הפוליטיקה של אמון: נגושי של סגה על תחום בינארי

יורה מדע בדיוני BInary Domain נראה יציאה לדרך של יוצר יאקוזה Tashihiro Nagoshi, אבלאלכס דונלדסוןחושף דגש דומה על יחסי אנוש.

עם מכירות מוצקות ביפן ומעריצים במערב כל כך מסורים שהם עתרו להוציא אותו שם, Toshihiro Nagoshi יכול היה בקלות להישאר עם סדרת Yakuza עוד הרבה זמן. עם זאת, הוא לא אדם שנראה שהוא רוצה להישאר בשקט, מה שהוביל אותו אליודומיין בינארי, היורה מגוף שלישי החדש סגהתקוות יכולות למכור כמו ביונטה.

נפגשנו עם Nagoshi ב-gamescom 2011 והייתה לנו הדגמה קצרה של הכותרת כדי לגלות על מה מדובר ואיך הוא מקווה שהמשחק הזה יכול לעקוף את המגמה של יריות מגוף שלישי יפני שלא מצליחים להשיג אחיזה בקרב גיימרים מערביים.

"כן, תמיד היינו מעוניינים להשתמש בעוד חושים כדי ליצור חוויה ייחודית", מסביר נגושי כשהוא נשאל מדוע הגיע לדומיין בינארי, ז'אנר שלכאורה מרוחק קילומטרים מהשטח הרעוע שלו, יאקוזה.

"אנחנו בעולם שבו משחקים הופכים למדיה היברידית שבה אתה יכול להשתמש בחושים השמיעתיים שלך, בחושים החזותיים - ולא רק בקלט, אתה יכול גם להפיק את התנועות שלך כדי לשלוט בדמויות על המסך. כשזה מגיע לבקרות תנועה עדכניות יותר כמו Kinect, אתה יכול למעשה להשתמש בתנועת הגוף שלך ובפעולות כדי להוציא דברים על המסך, אז זה באמת הכלאה של מה שהיה קודם."

עם זאת, דומיין בינארי אינו כותרת של Kinect, ובמקום זאת משתמש בשיטת קלט אחרת - קול. שחקנים יכולים להשתמש באוזניות כדי להוציא פקודות קוליות וליצור אינטראקציה עם חברי הנבחרת שלהם, כשהם נלחמים ברובוטים שחושבים שהם בני אדםבלייד ראנר-עולם בסגנון.

"תמיד רציתי ליצור משחק שמשתמש בכל השילובים האפשריים של החושים השונים האלה. זו דרך אחת - תשובה אחת לרעיון הזה", אומר לנו נגושי לאחר ההדגמה.

"לא רק שאתה יכול לדבר עם החברים שלך במשחק מרובה משתתפים, אלא שאתה יכול גם לדבר ולקיים אינטראקציות עם AI נשלטי מחשב. אחרי שאנשים יראו וישחקו את המשחק הזה, התקווה שלנו היא שאנשים יזהו עד כמה שליטה קולית יכולה להיות מהנה ויתחילו לחשוב שזיהוי קול ושימוש מושכל בו יכולים להציב רף חדש לסטנדרטים במשחקים".

חלק מהאנשים, כמובן, נזהרים להיראות כאילו הם משוגעים על ידי נביחות פקודות כשהם לבד בסלון שלהם. נגושי חושב שבעולם הזה, זה לא יהיה בעיה.

"זה נכון שלחלק מהאנשים עדיין יש בעיות והם נבוכים מהרעיון של לשבת בסלון שלהם ולדבר עם משחק. אבל למעשה, משחקי וידאו יכולים לעשות הרבה דברים שלא הייתם עושים בדרך כלל בחיים האמיתיים. אני בטוח שאני יכול ליצור עולם סוחף שאתה מאמין בו, ואני מקווה שזה יגרום לך לשכוח את המבוכה!"

שליטה קולית אינה נדרשת כדי לשחק בדומיין בינארי, אבל הרעיון של זה הוא המפתח לחזון הכולל של המשחק, והסיבה ש-Nagoshi מאמין שיש לו סיכוי טוב יותר להשיג אחיזה במערב מאשר ניסיונות יריות אחרים בגוף שלישי יפני. כמו MindJack של Square Enix. דומיין בינארי מגיע עם מכונאי 'אמון' חדש שרואה את השחקן המוטל על בניית קשרים עם חברי המפלגה שלו וזוכים בחיבה.

