סקירת Surge: השאיפות שלך יכולות להיות האויב הגרוע ביותר שלך

ה-Surge הוא משחק של הרבה ניצחונות, אבל זה גם אחד שיגרום לך יותר תסכול מכל דמוי-Souls אחר.

א>.

"הנחשול נמצא במיטבו כשהוא מנסה דברים חדשים, אבל מקרטע כשהוא מנסה לנכס לעצמו משהו שהוא לא לגמרי מבין".

ציפיתי להרבה מאוד דברים מהמשחק השני של Deck13 שאחריאדוני הנופלים. ליציאה הראשונה הפגומה של האולפן היו ללא ספק את הרגעים שלו, אבל בסופו של דבר נפלה קורבן לעיצוב המבולבל שלו ולבקרות המסורבלות שלו.

במובן הזה,הנחשולהוא בהחלט המשחק הטוב יותר, אבל ההיבט המאכזב ביותר שלו הוא איך היוצרים שלו ממשיכים ליפול לאותן טעויות. ה-Surge עוקב אחר נוסחת הנשמות בצורה רופפת, הוא שומר על אלמנטים כמו אובדן צורת המטבע היחידה שלך עם המוות, עד כמה כל מה שאתה עושה מבוסס על כושר גופני, והיבטים אחרים סביב הדרך בה מתבצעת ההתקדמות הן עבור הדמות והן דרך הרמה.

אין דרך לדבר על ההשראות האלה, אז אתה צריך להשלים עם העובדה שנעשה הרבה השוואות למשחקי Souls. ה-Surge הוא לא רק Souls-like כי יש לו לחימה מאתגרת, יש בו הרבה יותר מזה, גם אם המשחק ינסה לחדש בכמה תחומים.

הדבר היחיד ש-The Surge עושה בצורה שונה מאוד והדבר שיבלוט מיד, הוא הלחימה. במקום התקפות קלות וכבדות, ההתקפות העיקריות שלך הן אופקיות ואנכיות, ממופה לאותם כפתורים קלים וכבדים שתמצא במשחקים אחרים, בהתאמה. ערבוב שלהם בדרכים שונות מייצר שילובים שונים, והם בדרך כלל צורכים את אותה כמות סיבולת ועושים את אותו נזק. הסיבה שבגללה תבחר אחד על פני השני קשורה יפה ליכולת לכוון לאיברי גוף בודדים.

החלקה אופקית, למשל, עובדת מצוין כאשר ממקדים את הראש, בעוד שמכה אנכית מתאימה יותר לחיתוך זרוע. עם זאת, שימוש בכל אחד מהשניים משיג את אותן תוצאות, אבל יהיה לך סיכוי טוב יותר להשיג את מה שאתה רוצה על ידי שימוש בתנופה המתאימה. מיקס והתאמה יכולים להיות חשובים במקרים שבהם אתה רוצה להדהים יריב על ידי ביצוע שילוב מסוים.

במקום לגלגל, יש לך אבדםמקף בסגנון. עם זאת, הטווח בו הוא קצר מאוד, ולכן, במצבים רבים, עדיף שתשרתו אותך בזריזות פעמיים. כי ל-The Surge שורשיםאדוני הנופלים, המקף לא מרגיש חלק כמו שצריך. משמעות הדבר היא גם שאינך יכול לבטל לזמן קצר כאשר דברים לא מסתדרים, מה שיוציא אותך מדעתך עד שתלמד כיצד תמיד להתחשב בסדרי העדיפויות האלה באנימציה.

כל זה גוזל סיבולת, שהיא תקן ביצה עבור תת-ז'אנר זה של משחקי RPG. סרגל האנרגיה, רף שלישי מתחת לבריאות וסיבולת, הוא המקום שבו הדברים נעשים מעניינים.

אנרגיה נבנית על ידי מכות נחיתה. אנרגיה זו משמשת לאחר מכן לביצוע מהלכי סיום, המאפשרים לך לחתוך את האיבר אליו רצית. לרוב האויבים יש סרגלי בריאות ראויים, וכמעט תמיד תהיה לך מספיק אנרגיה כדי לנחות מהלך מסיים בכל התקשרות.

התמקדות בחלקי גוף בודדים נותנת לך שרטוטים עבור פיסת השריון או הנשק שהאויב צייד. זוהי גם דרך טובה לשדרוג חומרי חקלאות עבור הציוד שלך.

זה אולי נשמע פשוט מספיק אבל בפועל יש בזה יותר ממה שנראה לעין. עבור הרבה אויבים, לא כל איבר הולך להיות משוריין. למרות שאתה עדיין יכול לכוון לחלקים לא משורינים, הסיכוי שלך לחתוך אותו יורד. מהצד השני, מיקוד לגפיים לא משוריינות אומר שתסיים עם המפגש מהר יותר.

