטראקציה זו עם זו, בנוסף לשמוע אותן כרגיל. על ידי הסטת מיקומו של השחקן למקומות סגורים, סוונברג ניסה להעביר תחושה מוגברת של קלסטרופוביה ובדידות.

בכותר ה-VR החדש Stifled, המפתחים Gattai Games נקטו בגישה לא אופיינית למשחקי אימה במרחב המציאות המדומה. במקום שהראייה וההתגלמות יהיו הפחד הגדול ביותר של שחקן, הצליל הפך לזה. ב-Stifled, שחקנים לכודים בתוך חלל שחור. על ידי השמעת צלילים בחיים האמיתיים, הד חושף אובייקטים בסביבתם ואת מסלולי התנועה שלהם. אבל שחקנים חייבים להיות זהירים: כי צליל גם מתריע על מיקומם למפלצות בקרבת מקום. כפי שאמר לי בריאן תיאו, מנהל האודיו של Stifled בדוא"ל, סאונד הוא לא רק המשאב היחיד שלך, אלא אגב, זה גם האויב הכי גדול שלך.

"זה טמון בהפיכת הנורמלי לאי נוחות. אנחנו לוקחים צלילים שמתרחשים בעולם האמיתי ומבצעים שינויים עדינים כך שהם נשמעים כמו שצריך, אבל לא לגמרי", אמר תיאו. "במובן מסוים, אנחנו מערערים את ההבנה הטבעית שלך באודיו. אנחנו גם נוקטים בגישה של 'פחות זה יותר' באופן כללי להפקה שלנו, המשחק פשוט ויזואלית לשים דגש על סאונד, והנוף הקול קל אבל יוצר אווירה של אי נוחות מתמדת, גורמת לכל עוקץ ולהפחיד אפילו יותר אינטנסיבי."

ב-Stifled, הקול המהדהד שלך הוא המדריך שלך - והאויב הגרוע ביותר שלך.

Stifled התחיל את דרכו רק כפרויקט ניסיוני בשם "אורב". זה היה משחק שנעשה על ידי סטודנטים רק על ידי שלושה חברים בקבוצה לפני שלוש שנים. הפרויקט לא נוצר בהשראת אימה כלל, אלא מפרויקט סטודנט אחר:סרט אנימציה של ילדה עיוורת החוקרת את עולמה באמצעות סאונד, בבימויו של שלושה סטודנטים מאוניברסיטת טייוואן הלאומית לאמנויות בשנת 2010. על ידי נישואין לקונספט הליבה הזה עם מרכיבי אימה, בסופו של דבר נולד Stifled.

לומדים כיצד לפלוט פחד

משחקי האימה שהעניקו השראה לצוות ב-Gattai Games מוכרים בוודאי אם אתם עוברים דרך ז'אנר האימה:אמנזיה: הירידה האפלה,SOMA, ואחת מקלסיקות ההישרדות-אימה המודרניות הגדולות ביותר: Dead Space. האולפן שיצר את Dead Space, Visceral Games, נסגר על ידי EA רק לפני שבועיים, אבל מורשת הליבה של משחק האימה ממשיכה לחיות. ליתר דיוק, כיצד הוא חיזק את ז'אנר האימה בתקופתו עם השימוש הדינמי שלו בסאונד.

למי שלא מכיר, בחלל המלח שחקנים ניווטו בתחנת חלל מפחידה, הם היו כל הזמן רדופים על ידי קול. המכונה "פולטי פחד", הצליל במשחק היה דינמי לחלוטין; מתגבר כאשר אויבים היו קרובים, גוווע כאשר השחקן עבר את האימה. גם פולטי פחד הוצמדו לדלתות ולמקומות. זה עורר מתח בשחקנים.

במאי האודיו דון וקה, שעובד כעת ב-Sledgehammer Games,סיפר ​​ל-Game Informer ב-2010על הזמן שלו ביים אודיו למשחק האימה. "יש לי את המקליט הנייד הקטן הזה", אמר Veca למגזין. "זה רק מקליט קטן של סוני, זה לא עניין גדול, אבל אני יכול לסחוב אותו לכל מקום. אתה אף פעם לא יודע מתי אתה עלול לשבת בבר או בשירותים או משהו כזה. ולשמוע את הסוג הזה של מבעבעים על הצינורות שאתה רוצה ללכוד, תאמין או לא, הרבה מהצלילים ב-Dead Space היו בדיוק מהזמן שצעדתי במסדרון איפשהו.

