מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
כשאתה משקיע עמוק במשהו - תחביב, פרויקט, אולי קריירה - הוא מסרב להגביל את עצמו לכל פינה בחייך שהיא תופסת באופן טבעי. המשחקים, כמובן, אינם שונים. כפי שכל מי שקורא את האתר הזה כנראה יודע, אתה יכול להתרחק ממשחקים נהדרים, אבל עדיין יש להם דרך לעקוב אחריך. זה כמו להרכיב זוג משקפיים עם שבלונה זעירה של מריו משופשפת בפינה של עדשה אחת. לא משנה לאן אתה מסתכל: משחקים.
אולי אתה מבלה את היום במאמץ להתמקד, המחשבות שלך חוזרות שוב ושוב לאיזו פינה ב-Skyrim אתה מתכנן לבזוז אחר כך, אילו מיומנויות צריך לבנות. אולי אתה הולך לתערוכת מוזיאון של אמנות רנסנס קלאסית ומבלה את כל הזמן במחשבה על תעשיית המשחקים AAA. או שאולי חווית את אפקט הטטריס שנקרא על שם התופעה שחלק מהאנשים חווים במשחק במשך פרקי זמן ממושכים, ואז ממשיכים לדמיין בלוקים נופלים או מנסים לסדר מחדש את העולם האמיתי כך שהפריטים ישתלבו זה בזה בצורה מסודרת.
זה נקרא אפקט טטריס, אבל הוא בהחלט לא מוגבל לטטריס. או שזה קרה לכולנו, עם כל מיני משחקים, או שעשיתי עבודה גרועה בהערכת הבריאות הנפשית שלי במשך עשרות שנים. הנה כמה משחקים שתפסו בי את הקרסים. השאר חלק משלך בתגובות. או, אתה יודע, הפניות לפסיכיאטרים מוסמכים.
קתרין
מתישהו בעידן שלאחר טומב ריידר, המחשבה על "פאזלים בלוק" במשחקים קיבלה מוניטין רע (מגיע מאוד). הם היו הקטעים הנוראים שסיפקו שינוי קצב מכל הכיף שהיה לך. אבל קתרין הייתה בעצם פאזל בלוק אחד גדול, וזה היה מבריק. המשחק עוקב אחר וינסנט, גבר שהפחד שלו ממחויבות תואם רק לפחד שלו להתנתק עם חברתו ארוכת השנים. שני הדחפים המנוגדים והשולטים האלה מעניקים לוינסנט מקרה רע של נדודי שינה, והמעט שינה שהוא מקבל נשלט על ידי חלומות מפחידים שבהם הוא חייב לטפס על מגדל ענק של קוביות, לדחוף ולמשוך שביל כלפי מעלה כשהוא נרדף על ידי ביטוי מסויט שלו. פחדים.
היכן שחידות בלוקים הן בדרך כלל מייגעות, פשוטות ואיטיות, חידותיה של קתרין היו מתוחות, מורכבות ומהירות. את הכללים של מתי בלוקים יפלו, איך וינסנט יכול לטפס לאורכם, ואילו מאפיינים מיוחדים בלוקים מסוימים שילבו כדי ליצור מכונאי פאזל שיכולתי להשתפר בהבנה, אבל אף פעם לא לשלוט לגמרי. הצורך לשקול את החסימה שדוחפת כמה צעדים קדימה היה כמו לצפות למהלכים במשחק שח. ובדיוק כמו במשחק שח, ההבנה שלי לגבי איך הלוח ייראה הלכה והתערפלה בחוסר אונים רק כמה מהלכים קדימה. כתוצאה מכך, מעולם לא הפנמתי את המערכת כולה. אף פעם לא יכולתי לשחק בטייס אוטומטי. הייתי צריך להתמקד במשימה על הפרק בכל שלב של הדרך.
זה היה בסדר בזמן ששיחקתי, אבל זה הפך מהר פחות טוב כשהפסקתי. בדומה לווינסנט, התחלתי להיתקל בבעיות שינה. כשעצמתי את עיניי בלילה, הייתי מטפס על הבלוקים, מתווה דרך במעלה המגדל במוחי תוך שימוש באותם חוקים ומגבלות במשחק. זו לא הייתה הפעם הראשונה שראיתי משחקי פאזל כשעצמתי את עיניי (טטריס, Bust-a-Move), אבל זו הייתה הפעם הראשונה שמנגנון הליבה של המשחק היה כל כך מורכב שהוא שמר על המוח שלי ממוקד, מה שב התור מנע ממני להירדם. עד כמה שזה אומלל לעבוד על שנת חצי לילה בזמן ששיחקתי דרך קתרין, זו עדיין חווית אפקט הטטריס האהובה עלי בכל הזמנים. מפתחים מכניסים שחקנים לנעליים של גיבורי המשחקים שלהם כל הזמן, אבל מעולם לא אילץ אותי משחק להבין את מצוקתה של הדמות הראשית כל כך מילולית.
דום / הסקייטר המקצועני של טוני הוק
כשהייתי בתיכון, היה לי חבר שבעצם עבר את החיים והעריך את ההתאמה של כל סביבה כמפת Doom deathmatch. כמו כל המודדים הצעירים של Doom, הוא הכין מפה של בית הספר שלו, עיסוק יצירתי שאפשר היה לחלוק עם אחרים בימי טרום קולומביין. הריגוש של משחק במפות אלה היה לראות את העולם האמיתי מתפרש דרך משחק, לגלות שהארון של השוער שבו יצר המפה גישש את האהבה שלו לשנה הראשונה מכיל כוח-אפ בריאותי, או שבחדר ההלבשה של הכדורגל החזיקו תריסר חבטות זומבים.