ה-Surge כל כך מחויב לכך שהזזת המקל הימני כשאתה נעול על אויב מעביר את המנעול לאיבר גוף אחר, במקום למטרה הבאה כמו רוב המשחקים. יש כאן כפתור ייעודי להחלפת יעדים, שלוקח זמן להתרגל אליו. אנרגיה משמשת גם להפעלת המל"ט שלך, הצורה היחידה של קרב מטווחים במשחק. בהתאם לרחפן, אתה יכול ליהנות מיכולות פסיביות כמו מגנים או להשתמש בו כדי לתקוף אויבים.

הריגת אויבים מזכה אותך ב-Scrap, שתמצא גם בחבילות מוסתרות ברחבי הרמה. גרוטאות משמשות לשדרוג Core Power שלך. ב-The Surge, אתה לא מכניס נקודות לסטטיסטיקה בודדת. למעשה, רוב הנתונים הסטטיסטיים האופייניים למשחקי Souls לא ניתן למצוא כאן. במקום זאת, אתה משדרג את ה-Core Power שלך, שפועל כסוג של עומס לצייד את השריון שלך, כמו גם מאפשר לך לצייד שתלים. חלקי שריון ושתלים (אך לא כלי נשק) צורכים כוח, אז תצטרך להפיץ אותם בצורה שתשמור על השימוש בקיבולת המקסימלית הנוכחית שלך או מתחתיה.

The Surge שואל את הרעיון של שתליםDeus Ex: האנושות מחולקת. כמו במשחק ההוא, ובתוכוניר: אוטומטבמידה פחותה, המבנה שלך מוגדר במידה רבה לפי אילו שתלים אתה בוחר לצייד בכל עת. חשבו על שתלים כעל איחוד של פריטים וטבעותנשמות אפלותלמושג אחד, הולם מבחינה נושאית.

"להתרוצץ על רמות שוב ושוב יכול להיות מטריד, אבל הירידה באיכות במחצית השנייה של The Surge היא הבעיה האמיתית כאן."

מערכת זו, למרות שהיא חדשנית, מסובכת שלא לצורך. המשחק מפצל את השתלים הזמינים לשלושה סוגים, החלפה חמה, הזרקה ו-hardwired. אלא שזו דרך מטעה לחלוטין להבדיל ביניהם.

Hot Swaps הן יכולות פסיביות שתוכלו לצייד בשטח. הזרקות הן יכולות ופריטים אקטיביים כמו חיזוקים וחומרים מתכלים משחזרי בריאות. אבל, כל חומרי ההזרקה הם קשיחים, וכאן הדברים מתבלבלים. אז יש לך Hardwired, שמכסה זריקות ויכולות פסיביות אחרות שלא ניתנות להחלפה חמה.

לארגון המסכן הזה לקח לי זמן להבין, מכיוון שעשיתי כל הזמן נסיעות ל-Medbay כדי להתקין שתל כשלא הייתי צריך. המשחק ישרת טוב יותר על ידי קיום פריט/מערכת מתכלה (לדברים שמתמלאים לאחר מוות אך צריכים להיות מופעלים) נפרדים מהשתלים המקושרים וההחלפה החמה (טבעות).

[תְמוּנָה]

שתלים מסתמכים על כוח, אבל אתה יכול לקבל רק כל כך הרבה מצוידים בו זמנית, והמספר הזה נקבע על פי חליפת ה-EXO שלך. בנפרד משריון, חליפות EXO הן המיינפריים שעליו מבוסס המבנה כולו. יש רק שניים כאלה במשחק, מעבר למתקן ההתחלה. השניים האחרים מוצגים כאשר מגיעים לחלקים מסוימים בסיפור, וכל אחד מהם מרחיב את המשבצות הזמינות שלך עוד יותר.

אם כי, אני חייב לומר, ה-EXO הראשון שנתקלתי בו הוצב בצורה כל כך לא בולטת בתוך ויטרינה שרוב האנשים לא יחשבו לשבור. הייתי מעדיף גישה ישירה יותר, מכיוון שלחליפות EXO יש חשיבות עליונה לאופן פעולתו של The Surge.

ניהול הבנייה נעשה בתחנות OPS, שמתפקדות כמו מדורות. תמצאו תחנת Medbay ו-Gear Assembly בכל תחנת OPS. ה-Medbay מאפשר לך לעלות רמה ולצייד/להתקין שתלים, ומכלול הציוד משמש ליצירת סכמות ושדרוג ציוד. בניגוד למדורות, יש רק תחנת OPS אחת בכל רמה. זה לא בסופו של דבר מהווה בעיה במחצית הראשונה של המשחק בגלל מידת הקשר בין העולם.

