לא היה כבוד בבטא For Honor

רעיונות אצילים של אבירות נכרתים על ידי אבל.

אבל היה בעיה ענקית ב-The Division ורק העדכונים האחרונים החזירו סוף סוף את האיזון למשחק. אז למה אנחנו רואים את אותה בעיה בדיוק ב-For Honor?

בשביל הכבודהוא כותר הקרב המבוסס על תגרה של Ubisoft, המלא ברעיונות חדשים ורעננים. אבירים, ויקינגים וסמוראים מתנגשים בדו-קרב אפיים עד מוות על רקע טירות מימי הביניים, יערות שופעים ומבצרים מושלגים.

מקשיב למנהל קריאייטיבג'ייסון ונדנברגה פורץ על מערכת אמנות הקרבואיך שהם "סוף סוף פצחו בלחימה בחרב" זה כמו לשמוע שיר סירנה שיגרום לכם להושיט יד לארנק. אבל למרות כל שריעת הקרניים והסטירות האחוריות המתרחשות, נראה ש-Ubisoft שכחה שיש משחק פופולרי אפילו יותר שאנשים אוהבים לשחק. קוראים לזה מטופשים.

Ubisoft Massive גילתה את זה בדרך הקשה עם The Division. ה-pvp Dark Zone הוצג במצגת משחק חלקה של E3; צוות נכנס לאזור, מתכנן אסטרטגיות בקשר שלהם לגבי חילוץ שלל וכיצד לטפל בצוות אחר של סוכנים שעלולים להתחרפן. מלבד התלוצצות לא מציאותית, הרעיון היה פגום מלכתחילה כי אנשים הם ג'טים. אבל היה בעיה ענקית ורק העדכונים בשבועות האחרונים הצליחו סוף סוף להחזיר קצת איזון למשחק.

אז למה, בשם כל הקדוש, אנו רואים את אותה בעיה בדיוק שעומדת להתרחש שוב?

מאז הוכרזה ב-E3 2015 Ubisoft האירה את אור הזרקורים כמעט לחלוטין על מצב 4-vs-4 Dominion שבו מטרת השחקן היא לכבוש נקודות, לשחוט חיילי בינה מלאכותית המהווים איום בערך כמו גור שהוטל עליו ללקק אותך. מוות, ונלחמים בגיבורים אחרים בהתכתשויות 1 מול 1. הקונספט הקטלני ביותר בסגנון הלוחם של אלופים בדו-קרב הוא מה שהמשחק מוכר את עצמו בשנה וחצי האחרונות, אבל כשצפיתי בהדגמות המשחקיות, אני מקבל את החשד הקשה שכל מפגש תוכנן למסמך על בעיה ברורה בעליל. ; קרבות קבוצתיים לכאורה אינם קיימים. תרחישי 2 נגד 1 נמשכים רק שניות לפני שהגאות מתהפכת במהירות וזה חוזר לקרב אחד על אחד.

אם הצלחתם להשיג זמן מעשי בגרסת הבטא הסגורה בסוף השבוע הזה, או אלפא בסוף השנה שעברה, סביר להניח שהייתם בקצה החד של מכות קבוצתיות אכזריות. או שמצאת את עצמך במאבק רק כדי שהיריב שלך יהפוך את הזנב, באמצע דראבינג, כדי לנקוט בחזרה לנקודת הלכידה שלו כדי לחדש את הבריאות או להוביל אותך למארב.

אם יתמזל מזלך להיכנס ללובי עם אנשים בעלי דעות דומות שמתנגדים לדחף להיערם, או שיש לך מספיק חברים שיאספו את המשחק כדי לאסוף אותם למקום של דומיניון, אני בטוח שאתה' שיהיה לך זמן נפלא.

מערכת הלחימה קלה לאיסוף ומעט קשה יותר לשלוט בה, כאשר לכל סיעה יש מבחר של כיתות עם המהלכים, ההתמחויות והיכולות שלו. אתה יכול להתאים אישית את הדמות שלך ולשדרג את הציוד שלך עם שלל משדה הקרב. ובל נשכח את המטא-משחק המתמשך בין הפלטפורמות שמעניק פרסים למנצחים בכל עונה.

למרות שנראה כמו מערך QTE רדוד במבט ראשון עם מחוונים מהבהבים המשמשים לטלגרף של האויבים שלך במהלך הבא, מה שנותן לך זמן להתאים את עמדתם ולהדוף את ההתקפה שלהם, שחקנים מיומנים יותר יכולים להעליב, לפרגן ולשמור לפרוץ את דרכם לניצחון, תוך שימוש במפה ובסביבה לטובתם. בליבו, For Honor הוא לוחם עמוק באופן מפתיע, שנועד למאבקים אינטימיים, לא לקטבות כאוטיות.