במקום שהבחירות מתרחשות על גלגל דיאלוג בסגנון Bioware, השחקן נשפט על פי אופן הפעולה שלו במהלך הלחימה. שחקן שיבקש מחבר מפלגה חלש יותר להיכנס כל הזמן לקו האש יזכה לכבוד פחות מאשר אחד שמסתכן במקום האחורי שלו. באופן דומה, בעלי ברית בינה מלאכותית עשויים לבקש עזרה, או לבקש ממך לכסות אותם באש בזמן שהם עוברים לכיסוי חדש.

"אנחנו סוג של רשימה - רשימת משאלות של דברים שהיינו רוצים ודברים שהמשחקים הנוכחיים לא עושים עד כה".

עזרה להם תגביר את האמון, בעוד שהתעלמות מבקשות אלו תוביל את הבינה המלאכותית לבטוח בך פחות ולבקש פחות עזרה בעתיד - מה שאומר שהם יהיו פחות יעילים בלחימה. יש גם דרכים שונות להגיב - אז גסות רוח או שוחקת תאבד את האמון, בעוד שסירוב יפה לבקשה לסיוע לא יגרום נזק רב לרמות האמון כמו התעלמות ממנה.

זוהי תפיסה ייחודית של מכניקת המוסר שסחפה את המשחקים בשנים האחרונות, ונגושי לא מתבייש בהודה שלמד לקחים ממשחקים אחרים בז'אנר, אם כי הוא לא שם פרטים ספציפיים.

"ברור שבדקנו מתחרים אחרים שמציעים אפשרויות מרובות במשחקיות ובמקום לנסות לסמן את כל התיבות שיש למשחקים אחרים, ניסינו להסתכל על הדברים שהם לא באמת עושים טוב."

"כשמסתכלים על המשחקים הזמינים כרגע, עלינו לתעדף מה עובד טוב ומהם הדברים שצריכים להיות בשפע, ומה צריך להיות מיושן - מה עלינו לשנות. אז, אנחנו סוג של רשימה - רשימת משאלות של דברים שהיינו רוצים ודברים שהמשחקים הנוכחיים לא עושים עד כה. עם זה, אני חושב שיצרנו משהו שונה לגמרי ממה שמשחקים אחרים בשוק עושים".

מוצגות לנו שני הדגמות נפרדות מאותה רמה עם רמות גבוהות ונמוכות של אמון. עם רמות אמון גבוהות, בעלי ברית AI הם מהפעילים והחזקים ביותר שראיתי במשחק מהסוג הזה. הם קוראים לעזרה, עוזרים אחד לשני, מציעים הצעות כיצד להפיל את האויב בצורה הטובה ביותר וכשהשחקן מופל, ממהרים לעזרתו במהירות ופורסים אחת מהערכות הרפואיות שלהם כדי להחזיר אותו לקרב. יש אפילו כמה מחמאות שנזרקו בדרכו של השחקן על זריקות טובות או רימונים מתוזמנים היטב.

עם רמה נמוכה של אמון, הנבחרת לא חסרת תועלת, אבל היא לא צייתנית. הם מתעלמים מפקודות ישירות, נלחמים בעיקר בעצמם ולא כצוות, ואינם עוזרים לשחקן כשהוא מופל - במקום זאת הוא צריך לזחול מאחורי מחסה ולדאוג לפצעיו בעצמו. כאשר השחקן מופל על ידי אויבים, אחד מה-AIs אפילו מרחיק לכת עד כדי ללעוג לו. 'אתה קורא לעצמך גבר?' היא שואלת. קָשֶׁה.

קיום בעלי ברית שימושיים שיכולים להפוך לטובים או גרועים יותר על סמך מה שהם חושבים עליך היה מרכזי בטיפול במה שנגושי רואה כנושא מרכזי לז'אנר, אפילו במערב.

"נקודה גדולה של בעיה ותסכול עם סוג זה של משחק הייתה שדמויות שאינן ניתנות להפעלה, הן באופן מסורתי - מה היה המונח הטכני - זבל - ולא רצינו לעשות את זה, רצינו להימנע מזה.

"אי אפשר באמת להרגיש קשור לדמויות חסרות תועלת - אז רצינו להפוך אותן לשמישות יותר. רצינו שהן יפעלו עם הרצון שלהן כדי ששחקנים יוכלו להתייחס אליהן בקלות ולרצות ליצור איתם אינטראקציה אפילו יותר".

מערכת Trust מתחברת לשליטה קולית, כאשר שחקנים יכולים להנפיק פקודות עם הקול שלהם. יותר טוב, הקול יציע יותר אפשרויות מאשר אפשרויות הדיאלוג הבסיסיות המופיעות על ארבעת כפתורי הפנים של הבקר במהלך לחימה.

