ה-Surge 2 לא גדל כמו שאתה מצפה לסרט המשך.
אֲנִיסקר את Surge המקורילפני שנתיים. זה היה ההמשך של Deck13אדוני הנופלים- תפיסה פגומה מאוד, אך עם זאת שאפתנית, על תת-ז'אנר דמוי הנשמה. ה-Surge עקף רבות מהבעיות של לורד, ובסופו של דבר הציג בעיות משלה.
השאיפה של ה-Surge להתבלט מבין תריסר אוהבי הנשמות האחרים עם תפאורת המדע הבדיוני שלו, מערכת מיקוד איברים מרשימה ושילוב של רעיונות ממשחקי מכונות ו-RPG כולם עזרו לייצר משחק מוכשר אבל בסופו של דבר מאכזב. אולם ההתכנסות הזו של מערכות טריות וטיפוסים חדשים על רעיונות קיימים הספיקה כדי להשאיר אותי קדימה, עד שהגעתי למסקנה לפני שסיימתי את הסקירה שלי.
אחרי כ-12 שעות עם The Surge 2, אני בשום מקום לא קרוב לסוף הנרטיב שלו, אלא מתקרב לסוף הזמן שלי איתו.
הלכתי ל-The Surge 2 בציפיתי לתפיסה מעודנת יותר של המכניקה שהוצגה במשחק הראשון, עם אולי כמה הפתעות. מה שמצאתי היה נשמה מתסכלת שאיכשהו נראית פחות בטוחה מה היא רוצה להיות מכל אחת מהן. מהמשחקים הקודמים של Deck13.
בואו נתחיל בלחימה. ההגדרה כאן דומה במידה רבה למשחק המקורי; אתה יכול לכוון לחלקי גוף וגפיים שונים כדי לחתוך אותם לאחר שנגרם מספיק נזק, עם חלק משוריין ואחרים לא. הסיבות לכך שהייתם הולכים על איברים משוריינים לעומת איברים לא משוריינים, ובחירת האיברים השונים עצמם לא ממש השתנו. זה בעצם מסתכם לאילו חומרים אתה מחפש, או כמה מהר אתה רוצה לסיים את הקרב.
למרות שמערכת האנרגיה בלב המשחק המקורי - ושאר חבילת הלחימה - נותרו ללא פגע, התנועה הואצה מעט. אתה כבר לא מרגיש כמו טנק, ואתה מסוגל להתחמק מהסכנה מהר יותר מאשר במשחק המקורי.
מלווה את לולאת הלחימה הקיימת היא מערכת ה-parry החדשה, תחילת הבעיות של The Surge 2. ביצוע פארי הוא פשוט יחסית, אך לא אמין בפועל. תזמון בהחלט מעורב, אבל המערכת מעולם לא הפכה למרכיב עיקרי ברפרטואר שלי בגלל שפע של גורמים.
ראשית, כל נסיון לפאריס מנצל סיבולת, כך שאם אתה מרפה ומפרגן מוקדם מדי, אתה כבר בעמדת נחיתות. חיבור של פארי לא מחזיר את הסיבולת הממושכת, כך שפריישן בסוף שרשרת התקפה שממנה התחמקת, למשל, קונה לך מרווח נשימה אבל לא עוזר לך להתמודד עם נזקים.
ביצוע של פארי מוצלח מזעזע אויבים, אבל אתה מקבל מספיק מקום רק לפגיעה אחת, אולי שתיים. אין אנימציה משומרת; שום דבר לא מבטיח שתקבל להיט. מעבר לכך, ביצוע מספר פאריז ברציפות הוא איטי יותר ממה שצריך - סיבה נוספת פשוט להתחמק מהדרך. המערכת ללא ספק דורשת יותר מיומנות, בהשוואה למשהו כמו של Sekiro, שם זה רק לחיצה על כפתור, אבל לחיצה על כפתור והפסד של שלושה רבעים מה-HP שלך הופכת לסיכון מיותר כשאתה יכול פשוט להתחמק.
שילוב של סגנון האמנות של המשחק, שריון האויב המגושם ומה שנראה כעקומות האצה מוזרות באנימציות של התקפות אויב הופכים את הקריאה להתקפות לסיוט. אויבים לעתים קרובות יעכבו את המהלך האחרון של ההתקפות שלהם מספיק כדי להעיף אותך, וזה לא בעיה בפני עצמה, אבל זה נפוץ לראות את זה נעשה על ידי המון זבל ובוסים כאחד.
האופי הדקיקני של המערכת מרים את ראשה המכוער כשאתה מנסה לנתח מה המשחק מחשיב כמתקפה שניתן לסתור. התקפות צריכות להתחבר כדי שהן יתאימו, אז עמידה רחוקה מדי או קרובה מדי תבריג את זה. עם זאת, בלהט הרגע, אינך צריך לדאוג לגבי המרווחים שלך במידה כזו.
