אני לא מתחרט על אף אחת מתשע השעות שביליתי איתןהסקווייר הפלאקי, אבל אחד ממשחקי האינדי הצפויים לי השנה התברר כקצת סיסמה... שוב.
זו תוצאה מתסכלת למדי אחרי ספטמבר מלא במהדורות AAA די מפוצצות וקומץ של כותרי אינדי משווקים היטב וטובים למראה, שבסופו של דבר איכזבו אותי (עםממזרים פראייםוקרוואן SandWitchבהיותם המקרים הבולטים ביותר). עם זאת, יכול להיות שאני שוב במיעוט, אז זה אני מנסה לבחון מדוע וכיצד ההרפתקה הקטנה והקטנה הזו לא עמדה בציפיות שלי.
עם ההבנה הטכנולוגית הבסיסית והמצגת החזותית הקטלנית,הסקווייר הפלאקינראה כמו ניצחון קל. זה מחווה לקלאסיקההאגדה של זלדהמשחקים ופלטפורמות תלת-ממדיות, עם מגע נחמד של רעיונות רעננים יותר שמרגישים הרים ישירות מהןכוכב קטן גדול. על פי רוב, הסיפור לוכד בהצלחה סוג של אנרגיה תמימה ובלתי מסובכת עם סיפור שלעולם לא נוטה חזק מדי לטריטוריה מוזרה למרות מרכיבי המטא שלו; זה משחק שאני ממליץ בחום לרוב האנשים שמחפשים לשחק משהו קטן, במיוחד לגיימרים הצעירים ביותר.
העובדה "כל העתידים האפשריים" למעשה חיבקה גם את האלמנטים האודיו-ויזואליים - שמתלכדים לכדי משחק מדהים באמת - וגם העלילה המסורתית-אבל-לא ממש הפכה את הצד ה'משחק' של הדברים לקשה יותר להבנה. הגימיקים שלו, שבדרך כלל מאפשרים לדמות הראשית האמיצה לזנק מדפי הספר ולקיים אינטראקציה עם הסיפור כאל מחוץ לתחום, פשוט עובדים ומועילים... כל עוד אתה בסדר עם ללכת בשביל המונח לפניך. עבור משחק שמבלה כל כך הרבה זמן בדיבור על שכתוב סיפורים וחשיבה ממש מחוץ לקופסה, זו חוויה מוגבלת להפליא.
מבחינה נרטיבית, יש יותר קורה במשחק הזה ממה שנראה לעין. יש כאן כמה קשתות אופי מוצקות באמת, והנושאים שלה ברורים כבדולח, אבל מוצגים בצורה רצינית מול החתרנות הזולה שאמנים רבים היו הולכים בשבילם בהינתן הנחת היסוד המטומטמת. אבל התנודות הנועזות האלה לא מתורגמות למשחק עצמו מעבר להקדמה של כל יכולת חדשה ולמיני-משחקים, שהם רגעי השיא מוחלטים וגרמו לתהות אם The Plucky Squire היה טוב יותר כמשחק קטן יותר וישר יותר מחווה. , מעין אינדיאסטרו בוטלא קשור למותג אחד.
לדוגמה, ההבטחה המוקדמת ליכולתו של ה-Pucky Squire עם הכותרת לעזוב את הספר וליצור אינטראקציה עם העולם בתוך דפיו בדרכים ייחודיות מקניטה הרפתקה בזרימה חופשית המעודדת חשיבה יצירתית יותר בקנה אחד עם זו של סים סוחף, למרות מבנה אקשן-הרפתקאות/פלטפורמה כולל. כמובן, עיצוב כולל כזה היה מציג מספר לא מבוטל של אתגרי פיתוח שאולי כל העתידים האפשריים היו נאבקים בהם. אבל זו סוג של ההבטחה הסמויה שנמצאת במרכז הסיפור והמכניקה שמוצגת לאחר דקות הפתיחה של המשחק.
במקום זאת, ההתקדמות דרך מפגשי האויב, המבוכים והפאזלים הרבים של הרמות מאפשרת רק פתרון אפשרי אחד בכל עת, ולפתרון הזה יש בדרך כלל שלטי ניאון המצביעים עליו (לא פשוטו כמשמעו, אבל כמעט). אם חשבתם שדמויות נלוויות שפולטות פתרונות לחידות אחרי 10 שניות שלא עשו כלום במשחקי AAA לא יעילה, סביר להניח שתשנאו את הקוסם הקטן שנמצא כמעט בכל עמוד כדי לתת לכם את הטיפים הכי פחות טיפשיים שקיבלתי אי פעם נראה במשחק וידאו. The Plucky Squire לא רק שומר על דברים פשוטים מדי, נוגד את הנחת היסוד המרכזית שלו, אלא גם רוצה באופן פעיל שתיצמדו לתסריט, וזה ההפך ממה שהסיפור רוצה לספר לכל מי שמגיע לקרדיטים.
בטח, ה-Pucky Squire צריך לעבוד גם עם ילדים, אבל בואו לא נעשה את עצמנו לצחוק: הרוב המכריע של האנשים שמתפתים לסוגים אלה של השתוללות מעוררי נוסטלגיה בשלב זה הם מבוגרים שעדיין לא רצחו את ילדם הפנימי. וגם אם יש לך ילד שמשחק את זה, רוב הסיכויים שהוא יסתדר מצוין בלי מעקות בטיחות מוגזמים. זאת אומרת, הם גולשים פנימהפורטנייטBR מנצח כאילו זה כלום. אין צורך לטמטם את הדברים יותר מדי, אני מניח.
מכיוון שלכאורה המפתחים היו כל כך לא נוחים ביצירת קטעי זלדה-איש (חלק הארי של המשחק) שלא הצטמצמו לזירות בסיסיות, פאזלים עם יותר משלושה שלבים או רכזות מלאות מטלות, אלו למעשה הקטעים התלת-ממדיים. שיהיה להם יותר שמחה. הפקדים אף פעם לא מרגישים מספיק מדויקים, אבל קל יותר ליהנות מהטיולים הקצרים בעולם האמיתי של ה-Plucky Squire כי זה הזמן שבו המשחק מרגיש יותר בטוח בעצמו. תזדיין עם קטעי ההתגנבות של ה-Insta-Fail. בבקשה אל תעשה את זה.
ועדיין, יש הרבה שמחה ותעלולים בלתי נשכחים שאפשר למצוא ב-The Plucky Squire: המיני-משחקים שלו (הקשורים בעיקר לקרבות בוסים) הם שינוי קצב נחמד, והכתיבה מהודקת ומצחיקה לחלוטין מבלי להגזים. למעשה, הייתי אומר שהמסע מתגבר לא מעט במהלך המחצית השנייה למרות הבעיות שהוזכרו לעיל.
משחק ההיכרות של All Possible Futures אולי לא נוצר במלואו כהרפתקה מכופפת מימדים שמנצלת את המיטב מהמערכות, המכניקה והטקסט המילולי שעליו הוא בנוי, אבל תספרו לי לחזור לארץ מוג'ו עם לקחים שנלמדו.