אתה תמיד במרחק קיצור דרך אחד מתחנת OPS של רמה. קיצורי דרך אלה נעולים ככל שאתה מתקדם על ידי מציאתם והפעלתם.

במחצית השנייה, הרמות גדלות ומיקום האויב סביב נקודות החנק אומר לרוץ לאזורים מסוימים וממנו היא מטלה. רמות המשחק המאוחרות עדיין שומרות על העיצוב המקושר בין קיצורי הדרך, אבל החיבורים האלה מתחילים להרגיש כמו טלאים ולא כחלק מההתקדמות הטבעית של הרמה, ומאלצים אותך לעבור מסדרונות קלסטרופוביים שמתפצלים למספר נתיבים.

אין שום צורה של נסיעה מהירה, אז אם אתה רוצה לחזור לאזור ההתחלה במשחק מאוחר, תצטרך לעבור כמעט את כל הרמות שביניהם כדי להגיע לחשמלית שתוביל אותך לשם. ואתה תצטרך, כי יש גם היבט Metroidania מוזר של The Surge שנועל אותך מחלקים מסוימים בכל רמה עד שיש לך כוח Core גבוה מספיק כדי לטעון מעגל, או שיש לך פריט ספציפי לפתיחת דלתות אבטחה.

התרוצצות ברמות שוב ושוב יכולה להיות מטרידה, אבל הירידה באיכות במחצית השנייה של The Surge היא הבעיה האמיתית כאן.

בשלב זה המשחק מתחיל להציג אויבים שמאלצים אותך להילחם בהם בדרך מסוימת. הרבה מהם ממוקמים בצורה כזו שאי אפשר להימנע מהם. יש להילחם בחלקם במסדרונות צרים שלא עושים חסד עם עיצובי האויב השמנמנים של המשחק. כדי להחמיר את המצב, לחלקם יהיו לעתים קרובות התקפות של אזור השפעה שקשה להתחמק מהם. עבור אחרים, הם כל כך זריזים להפליא, עד שהמתין לסוף ההתקפה שלהם כחלון שיפגע בהם זו משימה של טיפשים.

עדיף לך פשוט לתקוף פעם אחת לפני שתתרחק כמה פעמים עד שהמעשה יסתיים. במקרה הטוב, זה יוצא כמו ריפוד מלאכותי. במקרה הגרוע ביותר, אתה מרגיש שאתה צריך להיכנע לאופי הבלתי-סלחני של המשחק בכל פעם שאתה רוצה לחקור חלקים מסוימים או ללכת במסלול מסוים.

צפו ביוטיוב

כמובן, תמיד תוכל לחסום חלק מההתקפות הללו, אבל מערכת החסימה ב-The Surge מרגישה כאילו היא נזרקה במהירות ברגע האחרון. חסימה מונעת ממך לנוע. נכון, או שאתה חוסם או מזיז. עצם לחיצה על לחצן החסימה מדלדלת את הסיבולת שלך כל כך מהר שאני לא בטוח בדיוק לאיזו מטרה זה משרת.

אם תחליט לחסום באמצע השילוב של אויב, סביר להניח שמכה בודדת תדלדל את מה שנשאר מהיכולת שלך, ותותיר אותך חסר הגנה מפני שאר ההתקפות שלו. אלא אם תצליח לתזמן את זה כך שתחסום רגע לפני שהפגיעה נוחתת, האויב יופל לאחור לזמן קצר, אבל אף פעם לא הצלחתי להוריד את התזמון. היישום הגרוע הזה מעביר את מהלכי הקפיצה והברווז של המשחק, שמעולם לא השתמשתי בהם פעם אחת לאחר ההיכרות הראשונה שלהם. כדי לבצע קפיצה או ברווז, עליך ללחוץ על כפתור החסימה בו זמנית תוך כדי דחיפה למעלה או למטה על המקל הימני.

אתה יכול לעשות זאת פעם אחת בלבד לפני שאתה צריך לשחרר את לחצן החסימה וללחוץ עליו כדי לעשות זאת שוב. אני לא יכול לחשוב על דרך אחת שזה יהיה רעיון טוב לנסות בכל קרב. אויבים ב-The Surge פגעו כל כך חזק שזה כמעט התאבדות כדי לגשש עם ההתקנה המגושמת הזו באמצע הקרב. שוב, מערכת לא ממומשת לחלוטין שאינה מצדיקה את קיומה.

מבחינתי, המקף הוא הדרך הטובה ביותר שלך להימנע מפגיעות. גם אז, יש חוסר במסגרות בלתי מנוצחות או שהן כל כך צרות שהן הופכות מצבים מסוימים למתסכלים יותר ממה שהם צריכים.