השילוב של שני דברים שהכרתי משני הקשרים שונים כדי ליצור משהו נבדל מצווה קסם רב עוצמה, כמו כששמעת לראשונה שג'וני קאש כיסה את סאונדגרדן ו-Nine Inch Nails, או שהית' לדג'ר הולך לשחק את הג'וקר. אולי ציפית שזו תהיה תאונת רכב. אולי ציפית שזה יהיה נהדר. אבל אם בכלל היה אכפת לך מהאלמנטים הנבדלים, כנראה שהרגשת נאלצת לראות את זה.
אהבתי את דום, אבל לא המרתי את העולם מיד לאדני רובה ציד וקקודמונים, אז לא כל כך הבנתי איך החבר שלי רואה את העולם. ולא אעשה זאת עד כמה שנים מאוחר יותר כשניסיתי לראשונההסקייטר המקצועני של טוני הוקב-Dreamcast. ברגע, העולם שלי הפך לסקייטפארק ענק. היכן שגולשי סקייטבורד אמיתיים עשויים להתרשם מלהעיף את המדרכה מבלי לשבור את שתי הרגליים, התחלתי לחפש הזדמנויות לטחון גגות וקווי חשמל, לתכנן את הקפיצות הפשוטות ביותר מארגזי עיתונים וסוכך לחנות שיביאו אותי לאן שרציתי להגיע. התחלתי לא לאהוב גדרות כלונסאות, שוליים רכים ושטח אחר שאינו ניתן להחלקה בגלל שהם מפריעים לכמה קווים מדהימים אחרת.
אז מתיהסקייטר המקצועני של טוני הוק 3נתן לי רמות אמיתיות שנקבעו במקומות שבהם כבר ראיתי בעיני רוחי כל מיני קוביות נוצצות (פיתוחים פרברים, שדות תעופה, מרכז העיר לוס אנג'לס), זה סיפק נקודת שיא אישי לסדרה. טוני הוק 4 המשיך את התקופות הטובות שהוגדרו מחדש עם רמות בהשראת שיקגו וסן פרנסיסקו, אבל הכל היה דאונהיל ג'אם לאחר מכן.
Grand Theft Auto III
זה הכי מפחיד בשבילי. שיחקתי ב-Grand Theft Auto III כל הזמן כשהיא יצאה. אחד הדברים האהובים עלי לעשות היה פשוט להשתולל ולראות עד כמה אני יכול להגיע לרמה הרצויה שלי וכמה זמן אוכל להחזיק מעמד לפני שג'וני לאו יעצור את המסע שלי לעצירה לוהטת (ובדרך כלל קטלנית). למעשה הפכתי טוב יותר בזה מאשר בכל מה שקשור יותר ישירות לסיום משימות, והתחלתי לעשות אופטימיזציה לשם כך. חיפשתי כיסים של אזרחים לחרוש בהם, שיננתי היכן אני יכול למצוא בדרך כלל ניידות משטרה לא נעולות ברחבי ליברטי סיטי (הכרחי עבור שריון גוף ורובי ציד בחינם), וסיפרתי מקומות על הגג כדי למצוא תאי צלפים חדשים.
אחרי כמה שבועות של משחק כבד ב-GTA III, נסעתי לאורך כביש 45 בפרבר גרייסלייק בשיקגו כשראיתי קבוצה של אולי 10 הולכי רגל הולכים לצד הכביש. המחשבה הראשונה שלי הייתה, "אני מתערב שזה יביא אותי לשלושה כוכבים לבד", ומיד לאחר מכן תחושה שוקעת בבטן שלי, אשמה מתכווצת כאילו באמת עשיתי משהו בלתי נסלח. זה מוזר, כי לא היה שום זדון או צמא דם מאחורי המחשבה המקורית. במקום זאת הוא עבר אופטימיזציה חסרת תשוקה, מה שבמובנים מסוימים הופך את כל התרחיש להרבה יותר מצמרר. בצורה קטנה אך ברורה, הרגשתי חוסר רגישות לרעיון של לדרוס אנשים עם מכונית.
למרות שזה היה מטריד אותי באותה תקופה, הייתי מוצא את אותו אפקט חוסר רגישות של משחקים למעשה עובד לטובתי מאוחר יותר בחורף, כאשר פגעתי בכתם של קרח והמכונית שלי זנב דג. המחשבה שעברה לי בראש לא הייתה בהלה עיוורת מהידיעה שאיבדתי שליטה על כמות קטלנית של מתכת ברחובות העיר. זה גם לא היה "להתכוון להחלקה", או מה שהם אמרו לי בעורך הנהג. זה היה, "מגניב, זה מרגיש בדיוק כמודייטונה ארה"בוסגה ראלי", ואחריו החזרת שליטה מפתיעה ומוכרת על המכונית. למרבה המזל, היו עוד מעט אנשים מטומטמים מספיק כדי לנהוג בתנאים האלה, כך שלא הייתה תאונה. אבל זה עדיין היה תזכורת לכך המשחקים שאנו משחקים הם רבי עוצמה הם יכולים להשפיע עלינו, על הדרך בה אנו חושבים, על הדרך בה אנו רואים את העולם והדרך בה אנו מגיבים, לטוב ולרע.
אז מה הסיפורים שלך על אפקט הטטריס? אילו משחקים טבעו את הטפרים שלהם עד כדי כך עמוק בך? ספר לנו בתגובות למטה!