גייב ניואל היה רוצה שתדעו שהוא לא אדם שחזר במילה שלו, אפילו למרות ההיפוך האחורי לכאורה שלו בנושא פיתוח פלייסטיישן 3. במקום זאת, הוא רק עוד הצבעה בדמוקרטיה, והשבט דיבר.
לדברי אריק ג'ונסון, עובד ותיק של Valve, ככל הנראה היו חבורה של מפתחים ש"התעצבנו" מכך שהחברה לא יצרה תוכן חדש עבור הפלטפורמה של סוני. אז, מכיוון שהם היו "מוכנים לעבור", החברה שינתה את המיקוד ו"פשוט התחילה לעבוד על זה".
כל זה חלק ממאמר עלילתי מרתק -מניפסט השסתום- פורסם במהדורה האחרונה של מגזין Develop. הסיפור מכסה את ההרפתקה של גייב ניואל, החל כשהמפתח הצעיר עזב את מיקרוסופט, נוגע בקצרה בסטטוס "המיליארדר הסביר" שלו ומסיים, בשמחה רבה, בלב Valve.
"עבודה עם כולם כאן ב-Valve היא מה שהייתי עושה אילו ניתנה לי הבחירה לעשות כל דבר", מסביר ניואל, ומתאר את היעדר שרשרת פיקוד קפדנית של החברה, ומזהה כיצד Valve מצליח לעבוד - ולעבוד היטב - ללא כוח חזק. מבנה היררכי.
לפי Develop, המנכ"ל מתגונן בחירוף נפש על מודל הסטודיו של החברה שלו. בכל פעם שהוא מוטל בספק או מערער, ניואל מועך כל ויכוח בביטחון שמרמז שהוא באמת יודע על מה הוא מדבר.
אבל הוא לא מפחד להודות שהוא טעה - או יותר נכון - שהוא כבר לא צודק כמו פעם. בעקבות שחרורו שלHalf-Life 2: פרקים ראשון ושני, החברה נסוגה מתוכן אפיזודי, שבעבר הוכרז כמביאה של מחזורי פיתוח קצרים יותר והורדת לחץ מהצוות.
"עברנו את שלב הפרקים", הוא אומר. "עכשיו אנחנו הולכים לקראת מחזורים קצרים יותר ואפילו קצרים יותר.
"עם פרקים, אני חושב שהאצנו את המודל וקיצרנו איתו את מחזורי הפיתוח. אם מסתכלים עלצוות מבצר 2, זה מה שאנחנו חושבים עכשיו שהוא המודל הטוב ביותר למה שעשינו. העדכונים ומודל ההפצה שלנו ממשיכים להתקצר יותר ויותר."
זו דרכו של העתיד (בינתיים, לפחות). במקום לחתוך משחקים לחלקים קטנים יותר בגודל ביס, Valve חושבים כעת על כל כותר כפלטפורמה משלו, אשר לאחר מכן ניתן לפתח ולעדכן באמצעות Steam. Team Fortress 2 ראה כעת יותר מ-200 תיקונים, תיקונים ושיפורים בקצת פחות מארבע שנים, וניואל רומז שאפילו זה איטי מדי, מה שמרמז שהמטרה עשויה להיות עדכונים יומיים.
אבל רק אם זה מה שהקהל רוצה, ניואל מסכם: "באופן כללי, הגישה שלנו ללקוחות שלנו היא, כל יום, לשאול מהאָנוּיכול לעשות עבוראוֹתָם."