הרעיון של מה שנחזה במשחק על הנייר כבר עומד בסתירה לאופן שבו הוא מתגלגל במציאות; מעצב המשחקים ביו ג'ייד דיבר על שינויים בניקוד ב-Dominion ועל התוספת של מכונאי הנקמה כאמצעי להתמודד עם משוב שהיו "יותר מדי קרבות קבוצתיים, לא מספיק דו קרב."

שיטת הניקוד המצוינת פועלת כתמריץ לפרק קבוצה ולהפיץ אותה ברחבי המפה. אחד השינויים העיקריים הוא שכאשר עומדים באזור תפוס, תכפיל את כמות הנקודות שתקבל בשנייה. התמקדות מחדש בציון נקודות כדי למנוע מאנשים להעליב זה את זה מייצגת את סוג הפשרות שהם יצטרכו לעשות כדי לתת את הדעת לתרחישים בעולם האמיתי. "זה אף פעם לא רק על נקודות, זה תמיד על לחימה," אמר ג'ייד בשנה שעברה, אבל משתמשים בנקודות כדי לשלוט בשחקנים סוררים שיגרמו לרב-המשתתפים להתגלגל לסוג הבלגן שראינו ב-The Division.

מכונאי הנקמה הוא אנדרטה בפני עצמה למציאות הקשה של איזון מחדש של משחק כדי לתת דין וחשבון לברקים. המונה החדש שנוסף מתמלא כאשר אתה חוסם או סופג נזק. כשהוא מלא אתה יכול לשחרר אותו, להפיל אויבים ולהשיג אוהד זמני לכל הנתונים הסטטיסטיים שלך.

זה בעצם כפתור שאתה יכול ללחוץ עליו אחרי שיללו אותך ללא רחם, שנותן לך חלון קצר להתעסק בנפש ולחלק קצת צדק מתוק. זה היה צריך להיות מיושם מכורח היות שההתלכדות קרתה לעתים תכופות מספיק כדי להצדיק את הצורך בכך.

נראה שהחזון העיצובי מנותק לחלוטין מהמציאות. בסיס השחקן הוא תיק מעורב שהלוחם הפנימי שלו הוא המעמד שהוא OP. הם לא מתכוונים לעמוד מנגד בסבלנות בזמן שחברם יתמודד בקרב חרב. זה פראי חופשי לכולם.

עבור כותר שמשבח את הריאליזם של מערכת הקרב שלו, התכונה הזו נראית לא במקום, ולא ניתן למצוא אותה בשני מצבי הדו-קרב בדיוק בגלל זה.

השינויים האלה הם למעשה די משמעותיים, במטרה להשיג מידה מסוימת של שליטה על חלק סוער של בסיס השחקנים, אבל הגנקינג עדיין נפוץ כתמיד ואנחנו רק בעוד כמה שבועות מהשחרור. נצטרך לראות יותר הזדמנויות לחובבים, אולי להעניש כנופיות עם דחופים, או פשוט יותר תמריצים עבור חברי הצוות להתנתק זה מזה. זה, או עוד מהלך חופשי של יציאה מהכלא כמו נקמה.

כשהיא חוזרת לטריילר 'חזון' של 2015, VandenBerghe מתאר לירי על האופן שבו בחירת הפלג שלך תהיה פחות קשורה להעדפה שלך לויקינג על פני סמוראי, ויותר קשורה ל"לוחם הפנימי" שלך, הייתה צריכה להפעיל אזעקה פעמונים מצלצלים.

"כשאני אומר אביר, ויקינג או סמוראי, אני לא שואל אותך מה האהוב עליך. אני שואל מה אתה מעריך... זו באמת האמירה הזו לגבי מה אתה מאמין, שהיא פשוט עוצמתית להפליא. אז זה הבסיס לכל העניין".

נראה שהחזון שלו מנותק לחלוטין מהמציאות. בסיס השחקנים הוא תיק מעורב שיכלול בהכרח ילדים ומבוגרים מגעילים כאחד, שהלוחם הפנימי שלהם הוא המעמד שהוא OP. הם לא מתכוונים לעמוד מנגד בסבלנות בזמן שחברם יתמודד בקרב חרב, מחכה לראות אם הם צריכים להיכנס כדי להילחם במנצח. זה פראי חופשי לכולם.

מערכת אמנות הקרב תוכננה לדו קרב אבירים. "אני מעדיף אפילו להיכשל בכבוד מאשר לנצח על ידי רמאות", כתב המשורר והמחזאי סופוקלס. אם אתה חולק את הסנטימנט האצילי הזה, עדיף שתתכונן לזעקת תחת, כי אין כבוד למצוא ב-For Honor.