אם אתה לא בטוח אם אתה מכירהמחצבהאו לא, זה אותו משחק אימה מונחה נרטיב עם 186 סופים ממשחקים סופר מסיבייםששמעת עליו. Supermassive Games ידוע בזכות הסיפורים הקולנועיים והפסיכולוגיים שלו שמכניסים אותך לנעליה של כל דמות, ובמקביל גם נותנים לך במידת מה את הזכות להיות הבמאי.
המהדורה הראשונה מבוססת הסיפור המלא של Supermassive Games הייתהעד עלות השחרעוד בשנת 2015 (אחד מהמשחקי האימה הטובים ביותרשל כל הזמנים, אגב), העוקבת אחר שמונה בני נוער כשהם מתכננים לחגוג כל הלילה בלודג' ב-Blackwood Mountain. באופן אמיתי, דברים משתבשים, וזה תלוי בך להחליט מה השלב הבא (וכמה מהם שורדים).
מאז 2015, Supermassive Games בילה זמן בעבודה עלהתמונות האפלותאנתולוגיה (איש מדן, תקווה קטנה, בית האפר, ובקרוב,השטן שבי), העוקבים אחר מבנה דומה. המיצבים האנתולוגיים הציעו סיפורים מרתקים שונים על העל טבעי, אך אף אחד מהם עדיין לא התקרב לעד השחר.
אבל המשחק הבא של האולפן, The Quarry - חופשי ממטריית The Dark Pictures - הוא מתמודד.
המחצבה פועלת כיורשת רוחנית של עד השחר, ובסיפור הזה אנחנו לא עוסקים בהתרחשויות העל-טבעיות של אנתולוגיה של התמונות האפלות. במקום זאת, אנו חוזרים לחתוך שורשים פעם נוספת. המחצבה לוקחת את כל מה שאנשים אהבו בו עד השחר, משלבת אותו עם מאפיינים חדשים יותר מכותרות האנתולוגיה, ונראה שהתוצאה היא תרועה מבריקה ומזוזת דם שמתעקשת ליהנות בתוך האימה. על זה עוסקים כל החותכים האמיתיים, נכון?
כשהמחנה נגמר, הילדים הלכו הביתה והמכונית של יועצי המחנה התקלקלה, והקבוצה של תשעה מוצאת את עצמה תקועה במחצבת האקט ללילה נוסף. בעוד שמר H מזהיר את המדריכים להישאר בפנים עד שיחזור בבוקר (למה הוא בורח ללילה, אנחנו לא בטוחים), בני הנוער עושים בדיוק כפי שהיית מצפה: ההיפך. אתה לבד במחנה ללילה עם חברים, אז, כמובן, הגיע הזמן לתקיפה גדולה!
צוות כוכבים מרכיב תשע דמויות שתאהבו, מסיבות שונות
אתה תיקח יועץ אחר במהלך כל מערכה במחצבה, ובניית התצוגה המקדימה שלנו אפשרה לנו לשחק את אירועי המערכה השנייה והמערכה השלישית. זה היה מספיק בשבילי לנעוץ בו שיניים, מה שאפשר מספיק זמן ליהנות , להכיר את הדמויות, ולקפוץ לאיזו אקשן מפחיד.
התחלתי בכך שהתרגלתי לדמויות, ללא ספק אחד המרכיבים החשובים ביותר במשחקים מונעי הנרטיב הללו. אף אחד לא רוצה לבלות שעות מרובות בלי יכולת לברוח מהאישיות הכי מעצבנת או משעממת; זה היה הנושא שהיה בפרק האנתולוגיה האחרון, בית האפר. עם זאת, בדומה לימים הטובים של עד השחר, אני חושב שזה עשוי להיות צוות שחקנים שאני לא אשנא.
סביר להניח שאלו המילים האחרונות המפורסמות שלי, אבל הקאסט של דמויות חביבות בקלות (אפילו עם התכונות השליליות שלהן מוצגות במלואן) זה מה שהופך את המשחקים האלה לבלתי נשכחים ואף יותר קשים; אתה מרגיש כאילו זו האחריות האישית שלך לשמור על היועצים האלה בחיים - או למענם, או כדי שתוכל לראות את מערכות היחסים שלהם מתנגשות - וההתקשרות שאתה יוצר איתם הופך להיות אמיתי מדי.