אם נניח בצד את הבעיות בפארינג, אני לא יכול שלא להרגיש שזה רק קורבן של החסרונות של הליבה. זה עדיין מרגיש כמו הטלת מטבע, בין אם ההתקפה שלך תדיף אויב או לא. אין מושג של התקפה כבדה ב-The Surge 2, אבל אתה יכול להעלות את ההתקפה הרגילה שלך בתקווה שהיא תדהים אותם. לעתים קרובות, הם פשוט יתקפו ישירות דרך המשולבת שלך, מה שגורם לך לתהות מדוע לא דבקת בהתקפה רגילה.
אפשר לטפל בחלק מהבעיות של הקרב לאחר ההשקה, אבל מפגש ועיצוב עולם הם מה שבאמת מכבידים על The Surge 2. במילים פשוטות: ל-Surge 2 יש רעיון שגוי לגבי קושי.
יש כמעט אובססיה למלכודות ולחוליות גנק בכל אזור שהייתי בו. לכל ערימת קופסאות יש אויב שמחכה מאחוריה, וכמעט תמיד יש עוד אויב אחד שמסתתר בפינה במקום שאתה לא רואה מיד, ששמח להצטרף לקרב באמצע הדרך. סוג כזה של עיצוב מפגש אינו כל כך מאתגר כמו שהוא מייגע. אם אתה צריך ללכת למקום ספציפי, יהיה לך קשה יותר לעבור את כולם. ואם אתה מתכוון להוציא את כולם, תצטרך לעקוף אותם אחד אחד.
אף פעם לא הצלחתי להבין את טווח ההתנתקות או מתי/אם יש קשר כלשהו לקו הראייה. נדמה שחלק מהאויבים באים בריצה כשאתה מרגיש בטוח שמשכת רק אחד מחבריהם משם, אחרים עומדים שם כאילו הם מונעים על ידי קו בלתי נראה שהם לא יכולים לחצות, אותו קו שהאויב השני יכול איכשהו. זה הגיע לנקודה שפשוט רצתי על פני מה שיכולתי ועסקתי רק באלו שבנתיב הקריטי.
ואז יש את מכונאי הזעם, שגורם לרוב האויבים לזעום ברגע שהושג סף נזק מסוים. התקפות הן מהירות וקטלניות במצב הזה, והמשחק ממליץ להתרחק ולחפש פתח. כל זה טוב ויפה, עד שאתה מבין שכמעט כל אויב שאתה נתקל בו צריך לעבור את השלב הזה.
למען האמת לא יכולתי להגיד לך למה זעם הוא כל כך נפוץ. אני מבין שחלק מהאויבים, כמו מיני-בוסים, צריכים להיות קשים יותר, אבל כשכל אויב עושה את זה, זה מתבלבל עם עקומת הקושי. עם הזמן, תצבור מספיק סיבולת כדי להכריע את האויבים החלשים יותר לפני שהם יכעסו, אבל זה מניח שתחזור לאזורי פתיחה שעות מאוחר יותר.
בהתחשב ב-The Surge 2 אינו מציע נסיעה מהירה, אתה צפוי לטיול ארוך ומפרך אם תחליט לחזור לאזור שלא ביקרת בו זמן מה, למשל כאשר אתה צריך להגיש חיפוש. עיצוב המפגש משתלב בזה, אבל עולם המשחק סובל מבעיות נפוצות עם קודמו.
ה-Surge 2 מנסה להתייחס לביקורות שהוטלו על המבנה דמוי המבוך של המקור על ידי התרחבות לסביבות נוספות, אבל לא הגיוני איך האזורים השונים משתלבים זה בזה. אני לא מתכוון במובן האדריכלי או הנוף, אני מדבר על היעדר שלטים/סימני דרך מתאימים, קיצורי דרך מיותרים שמסבכים עוד יותר את הפריסה, ומלכודות האויב הנ"ל שמרתיעות כל אדם שפוי לחקור.
התקשיתי באמת לזכור את דרכי חזרה למדביי סמוך באופן קבוע לאורך כל הזמן שלי עם המשחק. לעתים קרובות זה יאלץ אותך להיות זהיר במיוחד, מכיוון שזה הגיוני יותר לדחוף קדימה במקום להתרוצץ באזורים שפינית בפעם החמישית בחיפוש אחר מדביי הארור.
שם המלכודות הנ"ל הן היעילות ביותר, כמובן, מה שרק מחמיר את התסכול שלי.
כל מה שהזכרתי זה עתה מונע מה-Surge 2 לממש את מלוא הפוטנציאל שלו, או להטיב עם החזון שנקבע על ידי המקור.
אני לא נהנה ממשחקים פגומים בגלל שהם שאפתניים או לנסות משהו חדש, גם אם זה לא ממש נוחת. ה-Surge 2, לעומת זאת, לא לוקח את הזמן כדי לחדד את מה שקודמו הציג וגם לא באמת להמציא מספיק חדש משלו. ה-Surge 2 מרגיש כמו המשחק הראשון בסדרה, רק מציר זמן חלופי שבו המקור לא קיים.
הופעות מבוססות על קוד PC שסופק על ידי המוציא לאור.