המשחק נבנה עם מספר רב של פקודות זמינות שאינן נמצאות בבקר, כך שברכות או שבחים של בעל ברית על עבודתם הקשה יזכו להכרה, וכך גם התלונות עליהם. אתה יכול להגיד ל-AI להזדרז או להיתקע ולמרות שאלו לא פקודות שאפשריות בבקר, הן יעבדו.

למרות שזהו חלק חשוב מהחזון של Nagoshi עבור דומיין בינארי, ברור שהוא לא מאבד את מעיניו של מכניקת הירי.

"זהו בראש ובראשונה משחק יריות מגוף שלישי. בגלל זה, העדיפות העליונה צריכה להיות לספק חווית ירי אקשן מרגשת, אז זה קודם. כל מה שאתה עושה כמוציא לאור כדי להבדיל מכותרות אחרות - מה שאתה מכנה נקודת מכירה ייחודית - חייב להיות משהו שתומך בחוויית הצילום המרכזית הזו."

"כל מה שאתה עושה כמוציא לאור כדי להבדיל מכותרות אחרות - מה שאתה מכנה נקודת מכירה ייחודית - חייב להיות משהו שתומך בחוויית הצילום המרכזית הזו."

"כותרי היריות הגדולים שהיו פופולריים בשוק המערבי לא ממש מושכים את השוק היפני. עבור משתמשים יפנים זה פשוט נראה כאילו המעשה היחיד הוא ירי - זהו, אין עומק. אז, רצינו לספק אלמנט סיפור למשחק הזה כדי לשרת את שני סוגי השוק השונים, ומכאן הגיע הרעיון למכניקת האמון שלנו ודברים דומים אחרים."

למרות ההודאה שההתמקדות בסיפור תעזור לסיכויי המשחק ביפן, ברור שזה מיועד בעיקר למערב, עם תשומת לב מפורטת לדברים שהצוות מאמינה ששחקנים מערביים רוצים.

"שמנו לב שאפילו לזכייניות היריות המצליחות ביותר יש חלק מהפרטים הטכניים לא לגמרי נכונים. אתה לא יכול לדעת מאיפה הכדורים מגיעים ולאן הם הולכים - אז למדנו איך להבהיר בלי להפריע לחווית הירי. למדנו כמה פריימים צריך לקחת כדור כדי לנסוע ואיך הכדורים עפים כדי שזה יהיה טבעי".

המאמץ שהושקע כדי לבצע את הצילום נכון נראה די ברור מההדגמה שבה אנו צופים. אמנם אנחנו לא יכולים להמשיך עם הידיים, אבל התנועה נראית הדוקה ונראה שהמשחק חסר את הפיגור המגעיל בין ירי יריות לפגיעה באויב שמציקות לחלק מהיורים. והכי חשוב, לצבא הרובוטים שאתה נלחם בהם יש נזקים ממש מגניבים שבהם ניתן לירות איברים בצורה טקטית כדי להחליש או להאט את התקדמותם.

עם סיפור מסועף, קבוצה של בעלי ברית פוטנציאליים שנשמעים כאילו הם הולכים להיות גדולים ומגוונים באישיות כמו צוות ה-RPG היפני הממוצע שלך ומכניקת יריות מוצקה, נראה כאילו נאגושי והצוות שלו הצליחו ליצור משחק שלפחות לוחץ טוב יותר על הכפתורים של גיימרים מערביים - גם אם מהטריילרים זה עדיין נראה כמו הארוחה היפנית המטורפת והמוגזמת שלך.

עם המגוחךביונטהלאחר שמכרה יותר ממיליון עותקים, SEGA סבורה בבירור שהסיפור היפני עצמו לא אמור לפגוע גם בסיפור הזה, כפי שאמר מנכ"ל SEGA West, מייק הייז,אומר ל-VG247התואר נמצא ב"מיקום הביונטה A++ במונחים של פוטנציאל." סיפור יפני מטורף משתלב כאן עם בחירה מערבית ועקרונות משחק יריות - וזה יוצר חבילה מעניינת למראה.

"זה לא שניסינו למקד ספציפית לשני השווקים מההתחלה. בראש ובראשונה זה מכוון לשוק המערבי - יצרנו חווית צילום באיכות גבוהה שבתקווה תספק את טעמם של גיימרים מערביים.

"במקביל, אנחנו מנסים לספר סיפור עמוק בצורה משכנעת שזה משהו שאנחנו יודעים שהשחקנים היפנים מאוד אוהבים ונהנים לשחק", אמר לנו נגושי בסיום הזמן שלנו איתו.

"התקווה שלי היא שניתן יהיה לתמוך במשחק נרחב הן ביפן והן במערב כאחד".

Binary Domain אמור לצאת ב-14 בפברואר בארה"ב וב-17 בפברואר באירופה, עבור Xbox 360 ו-PlayStation 3.