עם ההחזקות הללו מגיעות ההצגות הרגשיות והמרתקות ביותר, ולהיות בעל מערך של דמויות תוססות, שרובן מורכבות מצוות אימה הוליוודי, מרגיש מרענן. אני גם לגמרי לא מוכן למקרה שאני, ללא ספק, מעורר בטעות את מותה של הדמות האהובה עליי. עִם186 סיומיםבהיצע, אף אחד לא בטוח.
אתה לא צריך להשקיע יותר מחמש עשרה דקות במשחק המחצבה כדי לקבל תחושה גם לדינמיקה בין כל דמות, וכמשחק, הוא מצוין בחיזוק היחסים האלה. בסופו של דבר הם עומדים במרכז הכל, ו- Supermassive התרגלה עכשיו הרבה ביצירת קשרים בין אישיים מורכבים די מהר.
ככזה, אין סיכוי שאתה שוכח מי מוחץ על מי, אבל יש כל סיכוי שאתה יכול לגרום לקשר הזה לפרוח - או שאתה יכול לרסק את הלב שלהם. הבחירה היא שלך, ולמרות שהבחירה מפורסמת גם בתור שלך באנתולוגיה של התמונות האפלות, לעתים קרובות זה מרגיש כאילו להחלטות הדיאלוג שלך אין את ההשפעה הגדולה ביותר על מערכות יחסים.
במחצבה, לעומת זאת, זה שונה. עם שפע של סופים, תזכורות קבועות של 'הנתיב שנבחר' שלך (אינדיקטור לכך שקיבלת החלטה שתהיה לה השפעה כוללת על הסיפור שלך), וכמה קל זה מרגיש להיות בעל זיקה לאישים האלה, שלך החלטות ומערכות יחסים מרגישות משפיעות יותר מאי פעם.
זה מרגיש כמו כיף, תוך כדי מזכיר לך כל הזמן שזה משחק אימה
מתחילת התצוגה המקדימה שלי, המחצבה מלווה בפסקול מדהים. זה משהו שהיית מצפה מסלאשר, בהתחשב בכך שהוא מלא במה שהיית מצפה שבני נוער יקשיבו לו: רצועות פופ ואינדי בופ. עם זאת, בפס הקול שרוכים גווני נואר וניקוד אימה טיפוסי.
רגע אחד, אתה נהנה מהמדורה, כשהמצלמה פשוט נחה לזמן מה, ומאפשרת לך לקחת את כל הנוף ואת הפסקול שמגיע איתו. ברגע הבא, אתה ביער ומסייע לאבי לבטח כשהניקוד העדין בונה מתח, והנהמות של המפלצת הלא ידועה קורצות לך. המחצבה משתמשת הרבה בצמידות כדי להחליף בין כיף טוב לטרור אמיתי, והרבה מזה ישיר, תוך כדי שהוא נדחף על ידי הפסקול. זו החלטת בימוי אמיצה - וזו שמשתלמת היטב.
בתחילת מערכה 2, הגיע הזמן להרים את רובה הציד הרעוע שאחד מבני הנוער שנמצאו ולפוצץ כמה אבטיחים. אמנם נחרדתי לראות את הפרי האהוב עליי מתבזבז, אבל זה אחד הניסיונות המהנים ביותר בהדרכה שראיתי מזה זמן מה.
אנחנו יכולים להניח בבטחה שזו הפעם הראשונה שלנו עם נשק במחצבה, אז האבטיחים הם רק בובות הניסוי שלנו לקראת מה שיבוא - ואיזה בובות מבחן נהדרות הן. יחד עם מנגינה אופטימית וקצת מריבות עליזות, הסצנה מרגישה לא יותר מאשר כיף זול עבור יועצי המחנה. כשהמריבה הולכת רחוק מדי או שהאקדח מגיע לידיים חסרות ניסיון, המתח הקצר באותם רגעים, מזכיר לך פתאום שהכל הולך להפוך למרושע.
אולי לא באותו הרגע ממש, אבל בכל פעם שגרם של מתח מתפתל באוויר, נראה שכל כיף שאתה נהנה מזעזע על ידי המשחק. אולי אתה נהנה קצת ברוח טובה במערכה אחת, אבל המחצבה מומחית ביצירת מתח ולהזכיר לך שדברים ישתבשו במוקדם או במאוחר. זה מאפשר לך ליהנות לפעמים, והדמויות מצחיקות, אבל עם ידיים בלתי נראות, Supermassive מרסן אותך במהירות כדי להזכיר לך שהסכנה קרובה.