Dead Space זכה במספר פרסים על עיצוב האודיו שלו. מ-GameSpot, פרסי משחקי הווידאו של האקדמיה הבריטית, פרסי הבחירה של מפתחי המשחקים ופרסי DICE ה-12, העבודה החדשנית של Veca הייתה בחזית כולם.

Dead Space נחשב היטב בזכות עיצוב הסאונד שלו.

אבל כשהצוות התחיל להבין את Dead Space, השאלה שלהם במונחים של סאונד הייתה פשוטה: איך הם יכולים לגרום למוזיקה ולצליל להכות נקודות כמו בסרטי אימה ליניאריים, או כפי שאמר Veca עצמובראיון לבלוג עיצוב הסאונד Original Sound Version, "'תבנה עד הבוז'." במשחקי וידאו, השחקנים הם בדרך כלל בשליטה מלאה; במובן מסוים, הם שולטים באימה, הם לא מודרכים אליה כמו בסרט.

"עלה בדעתי שה"סיבה" שהמוזיקה מתנפחת בסרטי אימה היא בגלל שהדברים הופכים "מפחידים" יותר; כלומר, כמות ה"פחד" שהסרט מנסה לעורר תמיד עולה או פוחתת לאורך ההפקה כולה. ," אמרה Veca לבלוג. "תפקידו של המלחין/מעצב הסאונד לתמוך ולהדגיש את הזרימה הרגשית הזו עם האודיו המתאים. אז עלה בדעתי שכבר יש לנו את היכולת לפלוט סאונד ואור גלובליים במשחק שלנו, למשל, והכל היינו צריכים הייתה דרך לפלוט פחד. זו הייתה הלידה של "פולט הפחד" של [המשחק] שהוא פשוט אובייקט משחק ממדרגה ראשונה שמעצבים יכולים למקם בעולם או לצרף לאובייקטים אחרים, רובם. במיוחד, היצורים החייזרים של האויב הם פשוט 'תחום השפעה'".

משחקים אחרים, כמו Alien: Isolation מ-2014, קיבלו רמזים מהאימה של Dead Space. ב-Alien: Isolation, השחקנים היו צריכים לשים לב גם לסאונד, מכיוון שהוא סיפר לשחקנים מתי הקסנומורף היחיד שעוקב סביב התחנה היה קרוב.בראיון עם PC Gamer, במאי האודיו של Alien: Isolation, ג'ף ואן דייק, מצטט ישירות את Dead Space כהשפעה מרכזית, ומציין גם שהנשימה הכבדה של הגיבורה אמנדה ריפלי, נעלי הספורט החורקות ותרמיל הגב המרשרש היו כולם עמוסים בכוונה: כל רעש יכול לאיית את האבדון של ריפלי, והיה חיוני. ב-Alien: Isolation, אישיותו של השחקן יכולה להיות מקור הטרור - כי במצבים הגרועים ביותר, היא עלולה להסגיר אותך.

אודיו במשחקי אימה רק הפך למשכנע יותר בשנים האחרונות, עדות לכך קיומם של משחקי אימה אינדי כמו Stifled ו-Sylvio. עבור משחקים בתקציב גדול, Dead Space היה היהלום שבכתר בעיצוב משחקי אימה קצת יותר כמו סרטי אימה. חייזר: הבידוד שם לב לזה, וסביר להניח שזה לא יהיה האחרון.

המשחקים הם ככל הנראה הקרובים ביותר שנגיע אי פעם לתחושת פחד כמו ילדים ששומעים משהו שהם לא מבינים. בין אם ישימו אותנו בשליטה ובין אם יפשירו מאיתנו כל שליטה, הטרור האמיתי תמיד יהיה במה שלעולם לא נוכל לראות; או מה שאנו חשים נמצא ממש מעבר לפינה.