עולמו של ה-Surge צבעוני, אך סובל מתופעת הלוואי המצערת של מיקום במתקן תעשייתי. אתה רק תראה כל כך הרבה מבנים קופסתיים מתכת ומיכלים מוערמים לפני שיהיה משעמם. חלקים מסוימים של המשחק, במיוחד בשעתיים האחרונות, מציגים מיקומים חדשים שמאפשרים שינוי יפה של הנוף.

עיצובי המיקום התפלים האלה מביאים לחוסר אמיתי בהפתעות, שלאורך זמן מותיר אותך מהסס לחקור. זה בולט עוד יותר ב-The Surge מכיוון שתחזור לאזורים ישנים מספר פעמים. להתמצא במקום שעזבת לפני שש שעות הופך לאתגר כשהכל נראה כאילו הוא פועל מאותה אסתטיקה כללית.

הסיפור מסופר בעיקר באמצעות טכניקות סביבתיות, יומני אודיו ובכמה שיחות עם NPCs. העלילה עצמה לא מציעה שום דבר שעוד לא ראיתם; איזשהו תאגיד גדול מתחיל במשמעות טובה אבל בסופו של דבר מונע אל הלא נודע על ידי מנהיג מגלומני. עד כמה ש-The Surge מנסה לשאול את סיפור הסיפורים המינימליסטי של Dark Souls, זה בא בגלל האופן שבו הוא בוחר לבצע את הניסיון.

אין טעם להשוות בין סיפורים במשחקים האלה לסיפורים של The Surge. במקום זאת, הנקודה היא באופן שבו הם מועברים. מפגשי NPC בנשמות מתרחשים תמיד במקומות בטוחים, שבהם אתה אף פעם לא צריך כל הזמן לשמור על הגב שלך. זה הופך את השיחות הללו לחריפות עוד יותר. יומני אודיו מטופלים כמו פריטי אספנות ב-The Surge, טעות גדולה שמשמעותה שאתה אוסף רבים מהם בזמן שאתה רץ על חייך. עד שתהיה לך הזדמנות להקשיב להם, תאבד כמעט את כל ההקשר.

"יש כאן מספיק חוסר עקביות כדי להרחיק את הלב חלש, אבל יש גם רגעים של זוהר שאף משחק אחר בתת הז'אנר הזה לא מציע."

כל זה חוזר לאופן שבו The Surge הוא במיטבו כשהוא מנסה דברים חדשים, אבל מקרטע כשהוא מנסה לנכס לעצמו משהו שהוא לא לגמרי מבין. למשל, חוסר ההתמקדות בקרבות בוסים פירושו שהמעטים שם בלתי נשכחים. לכל בוס יש מכונאי ייחודי שתלמדו לאחר שתמתו אליו שוב ושוב, אבל ברגע שתרים אותו, הריצה הבאה תהיה הרבה יותר קלה.

רוב הבוסים גם קרובים מספיק לתחנות ה-OPS - בהנחה שפתחתם את כל קיצורי הדרך האפשריים, שהנסיעה קצרה יחסית. אבל, אולי בדרך מוטעית נוספת עבור Deck13 להציג קושי מיותר, להגיע לחלק מהם יכול להיות כאב אם כמה אויבים מאתגרים במיוחד יחליטו לחסום את נתיב הגישה היחיד שלך.

החסרונות הללו הם כולם חבל, מכיוון שהמשחק עושה את המייל הנוסף במובנים רבים כדי להציע גישה משלו לנוסחת הנשמות, אפילו עד לתפריט העשיר באפשרויות שלו ול-HUD. ה-Surge הוא גם משחק שמשהה את הפעולה כשאתה בתפריט, ואפילו חוסך כל כמה שניות כדי שלא תצטרך להתחיל ריצה רענן כשהחשמל כבה.

בסופו של דבר, הנשמות נאמנות עם מספיק סבלנות להתגבר על המוזרויות והפספוסים שלה ייהנו מה-The Surge, אבל אולי מעריצי RPG מזדמנים לא. היעדר שיתוף פעולה מקוון פירושו גם שתת-הקבוצה של שחקני Souls שמסתמכים על העזרה של אחרים כדי לעבור תחומים קשים, נשארים לעבור בכוחות עצמם, או להפסיק את המשחק לגמרי.

כמי שמחשיב את משחקי Souls בין האהובים עליהם בכל הזמנים, אני נשאר מאוד מסוכסך ב-The Surge. יש כאן מספיק חוסר עקביות כדי להרחיק את הלב החלש, אבל יש גם רגעים של זוהר שאף משחק אחר בתת הז'אנר הזה לא מציע.

סקירה זו מבוססת על גרסת המחשב של המשחק. The Surge יצא ב-16 במאי למחשב, PS4 ו-Xbox One.