אני מוכן לעוד אורות, מצלמה, אקשן (אבל בעיקר מתח)
בזמן שחלק ניכר מהשעות שלי ביליתי בתצוגה המקדימה של המחצבה ביליתי בחיפוש מי שוכב עם מי - או מי מוחץ על מי - קיבלתי הצצה קצרה על הפעולה. כמסורת גם ב-Supermasive Games וגם בז'אנר ה-Slasher, משהו נורא אורב ביער, והדמויות שלנו עומדות להתמודד עם זה בסופו של דבר, בין אם ירצו או לא. או שהם ייפלו קורבן לאימה או ילחמו על חייהם; ההבדל היחיד בין סרטי סלאשר למשחקי Supermassive הוא שהחיים של בני הנוער האלה בידיים שלך.
כשאבי וניק, שני ציפורי אהבה תמימות, חולקים רגע יחד ביער במהלך המערכה השלישית, עד מהרה מתברר שיש להם חברה. גם החברה הזו רעבה למדי, כשהיא נוהמת בצורה מאיימת ומתחילה לצוד אותם. אסור לי להתעמק יותר במפלצת או במה שהיא יכולה להיות, ול-Supermasive יש מזל, כי גם אחרי שבהיתי בה כשהיא איבדה את הריח של אבי והתגנבה משם, אני עדיין לא חכם יותר. אבל זה גס, וזה כל מה שמוטב לנו לדעת כרגע.
רצפי פעולה פועלים כמו משחקים קודמים. תצטרך להגיב לאירועי Quick Time שונים, ללחוץ על הכפתור הנכון בזמן הנכון, וגם תצטרך לשלוט בנשימה שלך עם לחיצות על כפתורים במרווחים, או אפילו לקבל החלטות לגבי מה לעשות הלאה.
אמנם אני מבאס לגמרי קטעי פעולה, בדרך כלל צריך להשקיע כל סיב בגוף שלי כדי לוודא שאני לא מפספס QTE ויהרוג בטעות את הדמות היחידה שאני אוהב (RIP סלים מבית האפר), אני להוט לעוד . אני בעיקר להוט לראות יותר את המפלצת שאורבת כאן, במקום להתמודד עם החרדה הנובעת מהניסיון לברוח ממנה. כך או כך, אי אפשר להכחיש שמשחקי Supermassive הגיעו לרמות גבוהות כדי להפוך את סצינות האקשן הללו למותחות.
רצף הפעולה הזה במערכה 3 מתחיל עם אבי מסתובבת ביער, אבודה ולבד, עד שניק מוצא אותה (בזכות קבלת ההחלטות הנהדרת שלי). הזוג חולק רגע אינטימי (או עוין, זה תלוי בך) לפני שהם מופרעים בגסות על ידי היצור הזה. עמדתי על הרגליים וניסיתי לברוח עוד לפני שהספקתי להבין מה קורה, וגם אני לא יודע למה הייתי כל כך בהלם. אחרי הכל, זה בדיוק מה שציפינו בעת ניווט אבי ברחבי היער.
עם זאת, המחצבה כל כך סוחפת, שברגע שניק מופיע ושואל אם אבי בסדר, אתה שוכח שהסכנה מחכה לטרוף את הדמויות האלה. אתה נגרר לשיחה שאולי תוביל או לא תוביל לנשיקה, והמפלצת מרגישה כמו נחלת העבר; כאשר היצור סוף סוף מראה את עצמו, מתח ותחושת ביטחון מזויפת נבנתה, מה שהופך את הגילוי למחריד יותר.
סביר להניח שלא ניתן לומר זאת על כל סצנה, אני מודה, מכיוון שקבלת החלטות יכולה לשנות באופן דרמטי את מה שקורה. עם זאת, אם רוב סצינות המפתח מעוצבות כך, אני חושב שצפויה לי חוויה נהדרת באמת. ל-Supermassive Games היה מספיק זמן להבין מה מושך את השחקנים וכיצד להטריד אותם באמת, ולכאורה, הם שולטים בזה ב-The Quarry.
הזמן שלי עם המחצבה מסתיים לאחר שהוחזר למחנה. כמה דמויות יושבות סביב המדורה, משחקות סיבוב אחרון של אמת או מעזות ביניהן, לפני שהן שומעות את הצרחות של אבי. שניים מהם רצים לעזור, בעוד אחד - נראה הרבה יותר מזועזע מעמיתיהם - נשאר מאחור; יכול להיות שהם זוממים במשהו? האם הם יודעים מה עומד לבוא?
זה צוק זמני לעזאזל, Supermassive, אבל אני מצפה מכל הלב לראות איך שאר האקטים (והמכונאי Death Rewind חדש) להתפתח ב-10 ביוני 2022.